Fool Shchelkovsky

Nombre de ponts: 2 ou 4 Nombre de cartes en paquet: 52 + 2 jokers
Nombre de joueurs: 2-10
Carte 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 précédence, B, D, K, T
But du jeu: pour se débarrasser de toutes ses cartes.
Les règles du jeu. Le nom jeu est acquis par le fait que les résidents jouent ce district Schelkovo, région de Moscou. Il est recommandé de jouer les deux ponts avec un grand nombre de joueurs de cinq ou plus. Afin d'éviter des tirages, à partir du pont peut être retiré d' une wild card, parce que le nombre de cartes devient étrange, même un match nul ne peut pas jouer. Le premier libérateur est déterminé par tirage au sort, et dans le jeu suivant traite les cartes du joueur qui a perdu le jeu précédent. La plate - forme est mélangé à fond, retirez le facultatif et chaque joueur reçoit 6 cartes. La carte du dessus de la plate - forme est ouverte, montrant tous et placé sous le fond de la plate - forme. Lorsque cette carte est un joker, il est retiré dans le milieu du peloton et ouvre à nouveau la carte du dessus de la plate - forme. Dans le premier jeu va au premier joueur qui a une carte maîtresse plus jeune si trump pas, que ce soit par tirage au sort ou est déterminé par la carte la plus basse, si les deux joueurs ont deux atout identiques (jouer 2 jeux), les atouts suivants sont comparés, en leur absence, , l' avantage est donné au joueur avec le joker dans les jeux suivants vont sous les fesses. Le premier joueur peut faire le premier pas avec tout de votre carte. carte du joueur va au joueur à sa gauche, et le joueur doit combattre la carte, ou procédez comme suit: mettre la carte de la même valeur et deux cartes aller au joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre pour le passage à tabac; montrer la carte maîtresse de la même valeur (Voyage) et la carte, qui est allé, le joueur saute à la précédente, qui est, au joueur dans le sens antihoraire. Ce joueur, s'il a fait Voyage, obligé de se battre, sinon le joueur suivant, si vous avez des cartes de la même valeur, ces cartes peuvent transférer en outre dans le sens horaire au joueur suivant. En l'absence ou réticence à transférer le joueur frappe une carte. Afin de lutter contre la nécessité de mettre les valeurs de l'ancienne carte de la même couleur. Si la carte que vous voulez combattre est pas un atout, il est possible de récupérer sa carte d'atout. Lorsque cette carte est atout, respectivement, puis battre au large , il peut l' emporter sur les valeurs anciennes. Si le joueur bat la carte, les autres joueurs peuvent lancer des cartes des mêmes valeurs qui sont sur la table. Le droit à la pop la première appartient au joueur qui a fait le premier pas, puis pop va droit aux autres joueurs dans le sens des aiguilles d'une montre. Le nombre maximum de pop-carte 10. Dans ce cas, si les joueurs ont jeté plus de dix cartes, le joueur peut choisir: choisir les cartes à battre, et le reste à revenir; repousser la première carte du joueur qui est le plus proche d'entrer dans l'ordre inverse des mouvements. Dans le cas d'une émission de Voyage, le joueur peut se jeter des cartes de la même valeur que celle de Voyage, et, par conséquent, de les battre. Si le joueur qui rebondit, décourager toutes les cartes disposées, les cartes sont en retraite, sont déposés dans une pile fermée, et la participation dans le jeu n'a pas pris. Si le joueur qui rebondit, pas découragé toutes les cartes fusionnées, il prend toutes les cartes elles - mêmes. Joker bat toutes les cartes sauf deux. Le Joker ne peut repousser diable ou d' un autre farceur. Ainsi, le jeu va si longtemps jusqu'à ce qu'un joueur reste avec des cartes en main. Ce joueur perd la partie et a appelé «stupide».