Comment gagner dans le poisson (tactique, stratégie, secrets de jeu)

Si le jeu est pas plus de 2 joueurs

Gagner un imbécile peut apprendre. Pour ce faire, définir les 2 étapes de la création d' une stratégie gagnante.
1. Définitions de jeu d' un style de l' adversaire.
2. Faire ses jeux contre-style.

Détermination du style de l'adversaire de jouer. Afin de déterminer quel style de jouer un adversaire, il est nécessaire de jouer avec lui un peu de jeux de test. Souvent trouvé 4 style principal du jeu:
le joueur recueille les cartes - le joueur qui , dans le cours du jeu, ne lève jamais la carte maîtresse, fait le premier pas d'une carte et lance une carte, afin de ne pas submerger l'adversaire et de jeter les cartes inutiles de la plate - forme pour prendre les cartes.
le joueur qui rassemble les cartes les plus élevées (as, rois, reines) - habituellement un joueur pendant le jeu entier en essayant de recueillir à 4 As ou 4 King à condition que l' as du jeu ou les 4 dames à condition que les as et les rois sur le jeu . Ce joueur est généralement déterminée dans la phase finale du jeu, quand les cartes dans le jeu plus et vous avez besoin pour obtenir l'adversaire de prendre les cartes de la carte ou vice versa adversaire sont opposés à 4 cartes haut, en utilisant que vous pouvez combattre toutes les cartes dont connectés. En règle générale, un joueur tente de collecter 4 aces et 2 autres cartes maîtresses.
un joueur lance son adversaire avec de petites cartes - un joueur fait son adversaire de prendre toutes les cartes qui sont allés à lui. Ce qui donne? Tout d' abord, plus les chances de prendre les cartes nécessaires ou l' emporter sur le pont, et le second prive l'adversaire l'initiative dans le jeu, en le comparant avec le bébé, qui peut jouer, mais ne peut pas contrôler le jeu.
joueur, la collecte des cartes paires de différentes confessions - le joueur au cours du jeu, est toujours des combinaisons de leurs cartes paires de cartes. cartes paires peuvent être avantageux à la fois dans la lutte contre off cartes rivales, et l'avantage dans le premier appel.
Ce styles populaires et les plus fréquemment utilisés de jeu. Pour croire , il suffit de vous inscrire en mail.ru et y jouer avec quelques centaines de jeux. Tous les autres styles d'une manière ou d'une autre sont combinés entre eux tous ces styles.
Bien sûr, je ne vois pas le style de jeu pour un jeu ou un jeu de give-away de celui qui ne pense pas que lorsque vous jouez le fou.

Faire ses jeux contre-style. Que peut - on en contraste avec les styles ci-dessus?

Le joueur, collecter les cartes - ce jeu nous avons divisé en 2 étapes, cette définition est faible costume et les cartes maîtresses du joueur de visites en réponse à la faiblesse des cartes de costume. Par conséquent, jusqu'à ce que le milieu du jeu , vous devez définir le costume d'un adversaire faible. Pendant le jeu, essayer d'aller à différentes combinaisons de cartes et dès qu'il est pris costume faible, puis essayer systématiquement de forcer l'adversaire à battre atout. Sous le costume d'un adversaire faible, je veux dire la couleur, carte couleur, que l'adversaire ne fait pas.
Le joueur, collecter des cartes de haute (as, rois, reines) - contre un tel adversaire est facile à jouer, sachant qu'il ne recueille pas une puce de négociation et que , à la fin du jeu , il va utiliser son avantage de quatre cartes hautes. Pour ce faire, vous pouvez forcer un joueur à combattre ces cartes pour 2 ou 3 droit jusqu'à la fin du jeu, ceci est où le pont sera d'environ 6 cartes, peut - être un peu plus.
Un joueur lance son adversaire avec de petites cartes - contre un tel joueur peut faire ce qui suit. Premier combat au début du jeu uniquement des cartes hautes: as, rois, reines. Il devrait être au début du jeu pour recueillir à hautes cartes pour être en mesure pendant le jeu au moins une fois ou deux fois repoussé. Vous pouvez essayer jusqu'au milieu du jeu pour recueillir à toutes les cartes hautes, et à partir du milieu du jeu pour lancer une attaque avec les cartes plus petites, chaque Kon, se déplaçant à des cartes de haute de sorte que le joueur qui lance son adversaire avec de petites cartes (le plus grand) tombe dans son piège. Il ne veut pas dans le milieu du jeu pour se débarrasser de la carte maîtresse à la retraite, qui se traduira par leur prise.
Le joueur, collecter des cartes paires de différentes confessions - contre un tel joueur est difficile à jouer, parce qu'il aura toujours un couple de cartes pour Voyage et pour le rebond. Pour contrer un tel joueur ne peut jouer le même, qui est d'aller avec les cartes appareillées et défendre cartes appareillées.

Option du jeu. Avec ce mode de réalisation, le jeu m'a présenté à l' un des utilisateurs de mon programme lorsque l'algorithme du jeu dans le fou était cette lacune. Je conclus cette lacune dans les prochaines tactiques de jeu.
Si au début du jeu , vous obtient 2-3 atout majeur (vous pouvez avec un petit atout) alors vous êtes dans le jeu pas les cartes de cogneur adversaire et prenez aussi longtemps qu'ils restent dans le pont pendant au moins huit à dix (combien de cartes peut être laissé si vous menez les compter dans le jeu), puis vous commencez à marcher avec la plus petite carte, qui doit être 3 ou 4 de la même valeur. Dans ce cas, l'adversaire devra soit combat (si dans tous les cas , vous aurez des cartes que vous pouvez jeter l'adversaire) ou prendre la carte. Si l'adversaire se battre, après l' extinction des feux, quand il rassemblera en outre des cartes à partir du pont, il ne sera probablement pas carte maîtresse, comme il les a combattus, puis, après avoir battu son cours, vous pouvez facilement le battre. Mais si votre adversaire est à vous de prendre la carte, ne se battent pas, il aura une chance à la même tactique (comment vous avez joué), pour vous (battre l'adversaire sera le temps d'enlever votre carte, après quoi décourager et vous remplir avec la même carte qui a pris de vous).
Plus souvent qu'autrement sur les tactiques du jeu, peu de gens savent, et ont joué une fois perd, comme un joueur expérimenté de comprendre immédiatement ce qui se passait et essayer de tuer le match au milieu de celui - ci.

Avec le joueur de jeu 3
 

Dans ce jeu vous devez collecter et jumelé carte maîtresse. Pour ce faire, essayez de se battre. La chose la plus importante dans ce jeu est de ne jamais jeter les cartes du joueur, pour lequel vous allez. Cela peut être fait que jusqu'à la fin du jeu, lorsque les cartes dans le jeu manqué et que vous voyez que ce joueur peut être le premier à quitter le jeu. La raison en est que si vous lancez de côté les cartes du joueur, le prochain mouvement sera fait pour vous au joueur suivant et vous ne serez pas en mesure de lancer une nouvelle fois hors cartes non désirées et disperser un joueur qui peut venir à vous. Il est même possible de tricher, prendre la carte avec laquelle vous êtes allé, puis le joueur suivant ira au joueur qui vous devrez marcher. Vous aurez une chance de prendre une douche cartes que ce joueur.

Dans un jeu de 4 joueurs
 

Dans ce jeu vous devez jouer contre vous décidez tout ou contre deux, puis il y a un couple pour un couple. Si le joueur qui se trouve en face de vous pour jouer avec vous dans le même temps, le jeu sera beaucoup plus facile. Habituellement , ce jeu est une paire pour un couple. Le joueur qui est assis à vos jeux laissés dans une paire avec un joueur qui est assis à votre droite, et que vous jouez dans une paire, respectivement, avec le joueur assis en face de vous. Dans ce jeu , vous avez besoin de jeter les joueurs gauche et droite. Il est recommandé au joueur sur la gauche au début du jeu pour aller avec cartes appareillées jeunes. S'il n'y en a pas, puis sélectionnez la carte la plus basse de la combinaison, qui vous le plus. Sinon, vous pouvez créer une paire de cartes basses, telles que les sixes d'atout et six diamants.
Si vous êtes en mesure de remplir le joueur à votre droite et vous avez passé le cours, il est souhaitable d'aller vers vous avec les cartes qui ne possèdent pas le joueur à la gauche ou à droite. Après le premier tour du jeu est déjà possible d'assumer ce que ces cartes. Par exemple, dans le processus de raccrocher la carte de lecteur allumé 8, 10, Jack, et le joueur à la gauche allumé 7, dame, dans ce cas , il est recommandé d'aller avec 6, 7, 9, comme la chance que ces cartes ont votre coéquipier, grande.
Si le joueur est à gauche ou à droite de vous de prendre la carte et parmi ceux - ci il y a des valeurs d' une carte plus âgés, par exemple, la reine ou le roi, puis essayer de se débarrasser de lui, comme de se débrouiller vous ne pouvez pas (puisque vous venez de jeter les cartes paires restantes) et vous aurez une chance de prendre la vapeur sur un pont ou une carte maîtresse. Si vous êtes incapable de se battre et de prendre le lecteur de carte sur votre droite et vous êtes sûr que vous pouvez remplir le joueur à votre gauche, vous ne pouvez pas pop-carte la plus haute, car apparemment le joueur à votre droite peut être qu'il va se battre en arrière quand votre partenaire va marcher et vous devrez le jeter.
Quand une paire de jeu ne devrait jamais jeter votre lecteur. Il ne peut sortir la carte quand il les prend, et seules les valeurs plus anciennes et pour qu'il leur était une combinaison de trois ou quatre cartes à la probabilité qu'il bloquera la prochaine fois était élevé.
Si vous jouez contre tous, pas un couple pour un couple, il est recommandé une carte faible, avec laquelle vous venez de prendre, sinon vous risquez de prendre un grand nombre de cartes basses. Par exemple, vous recapturé six de huit, respectivement, tous les six et huit voleront à vous. Sinon , vous ne prendre que six.

Dans un jeu de 5 joueurs et plus
 

Dans ce jeu, bien sûr, tout le monde joue pour lui - même, alors essayez de ne pas battre les cartes basses, qui sont venus chez toi, il suffit de prendre. Si vous êtes allé à la plus haute carte, et vous voyez que vous ne pouvez pas battre, puis otbeytes une carte haute, vous avez jeté la carte la plus haute, et vous avez les meilleures cartes en relation avec les cartes des autres joueurs.


point

Si le premier adversaire de jeu rebondit cartes maîtresses, on peut dire qu'il est mauvais cartes à jouer, comme au début du jeu n'a pas de sens de se débarrasser de la carte maîtresse. Il est recommandé de prendre les cartes de cogneur avec atout, mais la prochaine fois mieux d'essayer de se battre.
Si vous voulez combattre. Il a recommandé à repousser les cartes paires que votre adversaire est moins susceptible de vous jeter une carte. Dans vos cartes devraient être faibles cartes, et plus de deux cartes de la même couleur, à l'exception de la trompette. Sinon , vous risquez de prendre la carte.
Comment forcer l'adversaire à battre les cartes d'atout ou plus. Si votre cours et votre carte a plusieurs cartes de la même est pas le costume d'atout, et si vous êtes comme un (le plus jeune) de ces cartes, votre adversaire est au début ou au milieu du jeu est susceptible de prendre la carte, et si elle est à la fin du jeu, l'adversaire devra se battre une carte maîtresse.
Bluff. Ne pas oublier bluff. Par exemple, la situation à la fin du jeu avec plusieurs joueurs, quand vous avez 3 carte maîtresse (le roi des clubs, 10 des clubs, 6 des clubs). Car vous avez fait des progrès avec l'as des diamants, dans ce cas , vous devez combattre 10 clubs, vous continuez d'aller avec un pique ace, ici , vous devez combattre le roi des clubs. Pourquoi, vous demandez? Parce que les joueurs peuvent penser que vous avez un roi de carte haute et vous ne serez pas jeter l'as d'atout, et allez jeter un as de diamants, ce qui vous permet de bloquer le 6 clubs. Ne pas abuser du bluff, sinon vous aurez toujours jeter l'as d'atout. Au lieu d'as peut être plus faible cartes, donc le bluff souvent peut perdre.
Les cartes mémoire. Et surtout, vous avez besoin d'apprendre est de se rappeler la carte. Vous devez savoir quelle carte du jeu et dans quel ordre. Sachant ce que les cartes sont hors du jeu vous donne des informations sur les cartes peuvent être votre adversaire, et la connaissance de la séquence dans laquelle la carte à vous donne des informations sur l' endroit où la carte présumée. Par exemple, l'adversaire est venu avec Coeurs scores, respectivement, peuvent supposer que Chervova neuf sont encore dans la plate - forme (le magasin), mais cette déclaration peut être faite avec les joueurs ordinaires seul un professionnel peut aller avec des dizaines, ayant neuf mains, comme des dizaines avaient plusieurs et neuf un. Lire une façon de se souvenir des cartes , que je suggère.

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