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Mille (1000) ♠ ♣ ♥ ♦

Nombre de ponts: 1
Nombre de cartes dans le pont: 24
Nombre de joueurs: 3
L'ancienneté des cartes: 9, B, D, K, 10, T.
Objectif du jeu: notez d'abord 1000 points ou plus.

Règles du jeu

Mille jeux de cartes très populaires en Russie, en particulier chez les jeunes et les étudiants. Le jeu est considéré comme intellectuel, car gagner, il faut penser, analyser et pouvoir prendre des risques dans la bonne situation. Le but du jeu est de placer le joueur à 1000 points ou plus. Le jeu se compose de plusieurs parties, qui peuvent être 10, et peut-être 20, 30 ou plus. Une partie distincte se compose de quatre étapes importantes: la livraison des cartes, le commerce, le rallye et la notation.

Livraison des cartes. Le premier libérateur du jeu est déterminé par beaucoup, dans les jeux suivants les joueurs transmettent des cartes dans le sens des aiguilles d'une montre. Le pont est soigneusement mélangé, enlevé par le joueur à gauche du manipulateur (le moyen de retrait divisant le pont en 2 parties et en échangeant les sièges dans le pont), alors le gestionnaire regarde la carte inférieure dans le pont, si cette carte est neuf, cette carte est montrée à tous les joueurs et le processus d'enlèvement du pont est répété. Si le joueur à gauche du gestionnaire a retiré le pont 3 fois et la dernière carte a été 3 fois neuf, alors ce joueur est pénalisé à hauteur de -120 points. Si la dernière carte est jack, l'expéditeur élimine lui-même le pont, mais une seule fois, quelle que soit la carte située au bas du pont. Après cela, chaque joueur reçoit 7 cartes une à la fois, et les 3 cartes restantes sont placées au centre de la table sous forme fermée, c'est un tirage au sort.

Commerce. La prochaine étape du jeu se négocie, où les joueurs négocient le droit de parier dans le jeu et gagnent les points de cette mise dans le tirage au sort. Souvent, le taux s'appelle une commande. Le premier agent de pari, et ne dépend pas de son désir, le pari du distributeur équivaut immédiatement à 100 points. Les joueurs suivants dans le sens des aiguilles d'une montre en fonction de leur désir peuvent négocier, augmenter le taux, et peut dire "Paz" et sauter le commerce si le joueur se plie, alors il ne participe pas à d'autres échanges dans ce jeu. Si un joueur est échangé, il doit élever le pari du dernier joueur d'au moins 5 points. Un joueur ne peut pas parier plus de 120 points si ses cartes n'ont pas de roi et une dame du même costume, une paire de ces cartes s'appelle "marjage". C'est-à-dire que vous ne pouvez pas négocier au-dessus de la valeur de 120 points plus les points pour le jaloux ou les mariages, s'il y en a plusieurs.

Points pour cartes

11 points pour un as;
10 points - pour les dix;
4 points - pour le roi;
3 points - pour la dame;
2 points - pour le jack;
0 points - pour neuf.

Points pour la marque

40 points - pour la dame et le roi du costume de pointe;
60 points - pour la dame et le roi du costume du club;
80 points - pour la dame et le roi des diamants;
100 points - pour la dame et le roi du costume de vers.

Les joueurs continuent de commercer jusqu'à ce que deux joueurs disent "Paz". Après cette carte, 3 cartes du buy-in sont ouvertes et remises au joueur qui a gagné le métier. Ensuite, ce joueur choisit l'une de ses deux cartes inutiles et donne un à chaque adversaire un par un. En outre, le joueur qui gagne le commerce annonce son pari final, qu'il peut augmenter (vous ne pouvez pas abaisser le pari), et la prochaine étape du jeu commence - un tirage des cartes. Si ce joueur, après avoir pris les cartes, voit qu'il ne pourra pas prendre avec les cartes le nombre de points qu'il a annoncé dans son pari, il peut "dessiner un pont", ce qui signifie que le joueur déduit le nombre de points qui il a annoncé au rythme, et chacun de ses rivaux recevra 60 points chacun, après quoi l'expéditeur mélange à nouveau et distribue les cartes et le commerce commence à nouveau.

Dessin. Dans le tirage des cartes, les joueurs jouent toutes leurs cartes et obtiennent des points pour eux. Une carte du joueur, et seulement trois d'entre elles, s'appelle un pot-de-vin. Au total, il y a 8 pots-de-vin dans le tirage au sort. Le premier mouvement dans le tirage au sort appartient au distributeur. Il peut aller avec une de ses cartes, et chaque joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre doit mettre une carte du même costume, s'il n'y a pas de carte, il doit mettre une carte d'atout, s'il n'y a pas d'atout, il doit mettre sa propre carte. Ce joueur qui met la carte la plus haute se porte un pot-de-vin et obtient le droit du premier coup dans le tour suivant. L'ancienneté des cartes est déterminée en fonction de leurs points. Par exemple, 10 est plus ancien que le roi, puisque 10 est de 10 points, et le roi a 4 points. Le processus de loterie comporte plusieurs fonctionnalités. Si le joueur a un marjage (la dame et le roi du même costume, et parfois le margage compte également 4 as, ce qui sera décrit ci-dessous), alors le joueur, à condition qu'il ait pris le pot-de-vin précédent, puisse aller avec l'une des cartes maryazh de la dame ou du roi et déclarer trump suit. Le trump suit sera le costume des cartes maryazh. Au premier parcours du tirage au sort, il est impossible de déclarer un trump suit, puisque le joueur doit prendre un pot-de-vin, et seulement annoncer. Lors de l'annonce d'un brandy, les joueurs utilisent souvent l'argot de la carte, mettant une carte du marjage, respectivement, disent "éloge", "marjage" et ajoutez ce qui suit:

  1. «lui», «père», «père» est le roi;
  2. «elle», «mère», «mère» - c'est une dame;
  3. "il" est un as si vous jouez avec un ace marjazh.

Score. Après le tirage de toutes les cartes, les joueurs commencent à compter les points dans les cartes prises. Un joueur qui ne prend pas un seul pot-de-vin reçoit un "boulon" ou un "bâton". Si le joueur compose 3 boulons, il est pénalisé pour -120 points. Un joueur qui marque 1000 points ou plus devient le gagnant. Sur le chemin de 1000 points, il y a la barrière suivante, appelée le "baril". Si un joueur pointe entre 880 et 1000, il est considéré que le joueur "assis sur le canon", ce qui signifie que ses points deviennent égaux à 880 points et, pour marquer 1000 points ou plus, le joueur doit faire ce qui suit. Le joueur assis sur le canon n'a que 3 jeux pour le faire, car si pour 3 matchs il ne marque pas 1000 points ou plus, les points de ce joueur sont réinitialisés à zéro. Le joueur pour ces trois jeux doit parier 120 points ou plus, gagner le commerce et collecter ces points dans le tirage au sort.
Le jeu des Mille a de nombreux arrangements, et ce sont des changements de règles dans le jeu, donc le jeu devient tellement diversifié et a autant d'options de jeu qu'aucun jeu de cartes n'a.

Arrangements dans le jeu

Livraison des cartes. Si, lors de la distribution des cartes, un joueur avait 4 nains, avant le début du commerce, il peut exiger un nouveau changement de carte.

Si, après la distribution des cartes, le score du joueur est inférieur à 14, puis avant le début du commerce, le joueur peut demander un nouveau changement de carte.

Commerce. Si le joueur au moment de départ dans le commerce moins 120 points, il n'a pas le droit de participer au commerce et se plie toujours.

Si le montant des cartes dans l'achat est inférieur à 5 points, le joueur qui a reçu la participation, à volonté, peut annuler les résultats du commerce et demander un nouveau dépôt de cartes. Cette règle n'est valable que si le joueur a reçu un buy-in de l'ordre de 100 points. Si le joueur augmente de manière indépendante la mise, il n'y aura pas de reprise.

Si le montant des cartes dans l'achat est inférieur à 5 points, le joueur qui a reçu la participation, à volonté, peut annuler les résultats du commerce et demander un nouveau dépôt de cartes. Cette règle n'est valable que si le joueur a reçu une participation à un taux de 100 points. Si le joueur augmente de manière indépendante la mise, il n'y aura pas de reprise.

Les signes ne représentent pas 120 points, et le montant du pari, c'est-à-dire que chacun des joueurs non gagnants recevra la moitié des enjeux.

Le nombre de peintures murales est limité à trois pour chaque joueur.

Au moment de la peinture, le pari n'est pas déduit du signataire.

À la troisième liste, le joueur reçoit une pénalité de -120 points.

Si l'un des joueurs est assis sur un canon et qu'il n'y a pas de pénalité pour la peinture, peint ou non, ou vous pouvez.

S'il y a un cheval d'or et qu'il n'y a pas de pénalité pour la peinture, peint ou non, ou vous pouvez.

Le joueur peut augmenter son pari lors des enjeux dorés.

Si, après la démolition des cartes, le joueur reçoit 4 neuf, puis avant le début du jeu, le joueur peut demander un nouveau changement de carte.

Le jeu "dans le noir" - le sens du jeu est que le joueur qui passe les cartes, ne regarde pas ses cartes, doit faire un pari de 120 points sans faute, le buy-in ne montre à personne si les deux autres joueurs se plient et n'élèvent pas le pari, puis les points marqués par ceci Le joueur de ce jeu est doublé. Si l'un des autres joueurs a fait un pari plus, alors le joueur peut voir le joueur dans ses cartes et le jeu continue comme d'habitude, mais les lunettes ne augmentent plus 2 fois.

L'assombrissement n'est autorisé que pour le joueur qui se trouve à gauche du manipulateur.
Lors de la lecture, la démolition n'est pas affichée.
Si, après la démolition, le montant des cartes pour un joueur est inférieur à 14, alors le joueur peut demander des cartes.
Si un joueur prend un tirage au sort de 100 points, il ne montre pas ce tirage aux autres joueurs.
Les points du jeu qui a commandé (gagné le commerce) sont arrondis avant la comparaison avec le pari.
Temnit ne peut être fait que si le joueur a au moins 240 points ou plus 0, ou plus de 120, etc.
Au cours du "temnilovki" pour l'annonce des points d'atout, ne doublez pas.

Une fois le buy-in ouvert, il peut être échangé contre le joueur qui a gagné le commerce en lui nommant 120, 240, etc. points.

Au cours du commerce, cinq autres points sont ajoutés.

Dessin. Le virement est autorisé à être annoncé lors du premier déménagement. Si au cours de trois matchs consécutifs, le joueur n'a marqué aucun point (appelé "boulon"), puis 120 points sont éliminés de ce joueur.

Si en cours de trois matchs, le joueur n'a marqué aucun point, puis 120 points lui ont été retirés.

"Golden Coe" - les points que le joueur a marqué ou n'a pas marqué, dans les trois premiers jeux multipliés par 2. Dans les 3 premiers jeux, chaque joueur sur son transfert de carte doit prendre 120 points, tous les points marqués sont multipliés par 2. Si aucun des joueurs n'a pas pris 120 points, puis le jeu commence à nouveau.

Ace marjazh - si un joueur a sur ses mains 4 aces, puis mettre sur la table le premier as, le joueur obtient 200 points et le trump suit dans le jeu devient le costume du premier as arrangé.

Lors de l'annonce d'un as marjazh, tous les 4 as doivent être mis en ligne. C'est-à-dire jouer consécutivement 4 pots-de-vin avec des as.

Seul le joueur qui ne les a pas annoncés peut entrer à partir des atouts. Bedding marjazh - une dame et un gars du même costume, coûtent la moitié du coût du principal.
Si le joueur a 4 nains sur ses mains, puis mettant les neuf premiers, le joueur obtient 360 points. Il y a une option lorsque le joueur reçoit 200 points.
Les points pour l'atout trié annoncé sont attribués uniquement au joueur qui a remporté le pari.

Score. Si le joueur 3 fois est tombé du baril, le compte de ce joueur devient nul.
Si l'un des joueurs est assis sur le canon et qu'un autre joueur l'a grimpé, le premier joueur roule du canon.
Si 2 ou 3 joueurs montent simultanément le canon, ils se déplacent immédiatement.
Si, après un tirage au sort, le joueur marque 55 points, alors le score du joueur devient nul.
Pour gagner le jeu, vous devez marquer plus de 1000 points.

Vous pouvez prendre des points de pénalité pas -120, mais, par exemple, -100.
Si le joueur vole 3 fois du baril, son score est égal à cinq ou à zéro, et ce joueur doit atteindre mille déjà sans barillet.
Réduit "sur aces" - la moitié de son pari est déduit des points du joueur, et ses adversaires ajoutent un certain nombre d'as sur ses mains.
Camion à benne basculante - si le joueur à la fin du tirage gagne 555 points, tous ses points sont réinitialisés à zéro.

Un camion à benne négative est une situation dans le jeu lorsque le joueur tape -555 points, en raison de ce que son compte devient égal à 0.

Il est possible d'utiliser d'autres valeurs en lunettes pour les annonces d'un trump suit: pics - 100 points, coeurs - 80 points, clubs - 60 points, diamants - 40 points. Ou: pics - 100 points, clubs - 80 points, coeurs - 60 points, diamants - 40 points.

Remarque: Il convient de noter que les joueurs ne suivent pas toujours les accords ci-dessus, mais utilisent le leur. Par exemple, en présence d'un as, il n'est pas nécessaire d'aller avec la première carte, vous pouvez aller l'autre, prendre ce pot-de-vin, et seulement après cela, aller avec un as et annoncer un trump suit.

Mille avec échange pour deux

Le jeu suit les règles du mille traditionnel avec quelques changements. Chaque joueur reçoit 10 cartes, les 4 autres sont sur la table en deux piles fermées de 2 cartes chacune. Le jeu se compose de deux étapes: annonces et tirages. Les joueurs, à leur tour, commencent à annoncer le nombre de points qu'ils sont obligés de prendre au tirage. Le joueur qui déclare le plus grand nombre de points gagne l'enchère. Ce joueur ouvre une des tas de mensonges sur la table, montre l'adversaire et comprend les cartes de la pile dans ses cartes, et met deux de ses cartes sur la table dans une pile fermée, puis se promène d'abord. Si ce joueur tire des points déclarés ou plus dans les tirages, il est annoncé. Si le joueur n'obtient pas ce montant, il le compte lui-même avec un signe moins. Le rival écrit ses lunettes sur ses pots-de-vin et les brandies qu'il a annoncés.

Mille avec commerce pour trois

Le jeu suit les règles du mille traditionnel avec quelques changements. Chaque joueur reçoit 7 cartes, 3 cartes restent sur la table en pile fermée. Les règles d'appel d'offres sont les mêmes que dans mille avec le commerce pour deux. Le joueur qui a remporté la vente aux enchères ouvre les cartes du tirage, les montre aux joueurs et les ajoute à leurs cartes, puis remet une de ses cartes à d'autres joueurs. Le commerce peut être effectué dans l'obscurité. Chaque joueur peut négocier sans lever les cartes. Le joueur qui a gagné l'enchère dans l'obscurité, ne montre pas les adversaires de la rédemption, et lorsque l'enregistrement de tous ses points et points d'adversaires sont doublés.

Cinq cent un

Le jeu suit les règles du mille traditionnel avec quelques changements. L'atout est déclaré comme un joueur qui a pris le buy-in après la négociation. Pendant le tirage au sort, l'atout ne change pas. Mariyage est annoncé après avoir reçu un pot-de-vin. Quand ils annoncent un mariage, ils font un déménagement de lui en tant que roi ou une dame. Pour maryazhi, les points suivants sont attribués:

  • 20 points - pour un club marathon;
  • 40 points - pour l'eau-de-vie aux diamants;
  • 60 points - pour le margage maximal;
  • 80 points pour un brandy de cerise.

Le joueur qui obtient 501 points ou plus devient le gagnant.