Kan (Kan)
Nombre de ponts: 1
Nombre de cartes dans le pack: 49 et un Joker
Nombre de joueurs: 5
L'ancienneté des cartes: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, C, E, K, T, Joker.
But du jeu: marquer le plus de points.
Les règles du jeu.
jeu de cartes japonais qui est populaire dans la préfecture d' Aomori (Aomori) au Japon et est particulièrement populaire dans Goshogawara et Tsugaru.
Pour le jeu utilise un jeu de cartes standard, à partir de laquelle enlevé 2 ♥, 2 ♦, ♣ 2 et un joker ajouté.
Le Joker est considéré comme la carte la plus forte.
Le coût de la carte avec des lunettes: Ace - 1 point, King - 1 point, la dame - 1 point, Jack - 1 point, les autres cartes ne sont pas des lunettes.
Juste un paquet de 16 points.
On a joué un jeu appelé Round.
Le match se compose d'une série de tours - par exemple 10. Le match se termine lorsque les joueurs ont joué un nombre convenu de tours.
Le joueur qui atteint le plus grand nombre de points dans tous les tours, et des points supplémentaires pour les obligations du gagnant.
costume de Trump est appelé "Yaku" (yak).
Dans le premier tour de cartes maîtresses sont des clubs dans le second tour d'atout sont les diamants, et dans le troisième tour d'atout sont coeurs.
Puis, dans les prochains cycles de répétitions de séquences de costume d'atout.
Mais dans le dernier tour des dames sont des atouts.
Le tour final est appelé "Tome-Suppe" (Les pics d'arrêt).
Le premier libérateur dans le premier tour est déterminé par tirage au sort, dans les tours des joueurs suivants sont traités les cartes tournent dans le sens horaire.
Libérateur brouille complètement les cartes et traite chaque joueur 10 cartes une à la fois.
Le propriétaire d'un joker et as d'atout ( "poh") doivent déclarer «kan» et devenir des partenaires.
Si le joker et as de atouts dans une seule joueur, ce joueur devient le partenaire du joueur deux places à la droite.
Le joueur qui possède le joker et l'as d'atout, as d'atout doit être échangé à tout carte partenaire qui choisit son hôte et les échanges avec la carte de joueur.
Ainsi, les partenaires sont séparés par un joker et as d'atout, ces partenaires ont appelé "kankei", qui traduit du japonais signifie «partenariat» ou simplement appelé en abrégé "Kan" ( "CAD").
Trois autres joueurs appelés "Mukankei" ou "Mukan" ( "farine").
Deux joueurs appartenant à l'équipe, "Kan" ne devraient pas asseoir à côté de l'autre, si elles sont des voisins, le droit joueur doit changer de place par un joueur sur le côté droit.
Le premier mouvement dans le premier tour appartient partenaires "kan", l'un d'eux dit: "Iku" ( "Iku"), ce qui signifie "je joue" et commence le jeu.
Si l' un des partenaires ne veut pas jouer le premier, dit - il, "Koi" ( "Coy"), ce qui signifie «venir» et dans ce cas, son partenaire doit passer en premier.
Si les deux partenaires parlent les mêmes mots, le premier tour passe à leurs adversaires ( "Mukan") au premier joueur à la droite.
Le jeu tourne dans le sens antihoraire.
Le joueur fait le premier pas, peut aller avec tout de votre carte, sauf pour la wild card, qui est le premier et le dernier dessin de cartes à jouer est interdite.
Lorsque la première carte est définie dans le dessin, chaque joueur suivant vers la gauche pour mettre la carte de la même couleur, si le joueur n'a pas une telle carte, vous devez mettre toute votre carte.
Lorsque chaque joueur met une de ses cartes, le joueur commence à déterminer le vainqueur des cartes disposées (pots de vin).
Le joueur qui a mis la carte la plus haute dans le costume du premier mouvement, ou qui a mis un atout, ou qui a mis l' atout principal si l' emporte sur certains, ou qui a mis la wild card est le gagnant et prend la carte (pot) lui - même, puis commence son premier cours de dessin le prochain pot de vin .
Lorsque les joueurs en compétition pour toutes les cartes, puis commencer à marquer.
Si la commande est "kan" ramasser plus de huit points, il est considéré que l'équipe a remporté la manche.
Si l'équipe atteint 8 points ou moins, il est considéré que l'équipe a perdu le tour.
Après la notation commence le deuxième et le troisième tour, où le libérateur est le libérateur de la première ronde.
Deux joueurs de l' équipe de "kan" continuent d'être des partenaires dans le deuxième et le troisième tour.
Au second tour, le joueur qui a été le joker dans le premier tour, choisit le costume d'atout, mais avant il le fait, le joueur qui avait l'as d'atout, peut montrer à votre partenaire une ou deux cartes de votre main en les faisant passer à travers une table, sans montrer les autres joueurs.
Cela peut être fait par les cinq manières suivantes:
1. 2 montrent la carte en même temps;
2. montrer une carte et de le reprendre, puis montrer une autre carte;
3. montrent une carte et de le reprendre, puis afficher à nouveau la même carte;
4 montrent qu'une seule carte;
5. ne montrent pas la carte du tout (ce qui est rare).
Les cartes sont affichées afin d'offrir un meilleur costume d'atout.
Les règles du jeu dans le deuxième tour est le même que dans le premier tour.
La victoire est accordée à la condition que l'équipe "kan" ramasser plus de huit points.
Perdre est attribué si l'équipe va marquer 8 points ou moins.
Au troisième tour, déjà propriétaire d'une wild card dans le premier tour montre les méthodes mentionnées ci - dessus une ou deux cartes à son partenaire et propriétaire de l'as d'atout dans le premier tour désigne le costume d'atout pour le troisième tour et va d' abord.
Afin de gagner le troisième tour, le "ch" est de gagner plus de huit points.
Des points supplémentaires sont attribués aux joueurs
Il y a un certain nombre d'obligations dans le jeu, pour lequel les joueurs des deux équipes reçoivent des points positifs et négatifs.
Cet engagement: "sukonku", "juuroku" , "gyaku sukonku", "gyaku juuroku".
Si la commande est "kan" remporte la première, deuxième et troisième cycles, puis elle a le droit d'arrêter le jeu et arrêter de se battre pour les points "sukonku".
Si cela se produit dans la deuxième ou troisième tour, ce joueur peut réclamer "juuroku" et continuer le jeu.
Si la commande "farine" gagne dans l' une des tours de 8 points ou plus, il peut arrêter le jeu et obtenir des points supplémentaires pour "gyaku sukonku".
Si tel est le deuxième ou troisième tour, ce joueur peut prétendre "gyaku juuroku" et continuer le jeu.
"Sukonku" vient apparemment du mot anglais «bâtard», qui est parfois utilisé dans les jeux de cartes américaines dans cette situation, quand le perdant ne peut pas gagner des points ou en termes généraux de perdre une grande marge de points.
Dans le jeu il y a une obligation "Juuroku", où une équipe prendra toutes les 16 points dans la ronde.
Cette obligation ne peut pas être déclaré sur la première carte de tirage, et peut être déclaré sur la deuxième ou troisième tirage.
A la fin des cartes de tirage des joueurs tour joué pour gagner des points
point | Kankei | Mukankei |
Chaque Kankei round gagné | +1 | -1 |
Chaque Mukankei round gagné | -1 | +1 |
Sukonku - jeu est arrêté | +1 | -1 |
Gyaku sukonku au premier tour | -10 | 10 |
Gyaku sukonku dans 2 ou 3 - le jeu est arrêté | -3 Par tour | 3 par tour |
Juuroku géré | 8 | -8 |
Juuroku échoué | -16 | 16 |
Managed sukonku Gyaku | -16 Par tour | 16 par tour |
Gyaku sukonku échoué | 32 | -32 |
Kankei a remporté 3 tours consécutifs | +1 | -1 |
Si déclarée "juuroku", le score pour "sukonku" sont ignorés, et ne prennent en compte les points de par tour et "juuroku". Dans le cas de "gyaku sukonku", mukankei obtenir 3 points par tour et kankei perdre 3 points, et tous les autres points pour ce tour sont annulés. Si "gyaku sukonku" avec succès, l' équipe de mukankei obtient 16 points pour tout le tour et kankei perdent 16 points, respectivement, toutes les autres notes de ce tour sont annulées.
Exemples
1. Si l' équipe gagne kankei 3 rounds d'affilée et réussit à sukonku au second tour, chaque joueur de l'équipe obtient 5 points: l' un pour le premier tour;
un pour le second tour;
un pour sukonku au second tour;
un au troisième tour, et un pour la victoire en trois rounds.
Chaque mukankei de joueur perd 5 points.
2. Si l' équipe kankei remporte le premier et le deuxième tour et parvient à juuroku au second tour, mais perdre le troisième tour, chaque joueur reçoit Kankei 9 points: l' un dans le premier tour, un second tour, 8 juuroku dans le deuxième tour, et moins un point pour le troisième tour.
Chaque mukankei de joueur perd 9 points.
3. Si l' équipe kankei sukonku gagne au premier tour, l'équipe essaie de faire mukankei gyaku juuroku dans le deuxième tour, et il est non, alors kankei équipe gagne le troisième tour sans sukonku, et chaque joueur kankei reçoit 40 points: un point pour le premier tour et points pour sukonku;
le point pour le second tour et a marqué 3 points jusqu'à ce point sont doublés, ce qui rend 6 points et 32 points sont ajoutés pour gyaku juuroku;
pointer pour le troisième tour et les points pour une victoire dans les trois rounds.
Mukankei perdre 40 points pour chaque joueur.
Le jeu se termine lorsque les joueurs vont jouer un certain nombre de tours, dont ils ont mis avant le match.
Le joueur qui , à la fin du jeu composera le plus de points est le gagnant.
Remarque.
Les règles du jeu ont été traduits de l' anglais.
La traduction était complexe et il est tout à fait possible dysfonctionnement des règles peut être trouvée dans les descriptions, mais en général les règles, je pense que cela est clair.
Commentaires
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