Fool avec deux jokers

Nombre de ponts: 1
Nombre de cartes en paquet: 36 ou 52, et 2 jokers
Nombre de joueurs: 2-6
Carte 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 précédence, B, D, K, T
But du jeu: pour se débarrasser de toutes ses cartes.
Les règles du jeu. Les règles du jeu m'a envoyé Ivan Lukyanov. Le jeu introduit deux jokers: noir et rouge. Le premier libérateur est déterminé par tirage au sort, dans le jeu suivant traite les cartes du joueur qui a perdu le jeu précédent. La plate - forme est mélangé à fond, retirez le facultatif et chaque joueur reçoit 6 cartes. La plate - forme, qui est resté, est placé au milieu de la table. La carte de la pioche est enlevé, ouvert et placé sous le pont. Cette carte détermine la couleur d'atout dans le jeu. Si un tambourin de couleur d'atout ou un ver, le joker rouge est la plus haute carte dans le jeu, et le joker noir bat juste toute carte costume noir. Si un costume d'atout de clubs ou de pointe, le joker noir est la plus haute carte dans le jeu, et le joker rouge bat ne importe quel costume rouge de la carte. Si l'actif a chuté joker, la carte maîtresse deviennent la même couleur que le joker, par exemple, quand un joker noir cartes maîtresses sont crête-à-costume de clubs, et le joker dans les cartes maîtresses rouges deviennent des diamants et des coeurs costume. Il est intéressant de noter que si le joker d'as, les atouts de valeur égale ne peut pas interrompre l'autre, par exemple, quand un Joker noir, 8 des clubs ne peut pas combattre le 8 de pique. Dans le premier jeu , il va au premier joueur qui a une carte maîtresse plus jeune si trump pas, que ce soit par tirage au sort ou est déterminé par la carte la plus faible dans les jeux suivants, il existe 2 versions du premier cours: un fou, qui est le premier joueur à agir, assis à la droite de tromper; d'un fou, Le premier joueur qui est assis à la gauche du fou. La version correspondante du premier cours est choisi par les joueurs avant le match. Le premier joueur peut faire le premier pas avec tout de votre carte. Le joueur va à la carte de joueur à sa gauche, et le joueur doit combattre la carte. Afin de lutter contre la nécessité de mettre les valeurs de l'ancienne carte de la même couleur. Si la carte que vous voulez combattre est pas un atout, il est possible de récupérer sa carte d'atout. Lorsque cette carte est atout, respectivement, puis battre au large , il peut l' emporter sur les valeurs anciennes. Cas de battre les cartes joker ont été décrits ci - dessus. Si le joueur bat la carte, les autres joueurs peuvent lancer des cartes des mêmes valeurs qui sont sur la table. Le droit à la pop la première appartient au joueur qui a fait le premier pas, puis pop va droit aux autres joueurs dans le sens des aiguilles d'une montre. Si le joueur qui rebondit, décourager toutes les cartes disposées, les cartes sont en retraite, sont déposés dans une pile fermée, et la participation dans le jeu n'a pas pris. Si le joueur qui rebondit, pas découragé toutes les cartes fusionnées, il prend toutes les cartes elles - mêmes. Ensuite , tous les joueurs qui se réunissent en outre des cartes moins de six cartes à partir du pont à six, le premier prend le joueur qui a fait le premier pas, puis prendre tous les autres joueurs dans le sens des aiguilles d'une montre. Ainsi, le jeu va si longtemps jusqu'à ce qu'un joueur reste avec des cartes en main. Ce joueur est considéré comme un perdant.