anarchie

Nombre de ponts: 1
Nombre de cartes en paquet: 52
Nombre de joueurs: 2 - 3
Carte 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 précédence, B, D, K, T
But du jeu: le premier à se débarrasser de toutes ses cartes.
Les règles du jeu. Les règles du jeu traduites dans la langue anglaise et le nom du jeu correspond exactement à ses règles, pourquoi? Vous apprendrez à lire les règles. Les auteurs sont Jimmy Kaplovits et Kofi Mills. Le premier libérateur est déterminé par tirage au sort ou sur demande, dans les jeux suivants joueurs sont des cartes traitées tour à tour dans le sens horaire. Le pont est soigneusement mélangées et chaque joueur reçoit 4 cartes. Le pont restant est placé au milieu de la table sous la forme d'une carte supérieure fermée est retiré et mis en clair à proximité du pont. Toutes les cartes de la même valeur et la même couleur que la carte haut, sont des atouts. Par exemple, le libérateur de la carte ouverte 6 pic, donc tous les six de pique et toutes les cartes sont des atouts. Le premier mouvement dans le jeu , le joueur appartient à la gauche du Libérateur. Le joueur doit aller à l' une de ses cartes d'atout si la carte d'atout est pas présent, alors toute autre carte de la même valeur, si une telle carte est pas présent, il doit prendre une carte du talon couvert, si cette carte ne convient pas pour Voyage, le tour passe au joueur suivant dans le sens horaire. Le joueur suivant passe par les mêmes règles dans le sens des aiguilles d'une montre. Mais il y a un "mais" ne peut pas mettre une carte dans le costume et les autres valeurs dans ce cas, ce qui suit se produit. Voici un exemple de la partie. Par exemple, joué 7 ♠ cartes 7- ♠ 9- ♣ 5. Sept Coeurs était la carte maîtresse, le joueur suivant de mettre 7 pic, bêches de costume est devenu un atout, alors, puisqu'il première carte posée, le joueur suivant décide quelle carte pour mettre - et met le 5 des clubs, ce qui signifie que le joueur suivant doit mettre les cartes de valeurs plus jeunes ainsi que 5 des clubs de moins de 9 pic, donc s'il a mis 10 clubs, il serait possible de mettre toutes les cartes de clubs de plus de 10 ou 10 autres couleurs. Ainsi, les joueurs jouent dans le sens des aiguilles d'une montre aussi longtemps que l' un des joueurs se épuise les cartes en main. Ce joueur devient le gagnant.