Fool incrustés

Nombre de ponts: 1
Nombre de cartes en paquet: 36 ou 52
Nombre de joueurs: 2-6
Carte 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 précédence, B, D, K, T
But du jeu: pour se débarrasser de toutes ses cartes.
Les règles du jeu. Le premier libérateur est déterminé par tirage au sort, dans le jeu suivant traite les cartes du joueur qui a perdu le jeu précédent. Le pont est mélangé soigneusement, enlevé et placé sous une forme fermée dans le milieu de la table. La première carte est retirée de la plate - forme et placé près de la plate - forme en clair. Le premier mouvement appartient au joueur à la gauche du livreur, puis aller dans le sens horaire. Le joueur prend la carte de la pioche et la compare avec le mensonge près du pont. Si ces cartes sont de la même couleur et de la carte joueur pris, sur le vrai, les choix des joueurs couchés à côté d'un jeu de cartes. Puis il continue à marcher - prend la prochaine carte du haut de la plate - forme et le met à côté de la pile. Si la carte du joueur ne peut pas battre la carte se trouvant sur le pont, il la place à côté de la première et le tour passe au joueur suivant. Les joueurs suivants, ouvrant la carte, s'il y a plusieurs cartes bas de la même couleur, prenez votre carte quelconque de votre choix. Le cours passe à l'autre joueur après que le joueur précédent a jeté sa carte sur la table. La dernière carte est une carte maîtresse. Il prend toutes les cartes restantes. Après l' analyse du jeu de plate - forme continue selon les règles dans le composant logiciel enfichable ( transférable ) fou. Le premier joueur, qui a une jeune maîtresse. Le premier joueur peut faire le premier pas avec tout de votre carte. Il va à la carte de joueur à sa gauche, et le joueur doit combattre la carte. Afin de lutter contre la nécessité de mettre les valeurs de l'ancienne carte de la même couleur. Si la carte que vous voulez combattre est pas un atout, il est possible de récupérer sa carte d'atout. Lorsque cette carte est atout, respectivement, puis battre au large , il peut l' emporter sur les valeurs anciennes. Si le joueur bat la carte, les autres joueurs peuvent lancer des cartes des mêmes valeurs qui sont sur la table. Le droit à la pop la première appartient au joueur qui a fait le premier pas, puis pop va droit aux autres joueurs dans le sens des aiguilles d'une montre. Si le joueur qui rebondit, décourager toutes les cartes disposées, les cartes sont en retraite, sont déposés dans une pile fermée, et la participation dans le jeu n'a pas pris. Si le joueur qui rebondit, pas découragé toutes les cartes fusionnées, il prend toutes les cartes elles - mêmes. Ensuite , tous les joueurs qui se réunissent en outre des cartes moins de six cartes à partir du pont à six, le premier prend le joueur qui a fait le premier pas, puis prendre tous les autres joueurs dans le sens des aiguilles d'une montre. Ainsi, le jeu va si longtemps jusqu'à ce qu'un joueur reste avec des cartes en main. Ce joueur perd la partie et a appelé «stupide».