thème spécial

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Black Crow (Mustamaija)

Nombre de ponts: 1
Nombre de cartes en paquet: 52
Nombre de joueurs: 2-6
Carte 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 précédence, B, D, K, T
But du jeu: ne pas rester le seul joueur avec un pic entre les mains de la dame à la fin de la partie.
Les règles du jeu. Finlandaise jeu de cartes de Mustamaija finlandaise se traduit par des corbeaux noirs. Black Raven dans le jeu est la reine de pique, et chaque joueur doit chercher le plus tôt possible pour se débarrasser de cette dame. Jouer deux à six joueurs, jeu standard inclus de 52 cartes. Le premier libérateur du jeu est déterminé par tirage au sort, dans les joueurs de jeux suivants sont cartes distribuées à tour de rôle dans le sens horaire. Le pont est soigneusement mélangées et chaque joueur reçoit 5 cartes, le pont restant est placé dans le milieu de la table , face vers le bas, avec la carte haut de la plate - forme est enlevée, est placée sous le fond de la plate - forme à travers en clair et représente la couleur d'atout dans le jeu. Spades ne peut pas être maîtresse dans le jeu, et si la carte de la pioche était pique, elle est poussée dans le centre de la plate - forme et le pont supérieur est retiré et ré-ouvrir la carte pour indiquer la couleur d'atout. Le premier mouvement appartient au joueur à la gauche du Libérateur. Ce joueur est l'attaquant et le joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre est le défenseur. L'attaquant peut provenir d'une ou plusieurs cartes de la même couleur, et de les mettre face visible sur la table. Cartes, qui est venu à un défenseur offensif ne devrait pas être plus que les cartes dans sa main au défenseur. Le défenseur peut battre la carte d' attaquer toutes les cartes haut de la même couleur ou de l' emporter sur les cartes, si les cartes ne sont pas attaquer carte maîtresse, ou de la carte d'atout principal, si la carte des cartes de l'attaquant. Cependant, la dame de pique est une exception, il ne peut pas battre une autre carte et ne peut pas être battu par l'autre carte, y compris la carte maîtresse. Si le défenseur a été en mesure de bloquer toutes les cartes l'attaquant, ces cartes sont placées dans une retraite plus impliqué dans le jeu n'a pas pris. Ensuite , l'attaquant et le défenseur prend la carte à partir du pont restant aussi longtemps qu'ils ne seront pas avoir 5 cartes en main. La première carte obtient l'attaquant et le défenseur. En outre la défense des attaques, et le joueur suivant dans le sens horaire devient le protecteur et le jeu va par les mêmes règles qui ont été décrites ci - dessus. Il est intéressant de noter que le défenseur, s'il veut ne peut pas battre la carte l'attaquant, mais juste prendre eux, si l'attaquant obtient des cartes à partir du pont restant à cinq, et le joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre après le défenseur devient l'attaquant et le joueur suivant le suivant dans le sens des aiguilles d'une montre devient le protecteur . Lorsque les cartes restantes à la fin du pont, les joueurs se réunissent en outre des cartes, ce qui représente la couleur d'atout. Ainsi, le jeu va si longtemps jusqu'à ce qu'il n'y a qu'un seul joueur avec la dame de pique à la main, ce joueur devient le perdant, et il est appelé un corbeau noir.
Remarque. Il existe 2 variétés de ce jeu, quand les diamants emporte toujours ou lorsque le costume d'atout nomme joueur qui après que les cartes ont reine et roi de la même couleur.

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