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Mille (1000) ♠ ♣ ♥ ♦

Nombre de ponts: 1
Nombre de cartes dans le deck: 24
Nombre de joueurs: 3
L'ancienneté des cartes: 9, B, D, K, 10, T.
But du jeu: premier score 1000 points ou plus.

Règles du jeu

Mille jeu de cartes très populaire en Russie, en particulier chez les jeunes et les étudiants. Le jeu est considéré comme intellectuel, car pour gagner il faut penser, analyser et être capable de prendre des risques dans la bonne situation. Le but du jeu est de définir le joueur à 1000 points ou plus. Le jeu se compose de plusieurs parties, qui peuvent être 10, et peut-être 20, 30 ou plus. Une partie séparée se compose de quatre étapes importantes: la livraison de cartes, le commerce, l'échange et la notation.

Livraison de cartes Le premier livreur dans le jeu est déterminé par beaucoup, dans les jeux suivants les joueurs passent les cartes à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Le deck est soigneusement mélangé, retiré par le joueur à gauche du handler (le retrait consiste à diviser le deck en deux parties et à échanger les positions dans le deck), puis le joueur regarde la carte du bas. Si le joueur à la gauche du gestionnaire a retiré le deck 3 fois et que la dernière carte était 3 fois 9, alors ce joueur est pénalisé d'un montant de -120 points. Si la dernière carte est prise, alors l'expéditeur enlève lui-même le paquet, mais seulement une fois, quelle que soit la carte au bas du paquet. Après cela, chaque joueur reçoit 7 cartes une à la fois, et les 3 cartes restantes sont placées au centre de la table dans une forme fermée, ceci est un tirage au sort.

Commerce La prochaine étape du jeu est le trading, où les joueurs négocient le droit de parier dans le jeu et de gagner les points de ce pari dans le tirage au sort. Souvent, le taux est appelé un ordre. Le premier agent de pari, et cela ne dépend pas de son désir, le pari du livreur équivaut immédiatement à 100 points. Les joueurs suivants dans le sens des aiguilles d'une montre selon leur désir peuvent négocier, augmenter le taux, et peuvent dire "Paz" et sauter le commerce si le joueur se couche, alors il ne participe pas à d'autres échanges dans ce jeu. Si un joueur est échangé, il doit augmenter la mise du dernier joueur d'au moins 5 points. Un joueur ne peut parier plus de 120 points si ses cartes n'ont pas de roi et une dame du même costume, une paire de ces cartes s'appelle "marjage". Autrement dit, vous ne pouvez pas négocier au-dessus de la valeur de 120 points plus des points pour le marjage ou les marjages, s'il y en a plusieurs.

Points pour les cartes

11 points pour un as;
10 points - pour les dix;
4 points - pour le roi;
3 points - pour la dame;
2 points - pour le jack;
0 point - pour un neuf.

Points pour la marque

40 points - pour la dame et le roi du costume de pointe;
60 points - pour la dame et le roi du costume de club;
80 points - pour la dame et le roi des diamants;
100 points - pour la dame et le roi du vermifuge.

Les joueurs continuent de trader jusqu'à ce que deux joueurs disent "Paz". Après cette carte, 3 cartes du buy-in sont ouvertes et données au joueur qui a gagné le trade. Ensuite, ce joueur choisit l'une de ses deux cartes inutiles et en donne une à chaque adversaire une par une. Ensuite, le joueur qui gagne le trade annonce son pari final, qu'il peut relancer (vous ne pouvez pas baisser le pari), et la prochaine étape du jeu commence - un tirage de cartes. Si ce joueur, après avoir pris les cartes, voit qu'il ne pourra pas prendre avec les cartes le nombre de points qu'il a annoncé dans son pari, il peut "tirer un deck", ce qui signifie que le joueur sera déduit du nombre de points il a annoncé au taux, et chacun de ses rivaux recevront 60 points chacun, après quoi l'expéditeur mélange encore et distribue les cartes et le commerce commence à nouveau.

Dessin Dans le tirage au sort des cartes, les joueurs jouent toutes leurs cartes et obtiennent des points pour eux. Une carte du joueur, et seulement trois d'entre eux, est appelée un pot-de-vin. Au total, il y a 8 pots-de-vin dans le tirage. Le premier mouvement dans le tirage appartient au livreur. Il peut aller avec n'importe laquelle de ses cartes, et chaque joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre doit mettre une carte du même costume, s'il n'y a pas de carte, il doit mettre un atout, s'il n'y a pas d'atout, Ce joueur qui met la carte la plus haute reçoit un pot-de-vin et obtient le droit au premier coup dans le tour suivant. L'ancienneté des cartes est déterminée en fonction de leurs points. Par exemple, 10 est plus vieux que le roi, puisque 10 est de 10 points, et le roi est de 4 points. Le processus de loterie a plusieurs caractéristiques. Si le joueur a un marjage (la dame et le roi du même costume, et parfois le marjage compte aussi 4 as, qui seront décrits ci-dessous), alors le joueur, pourvu qu'il a pris le pot-de-vin précédent, peut aller avec une des cartes maryazh. costume d'atout. Le costume d'atout sera le costume des cartes maryazh. Au premier tour du tirage au sort, il est impossible de déclarer un costume d'atout, puisque le joueur doit prendre un pot-de-vin, et seulement ensuite annoncer. Lors de l'annonce d'un brandy, les joueurs utilisent souvent l'argot de la carte, mettant respectivement une carte du marjage, disent "louange", "marjage" et ajoutent ce qui suit:

  1. "il", "père", "père" est le roi;
  2. "elle", "mère", "mère" - c'est une dame;
  3. "ça" est un as si tu joues avec un as marjazh.

Notation Après le tirage de toutes les cartes, les joueurs commencent à compter les points dans les cartes prises. Un joueur qui ne reçoit pas un seul pot-de-vin reçoit un "boulon" ou un "bâton". Si le joueur compose 3 boulons, il est pénalisé pour -120 points. Un joueur qui marque 1000 points ou plus devient le gagnant. Sur le chemin de 1000 points, il y a la prochaine barrière, appelée le "baril". Si un joueur pointe dans la gamme de 880 à 1000, alors il est considéré que le joueur est "assis sur le canon", ce qui signifie que ses points deviennent égaux à 880 points et pour marquer 1000 points ou plus, le joueur doit faire ce qui suit. Le joueur assis sur le tonneau n'a que 3 parties pour le faire, puisque si pour 3 parties il ne marque pas 1000 points ou plus, alors les points de ce joueur sont remis à zéro. Le joueur pour ces trois jeux doit parier 120 points ou plus, gagner le commerce et collecter ces points dans le tirage au sort.
Le jeu des Mille a beaucoup d'arrangements, et ce sont des changements de règles dans le jeu, ainsi le jeu devient si diversifié et a autant d'options de jeu qu'aucun jeu de cartes n'a.

Arrangements dans le jeu

Livraison de cartes Si, lors de la distribution des cartes, un joueur avait 4 neuf, alors avant le début de la transaction, il peut demander un nouveau changement de cartes.

Si, après la distribution des cartes, le score du joueur est inférieur à 14, alors avant le début de la transaction, le joueur peut demander un nouveau changement de carte.

Commerce Si le joueur au moment de départ dans le commerce moins 120 points, alors il n'a pas le droit de participer au commerce et se couche toujours.

Si le montant des cartes dans l'achat est inférieur à 5 points, alors le joueur qui a reçu la mise, à volonté, peut annuler les résultats de l'échange et demander un nouveau dépôt de cartes. Cette règle n'est valable que si le joueur a reçu un buy-in de l'ordre de 100 points. Si le joueur augmente indépendamment la mise, il n'y aura pas de reprise.

Si le montant des cartes dans l'achat est inférieur à 5 points, alors le joueur qui a reçu la mise, à volonté, peut annuler les résultats de l'échange et demander un nouveau dépôt de cartes. Cette règle n'est valable que si le joueur a reçu une mise à un taux de 100 points. Si le joueur augmente indépendamment la mise, il n'y aura pas de reprise.

Les signes ne sont pas de 120 points, et le montant du pari, c'est-à-dire que chacun des joueurs non gagnants recevra la moitié des enjeux.

Le nombre de peintures murales est limité à trois pour chaque joueur.

Au moment de peindre, le pari n'est pas déduit du signataire.

À la troisième liste, le joueur reçoit une pénalité de -120 points.

Si l'un des joueurs est assis sur un tonneau et qu'il n'y a pas de pénalité pour peindre, peignez ou non, ou vous pouvez.

S'il y a un cheval d'or et qu'il n'y a pas de pénalité pour peindre, peignez ou non, ou vous pouvez.

Le joueur peut augmenter son pari pendant les enjeux d'or.

Si, après la démolition des cartes, le joueur reçoit 4 neufs, alors avant le début de la partie, le joueur peut demander un nouveau changement de carte.

Le jeu "dans le noir" - le sens du jeu est que le joueur qui passe les cartes, ne regarde pas ses cartes, doit faire un pari de 120 points sans échec, le buy-in ne montre à personne si les deux autres joueurs se jettent. joueur dans ce jeu sont doublés. Si l'un des autres joueurs fait un pari plus, alors le joueur peut voir le joueur dans ses cartes et le jeu continue comme d'habitude, mais les lunettes n'augmentent plus 2 fois.

L'assombrissement est uniquement autorisé au joueur qui se trouve à la gauche du gestionnaire.
Lors de la lecture, la démolition n'est pas affichée.
Si, après la démolition, le nombre de cartes d'un joueur est inférieur à 14, le joueur peut demander des re-cartes.
Si un joueur prend un match nul avec un pari de 100 points, alors il ne montre pas ce tirage aux autres joueurs.
Les points du joueur qui a commandé (gagné le jeu) sont arrondis avant la comparaison avec le pari fait.
Temnit ne peut être fait que si le joueur a au moins 240 points ou plus 0, ou plus de 120, etc.
Pendant le "temnilovki" pour l'annonce des points de carte d'atout ne double pas.

Une fois le buy-in ouvert, il peut être racheté au joueur qui a gagné le trade en lui désignant 120, 240, etc. points.

Au cours du commerce, cinq autres points sont ajoutés.

Dessin Le costume d'atout est autorisé à être annoncé sur le premier coup. Si au cours de trois parties consécutives, le joueur n'a marqué aucun point (appelé "boulon"), alors 120 points sont retirés de ce joueur.

Si dans le cadre de trois matches, le joueur n'a marqué aucun point, 120 points lui sont retirés.

"Golden Coe" - les points que le joueur a marqué ou pas, dans les trois premiers jeux multipliés par 2. Dans les 3 premiers matchs, chaque joueur sur son transfert de carte doit prendre 120 points, tous les points sont multipliés par 2. Si aucun des joueurs n'a pas pris 120 points, puis le jeu commence à nouveau.

Ace marjazh - si un joueur a sur ses mains 4 as, puis mettre sur la table le premier as, le joueur obtient 200 points et le costume d'atout dans le jeu devient le costume du premier as.

Lors de l'annonce d'un as marjazh, les 4 as doivent être placés dans une rangée. C'est, consécutivement jouer 4 pots de vin avec des as.

Seul le joueur qui ne les a pas annoncé peut entrer dans les atouts. Literie marjazh - une dame et un valet de la même couleur, coûté la moitié du coût de la principale.
Si le joueur a 4 neuf sur ses mains, puis les neuf premiers, le joueur obtient 360 points. Il y a une option quand le joueur reçoit 200 points.
Les points pour l'atout annoncé sont attribués uniquement au joueur qui a gagné le pari.

Notation Si le joueur 3 fois est descendu du baril, alors le compte de ce joueur devient zéro.
Si l'un des joueurs est assis sur le tonneau et qu'un autre joueur l'a escaladé, le premier joueur descend du tonneau.
Si 2 ou 3 joueurs montent simultanément dans le canon, ils s'en détachent immédiatement.
Si, après un match nul, le joueur marque 55 points, le score du joueur devient nul.
Afin de gagner le jeu, vous devez marquer plus de 1000 points.

Vous pouvez prendre des points de pénalité non -120, mais, par exemple, -100.
Si le joueur vole 3 fois du tonneau, alors son score est égal à cinq ou zéro, et ce joueur doit alors atteindre un millier sans baril.
Défaite "sur aces" - la moitié de sa mise est déduite des points du joueur, et ses adversaires se voient ajouter un certain nombre d'as sur ses mains.
Camion à benne basculante - Si le joueur à la fin du tirage gagne 555 points, alors tous ses points sont remis à zéro.

Un camion à benne basculante négatif est une situation dans le jeu lorsque le joueur tape 555 points, à cause de ce que son compte devient égal à 0.

Il est possible d'utiliser d'autres valeurs dans les verres pour les annonces d'un costume d'atout: pics - 100 points, coeurs - 80 points, clubs - 60 points, diamants - 40 points. Ou: pics - 100 points, clubs - 80 points, coeurs - 60 points, diamants - 40 points.

Note: Il est à noter que les joueurs ne suivent pas toujours les accords ci-dessus, mais utilisent les leurs. Par exemple, en présence d'un as, il n'est pas nécessaire d'aller avec la première carte, vous pouvez aller n'importe où, prendre ce pot-de-vin, et seulement après cela aller avec un as et annoncer un atout.

Un millier avec le commerce pour deux

Le jeu suit les règles du millier traditionnel avec quelques changements. Chaque joueur reçoit 10 cartes, les 4 restantes sont sur la table en deux piles de 2 cartes chacune. Le jeu se compose de deux étapes: des annonces et des tirages. Les joueurs à leur tour commencent à annoncer le nombre de points qu'ils sont obligés de prendre lors du tirage. Le joueur qui déclare le plus grand nombre de points remporte l'enchère. Ce joueur ouvre l'une des piles de mensonges sur la table, montre l'adversaire et inclut les cartes de la pile dans ses cartes, et met deux de ses cartes sur la table dans une pile fermée, puis marche en premier. Si ce joueur tire des points déclarés ou plus dans les tirages, alors il est annoncé. Si le joueur n'obtient pas ce montant, il le compte lui-même avec un signe moins. Le rival écrit ses verres de ses pots de vin et les brandies qu'il a annoncés.

Mille avec le commerce pour trois

Le jeu suit les règles du millier traditionnel avec quelques changements. Chaque joueur reçoit 7 cartes, 3 cartes restent sur la table dans une pile fermée. Les règles d'enchères sont les mêmes que dans un millier avec le commerce pour deux. Le joueur qui a gagné l'enchère ouvre les cartes du tableau, les montre aux joueurs et les ajoute à leurs cartes, puis remet une carte les unes aux autres. Le commerce peut être effectué dans l'obscurité. Chaque joueur peut négocier sans lever ses cartes. Le joueur qui a gagné l'enchère dans le noir, ne montre pas les adversaires de la rédemption, et en enregistrant tous ses points et points d'adversaires sont doublés.

Cinq cent un

Le jeu suit les règles du millier traditionnel avec quelques changements. L'atout est déclaré comme un joueur qui a pris le buy-in après la négociation. Pendant le tirage, l'atout ne change pas. Mariyage est annoncé après avoir pris un pot-de-vin. Quand ils annoncent un marjage, ils font un mouvement de lui comme un roi ou une dame. Pour maryazhi, les points suivants sont attribués:

  • 20 points - pour un marathon de club;
  • 40 points - pour l'eau-de-vie de diamant;
  • 60 points - pour le marjage de pointe;
  • 80 points pour une eau-de-vie de cerise.

Le joueur qui obtient le premier 501 points ou plus devient le gagnant.