jouer le jeu

3.1. La répartition des sièges entre les joueurs

3.1.1. La procédure d'élaboration des lieux de la table de jeu est appelé «circulation» et est la suivante: tous les joueurs sont tirés de la plate - forme sur la carte. Ceux qui tirent la carte plus jeune, sélectionne la première place, les autres joueurs prennent leurs sièges après la première dans le sens des aiguilles d'une montre dans l' ordre croissant des cartes de valeur leur allongée. Si deux joueurs ont tiré sur le même avantage de la carte, il tient compte de leur costume: bêches considéré costume mineur, suivi par les clubs et les diamants, et les cœurs comme le plus complet. Ace avec la circulation, selon la tradition, est considérée comme la carte la plus basse (8).
3.1.2. Un nouveau joueur (le quatrième avec trois déjà joué) peut être accepté dans le jeu uniquement avec le consentement de tous les participants. Dans le même temps, en entrant dans le jeu, il écrit une balle et le mont moyenne arithmétique de la somme des points dans la douleur et pulque jouer. Toutes les entrées sont faites lorsque l' arrondissement ne sont pas en faveur de la nouvelle. Si le nouveau joueur ne remplace pas la retraite, il a pris un siège sur la main gauche juste d'abandonner et de devenir libérateur une fois la livraison.


3.2. cartes de distribution

3.2.1. La première livraison du lot dans un pulque joué dessin similaire des lieux (généralement 3.1.1) (9).
3.2.2. Laisser toujours passe au joueur suivant, quel que soit le jeu est joué et si elle a été joué. Le joueur lance à nouveau que si la cession est déclarée invalide. Laisser se déplace dans un cercle dans le sens horaire, qui est, le partenaire gauche.
3.2.3. Le concessionnaire devrait brouiller les cartes à fond, puis mettre le pont sur la table devant son voisin de droite, et de l'inviter à se retirer. Placez les cartes restantes sur le coup, il leur donne. Chacune des parties peut demander le jeu mélangez encore les cartes - avant l' enlèvement a eu lieu. Avant de retirer l' un des joueurs peuvent lui demander de donner des cartes à shuffle. Shuffle, il retourne les rendre.
3.2.4. Si, pendant la lecture aléatoire renverser ou laisser tomber une ou plusieurs cartes, les cartes doivent être mélangées à nouveau avant l' enlèvement.
3.2.5. Retrait de la plate - forme nécessaire.
3.2.6. Sh doit être placé sur une table (pas dans la main du croupier), d'une seule main, de sorte que dans le côté enlevé ou gauche de la plate - forme n'a pas moins de quatre cartes. Si vous mangez il y avait une violation des règles, tout joueur peut demander de répéter brassage et de manger.
3.2.7. Si, lorsque vous avez plus de trois joueurs, devrait retirer le joueur qui , au moment était absent, puis retirez le peut son voisin de droite , sinon excommunié réserve le retrait des cartes après son retour (10).
3.2.8. Sont deux cartes à la fois, dans le sens horaire, à partir du partenaire gauche. Chacun des trois joueurs sont traités 10 cartes en cinq manches. Deux cartes sont placées séparément dans le talon. Acheter un endroit recherché après le premier tour de la livraison, mais en tout cas pas la première et non la dernière paire de cartes (11).
3.2.9. Si la date de commande est cassé, tout joueur peut exiger de répétition.
3.2.10. Lors de la lecture de quatre qui délivre les cartes elles - mêmes ne donnent pas - il est "assis sur les cartes de la communauté»; avec cinq ou plus de joueurs à jouer à la fois la gauche et le voisin abandonner son voisin de droite.
3.2.11. Mélangez et traitent les cartes doivent être telles que personne n'a vu l'avant de la carte.
3.2.12. Si , au moment ouvert au moins une carte pour faute directe ou indirecte du croupier, pour reprendre les cartes.
3.2.13. Si , au moment de l'erreur, qui est, si les cartes ont été distribuées de manière incorrecte en nombre, ou dans le mauvais ordre, ou dans la quantité de temps qu'ils reprennent à nouveau, à condition que l'erreur a été constatée avant le commerce.
3.2.14. Si les cartes sont distribuées hors tour, puis, si une erreur est détectée avant la fin de la date, vous avez besoin de reprendre. Si la cession est terminée et au moins un des participants au jeu ramassé la carte, la livraison est considérée comme la loi, et le jeu continue comme d' habitude. Prochaine livraison dans ce cas , appartient au joueur assis à la gauche de qui a passé - comme s'il n'y avait pas d' ordre de l' échec.
3.2.15. Les cartes doivent reprendre dans les cas suivants:
- Si le visage au moins une carte à l'heure (si location) sera inversé vers le haut (12);
- Si elle se révèle le manque de cartes dans le jeu;
- Si l'enlèvement n'a pas été fait (ou a été invalidé manger), à condition que la violation a été constatée dans le temps avant la date de fin, personne n'a de leurs cartes ne regardent pas;
- Si les cartes sont distribuées hors tour, et cette fois d'omission vu: avant la date de fin, personne n'a de leurs cartes ne regardent pas;
- Si le bon de livraison perturbé pas dans le sens horaire, ou dans la bonne quantité de temps (n ° 2) ou talon 4-1 a été posée une paire de cartes (13) ou d' autres moyens classiques;
- Si vous ne mettez pas le même nombre de cartes (14).
3.2.16. En ce qui concerne le nombre de cartes dans sa main aux cartes, comme dans beaucoup d' autres jeux de cartes est une seule règle: le joueur lui - même est responsable du bon nombre de cartes dans sa main (15). La mesure prévoit la responsabilité p.3.9.18. Si un nombre incorrect de cartes dans ses mains trouvé un joueur avant le match (commerce ou dessiner), alors il devrait simplement dire. Si la livraison incorrecte ne peut pas être considérée comme l' intention égoïste, les cartes doivent reprendre. Si l'intention est théoriquement possible, le joueur a le droit de choisir si la carte dont vous avez besoin pour reprendre ou, à sa discrétion, donner une carte dans la main où les cartes manquantes (bien sûr, si ce cas ne pas porter atteinte aux intérêts du troisième joueur, qui n'a pas pris les cartes ne peut pas être responsable de l'erreur de quelqu'un d' autre). S'il y a un conflit d'intérêts, qui est, les dommages possibles (et la perte de profits) doivent compenser le libérateur (16). Si un joueur a commencé le jeu (commerce ou dessiner) avec le mauvais nombre de cartes dans sa main, il sera puni d'une amende dans le montant du gain maximal possible pour lui dans ce jeu.
3.2.17. Si vous enfreignez une règle mettant Libérateur: commence à mélanger après l'enlèvement, troubler l'ordre de livraison, etc., l'action de récupération pour la première erreur - la remarque, et pour la seconde - la remise convenue (par exemple, 5 en montée) à la date de transition.
3.2.18. Toutes les plaintes concernant des erreurs ou des irrégularités dans le shuffle de cartes, enlever le pont de quelque façon que les cartes seront acceptées jusqu'à la fin de la livraison, et les réclamations au sujet de la date de priorité - avant l'ouverture de leurs cartes au moins un des joueurs.
3.2.19. Si l' un des joueurs pendant ou après avoir été légalement Surrender shar voir, il n'a pas le droit de participer au commerce. Si ce dépôt est joué raspasovka, le délinquant prend les deux premiers pots de vin ( en commençant par la carte de cours lui connu une veuve). Si, selon les règles du jeu, vous pouvez acheter à raspasovki pas ouvert (par exemple, jouer une variété de Rostov (17)), comme une punition pour shar vu le joueur doit prendre toutes les 10 tours. Ses partenaires dans ce cas, écrivent whist en deux et tiré par Ones, comme si elles ne prenaient pas des pots de vin raspasovki (18).
3.2.20. Toute personne qui , pendant ou après l' accouchement bien menée a pris une serre, a également pas le droit de se livrer au commerce. Dans ce cas , le délinquant doit mélanger leurs cartes et 12 renoncer à tirer deux d'entre eux, de les mettre dans le talon.
3.2.21. Voir shar à son achat ne peut pas personne, pas même le concessionnaire, ne participant pas au jeu. La punition pour la curiosité est le record de 5 points dans la montagne.
3.2.22. Chaque joueur doit prendre et tenir leurs cartes afin qu'ils ne pouvaient pas voir l' un des autres joueurs (qui est «plus proche des ordres»). Il est considéré comme inconvenant de laisser d' autres joueurs regardent leurs cartes. De même, regardant dans les cartes des autres et de l' espionnage répréhensible de la part des autres joueurs. Toutefois, la punition pour un tel comportement ne sont pas fournies.
3.2.23. Après avoir mis chaque participant est tenu de vérifier l'exactitude du nombre de cartes remises à lui et annoncer remarqué l'erreur avant son entrée dans le commerce. Toute demande (y compris les "pass") est considérée comme l'entrée dans le commerce, après quoi pour un nombre incorrect de cartes dans les mains de responsables non le libérateur, et ayant un nombre incorrect de cartes.


3.3. Commercial (vente aux enchères, le statut, les pourparlers)

3.3.1. Une fois que toutes les cartes sont distribuées, il y a un compromis: les joueurs se disputent le droit de prendre un buy-et attribuer le contrat. Prenez le talon et attribue le contrat, qui fera l'objet ultime de (19) dans un commerce compétitif.
3.3.2. Le premier mot dans le commerce appartient au joueur assis à la gauche du Libérateur et a appelé "première main". Ensuite , le droit de faire une réclamation produit dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur suivant appelé «seconde main», le troisième - «troisième main». Pour plus de commodité, appelé le joueur du monde - Nord (Nord), Sud (Sud), West (Ouest), East (Est).
3.3.3. Dans chaque file d' attente est autorisé à faire une seule demande - la nomination ou passe.
3.3.4. Le contrat est attribué en fonction du nombre de tours que les joueurs seront en mesure de prendre, si les cartes de la communauté et nommera à sa discrétion, ou jeu d'atout sans atout.
3.3.5. Commencez à négocier avec la nomination possible de pas moins de six des pots de vin. Déclarer sa prétention à capturer veuve et ordonnant le contrat, le joueur peut dire «six pic» ou «pic» ou simplement «temps» (20).
3.3.6. Le joueur suivant peut prendre part au commerce pour les "clubs" acheter et dire «six des clubs", ou simplement "ou deux."
3.3.7. La cotation de préférence peut être imaginé comme une échelle, qui est la première étape - 6 ♠, la seconde - 6 ♣, troisième - 6 ♦, quatrième - 6 ♥, cinquième - 6 notrump, sixième - 7 ♠, etc. à 10 notrump. Le joueur, qui a fait l' une des missions dans le cadre du commerce et a pris après la shar (si tant son partenaire plié) peut attribuer le contrat auquel il dotorgovalsya, ou tout autre, qui est situé sur une échelle imaginaire supérieur à l'étape à laquelle il se trouvait. L'exception est un contrat minuscule qui ne peut être ordonné une fois. La règle est appelée "minuscule liée" (de sm.3.3.9).
3.3.8. Rendez - vous dans le cadre du commerce doit être fait de manière séquentielle sans sauter ( en utilisant la même comparaison) par étapes. Cette règle existe pour un troisième joueur, qui participera au tirage au sort, je savais ce qui convient à chacun des partenaires commerciaux. Le même but est servi par une règle selon laquelle un joueur qui est sur la première main, peut augmenter le rendez - vous, et dire «ici» ou «mon». Par exemple, le premier joueur une forte combinaison de diamants. Il ouvre l'application de négociation "pics". Le joueur suivant se replie et le troisième dit "clubs". Le premier joueur est préférable de dire «clubs ici," au lieu de dire «diamants»: cela va lui donner l'occasion (si l'adversaire dira "diamants") disent " les diamants sont ici". S'il est sauvé après que l'ennemi va dire «cœurs», le partenaire saura qui est le point fort de diamants. Dans le cas contraire (si au lieu de "clubs ici," dire "diamants", et l'adversaire va appeler les cœurs, prendre shar et commander, par exemple, le 7 ♠), ne sait pas ce que le costume dans la première main - diamants ou coeurs (21). L' absence d'application est corrigée à un niveau suffisant (22).
3.3.9. "Miser lié." Le jeu est "minuscule" peut être commandé à partir du joueur qui a pris part dans le commerce de toute application. Souhaitant jouer minuscule doit annoncer votre première application. Si un joueur a eu le temps de faire toute autre application, il perd le droit d'ordonner un avare.
3.3.10. Un joueur qui ne veut pas commencer ou continuer la négociation, "pass" et dit privé du droit d'ordonner à tout que ce soit du contrat, qui est de participer à des échanges futurs.
3.3.11. Aucune demande présentée dans le cadre du commerce, ne peut pas être repris, le joueur qui a fait une demande importante, après quoi les partenaires sont repliés, est obligé de prendre et acheter ordre contrat ne soit pas inférieure à celle déclarée dans le commerce.
3.3.12. Si tous les joueurs disent "pass", le raspasovka de jeu, un jeu dans lequel tout le monde essaie de prendre aussi peu que des pots de vin possibles.
3.3.13. Le joueur a fait dans le cadre du commerce est le but le plus élevé, devient "jouer" ou "point garde." Il prend les commandes et contrat de talon.
3.3.14. Le joueur, qui a remporté le commerce et de devenir un meneur de jeu , a le droit de prendre et ouvrir le buy-vous. Personne, y compris le concessionnaire, ne devrait pas ouverte déclareur de talon , sauf à sa demande.
3.3.15. Si la «première main» et «seconde main» , a déclaré un laissez - passer, soit refusé de négocier, "troisième main" a le droit de prendre acheter vous - même sans aucune déclaration. Ainsi , il s'engage à déclarer tout contrat autre que Mizera (23).
3.3.16. Si l' un des joueurs , consciemment ou inconsciemment vu ou pris le talon jusqu'à la fin de la négociation, il n'a plus le droit d' y participer (voir par. 3.2.19). Si elle a été endommagé les autres joueurs, il vient dans une telle manière à compenser toutes les parties concernées jouent par le délinquant.
3.3.16.1. Si le talon a été vu qu'un seul délinquant, le commerce continue son cours sans la participation du délinquant (24).
3.3.16.2. Si le talon a été ouverte au public, lorsque l' un des joueurs pas encore terminé le commerce, shar donné à cette dernière, et la dernière application du commerce considéré l'application de ce joueur.
Exemple. 6 ♠ passe - - 6 ♣. À ce stade, première main, pensant que tout plié, ouvre talon. Fixation d' une violation, la troisième main prend à lui - même acheter et peut nommer un contrat d'au moins 6 ♣.
3.3.16.3. Si le talon a été ouvert au public, lorsque deux joueurs ont pas encore terminé le commerce (et les cartes communes ouvertes, bien sûr, rend la poursuite du commerce normal impossible), tous ouvrent leurs cartes et de regarder ce que le contrat pourrait être joué par chaque participant au négoce nespasovavshim pour une cartes communes données et le scénario. Le résultat d'un éventuel contrat enregistré istes sur le délinquant.
Exemple. Commerce 6 ♠ 6 ♣ - - 6 ♦. À ce stade, la première main ouvre talon. Fixation d' une violation, tous ouvrent leurs cartes et de voir que si shar a obtenu une deuxième main, le contrat aurait été joué 9 ♥, et si shar a obtenu troisième main, le contrat est 6 ♦, je voudrais aller sans un. Second Hand écrit sur la vista (coût de desyaternoy) délinquant 52, et le croupier dit l'auteur 7 whist (une perte de profits de la possible de planter la troisième main sur le train) (25). L'intrus n'a rien écrit. Si les deux peuvent jouer un contrat positif, whist l'intrus a écrit à tous les deux.
3.3.17. Si l' un des joueurs accidentellement pris une carte de la communauté avant la fin de l'opération, et l'autre veut annoncer le jeu, la première est de remuer leurs 12 cartes face vers le bas et doivent renoncer à tirer deux d'entre eux et de mettre talon (26).
3.3.18. Si le joueur a fait une demande hors de son tour, il doit attendre leur tour. Pénalités pour une réclamation extraordinaire ne sont pas fournis, si le délinquant est devenu un meneur de jeu . Si le délinquant est devenu un adversaire de la garde, la garde peut interdire (ou, au contraire, à l' ordre) aller à la poursuite déclarée (27) lors de la première course de frapper le partenaire fautif.
3.3.19. Applications face cachée (qui est, ne pas regarder leurs cartes) ne sont autorisées que par arrangement préalable entre les participants dans le jeu (28). Les applications suivantes sont possibles aveuglément:
a) Le passage à l' aveuglette. Si après une telle application raspasovka, le prix va doubler des pots de vin. Le joueur qui a commandé "aveuglément passer" si raspasovka a eu lieu, reçoit une bombe (29), aussi appelé: oiseau, sapin, Refet. Smash "passer aveuglément" ne peut semernoy jeu. Répété "passer aveuglément" double à nouveau tous les indicateurs: raspasovka après il va sur le prix quadruple gagné par la bombe donne le coefficient de 4 (30), un second kill "passer aveuglément" ne peut jeu Octuple. À l'avenir, une augmentation des performances se produit à un rythme exponentiel, la limite de ce qui peut être déterminée par arrangement préalable. Libérateur (dans le jeu de quatre) dans le cas de raspasovki reçoit également une bombe. Non seulement le joueur obtient une bombe, dire "passer" à la lumière. Le prix des pots de vin raspasovki car il est exactement le même que pour les joueurs les plus sombres.
b) Une fois aveugle (ou toute autre application significative, si le commerce l' un des joueurs a été déjà ouvert). Une telle demande peut être abattu application normale "deux" ou le commerce suivant. Darkling peut continuer la négociation aveugle ou visualiser les cartes et continuer à négocier sur une base générale. Le joueur, qui a remporté le commerce aveuglément, en prenant le talon, ne montrant. S'il ordonne un jeu sextuplé, les opposants sont tenus vistovat aveuglément, dans d' autres jeux de whist normal. gain de prix et de la perte indépendamment de l'ampleur commandés jeu doubles (31). Avant de prendre les cartes de la communauté un joueur obtient le droit de jouer après que le commerce aveuglément, peut changer l'ordre et de déclarer minuscule. Dans ce cas, ouvrez le talon est prise et en doublant le coefficient disparaît. Si un joueur a commencé ses activités à l' aveuglette, puis (dans un environnement commercial concurrentiel) a regardé ses cartes, il peut continuer à négocier à la lumière, mais il a joué dans ce cas, le jeu sera considéré sans un rapport de step-up.
c) Miser aveuglément. Pour briser cette application ne peut devyaternoy desyaternoy aveuglément ou à la lumière. Acheter aveuglément et pris de prendre "sombre minuscule" trop aveugle, qui est, whist pas ouvrir leurs cartes.


3.4. contrat de commande

3.4.1. Un joueur qui est dans le processus de négociation a fait la désignation la plus élevée (rose au plus haut échelon de l'échelle), acquiert le droit d'ordonner le contrat et a appelé le meneur de jeu . Il ouvre le talon au public, prend lui - même et de coups sur votre propre, ne montrant deux cartes. Après la ryzygryvayuschy de démolition attribue le contrat.
3.4.2. Déclarant est obligé de commander le jeu en tout cas, même si vous ne voyez pas la possibilité d'effectuer la mission.
3.4.3. Déclarant est tenu d'ordonner le contrat est inférieur à celui auquel il a atteint au cours des échanges.
3.4.4. Si un joueur fait un ordre contraire aux règles de base (le contrat suivant la nomination par le commerce; minuscule après avoir participé au commerce dans d' autres applications), les partenaires ont besoin de le dire à l'irrecevabilité de son action et d' offrir à l' ordre en conformité avec les règles. Si un joueur ne veut pas changer l'ordre, remise alors il est compté "sans" dans ce jeu à laquelle il a atteint au cours des échanges.
3.4.5. Retour veuve et des ordres de modification au commerce ne sont pas autorisés.
3.4.6. Si le joueur a commandé un contrat ayant le plus ou moins de dix cartes, il est passible d'une amende (harnais) sans les deux déclaré sur le jeu. Si les partenaires peuvent prouver que , avec la bonne quantité de cartes dans les mains de la remise était inévitable (au jeu optimal de tous les participants à la lumière), les deux pénalités ainsi que des pots de vin à ceux qui voudraient garder a manqué.
Exemple: Le gardien a ordonné aux engrenages et a fait la démolition (ou démoli 3 cartes). Lorsque l'erreur est devenu clair, whist ont pu prouver que le droit (qui est le meilleur pour lui) la garde de démolition serait assis cinq minutes. Notez aussi bien la plante sans sept.
3.4.7. contrat de commande, faite en conformité avec les règles ne peut être modifié, si au moins un des partenaires zavistoval. Cela vaut pour des situations où un garde affecté à l' emporter costume moins de trois cartes (32).
3.4.8. Si le déclarant a fait une erreur en ordonnant le contrat, il peut changer l'attribution du contrat, mais seulement s'il le fait ou tente de le faire sans pause.
Exemple: le joueur a commandé 6 ♦, et immédiatement corrigé lui-même en disant des vers. Il a le droit d'ordonner le 6 ♥. S'il y avait une pause, mais le contrat n'a pas été zavistovan, la garde peut ordonner au niveau du contrat ci - dessus, à savoir 7 ♥. Si le contrat était de 6 zavistovan ensuite joué 6 ♦. Si elle était l' intention évidente de corriger l'erreur, qui est, le commerce est la suivante: 6 - Oh, th-th !!! - 6 ♥, l'erreur peut être rectifiée. Déclarant autorisé à commander un 6.
3.4.9. Après avoir ordonné la démolition des modifications du contrat ne sont pas autorisés. Après le premier mouvement ne peut pas regarder comme leur propre démolition (33). Si vous regardez dans la garde démoli après le début du tirage au sort, alors il sera puni d'une amende d'un pot de vin. Si vous avez été recruté précisément le nombre déclaré de tours, il est considéré comme l' un sans remise. Si pot de vin supplémentaire a été prise, on ne considère pas être (mutuellement anéantis avec la peine) (34). Si quelques tours supplémentaires ont été prises, on est enlevé. S'il y a une remise, le pot de vin de pénalité plus glanage.
Exemple: Le gardien a ordonné aux engrenages et dans le processus de dessin regardé dans la démolition. VISTA planté sans garde. Remise est enregistrée sans les deux.
3.4.10. veuve Avertissement, par accord entre les joueurs pourrait signifier la punition sous la forme d'abandonner le nombre convenu de points dans la montagne. Cependant, pour les jeux sérieux ( en particulier dans le tournoi de qualification) est généralement pas recommandé d'utiliser: personne ne devrait avoir à souffrir à cause de l'incapacité de mettre en un buy-aces (35).
3.4.11. Pour un pot de vin donné le meneur dans les cartes de la communauté, le concessionnaire, par accord entre les joueurs, écrit sur Consolation de garde (paiement de la prime) à la fois commandé un pot de vin au jeu. Pour ace - un pot de vin pour un, avec l'as et le roi de la même couleur - un deux pots de vin; pour deux aces - comme un pot - 3; pour le mariage - comme un pot de vin pour un. Cependant, le jeu sérieux ( en particulier dans le tournoi de qualification) cette règle, en règle 3.4.10, il est souhaitable d'appliquer: la capacité de mettre en un buy-aces ne devrait pas être récompensé.
3.4.12. Conseil variables extérieures atout costume, augmenter ou diminuer l'ordre du jeu exclut à la fois le fait et l'autre. Voir. Voir aussi la Règle 9.3.20 et son commentaire.
3.4.13. n'existe pas (36) - Les termes «nedozakaz» ( «réhypothécation» ou comme on l'appelle).
3.4.14. n'existe pas de contrat "préférence" (37).


3.5. Bribes jeu

3.5.1. Le joueur, qui a participé au commerce de toute application significative, sauf Mizera, et qui a pris le talon, ordonne un contrat dans lequel il s'engage à prendre un certain nombre de tours lors de leur ordre de l' emporter ou de non-atout. Tous les contrats dans lesquels la garde tentent de prendre des pots de vin (par opposition à un contrat "minuscule" et raspasovki), seront appelés jeux pour des pots de vin.
3.5.2. Lorsque vous jouez avec la trompette de l' une des quatre couleurs toujours devenir un atout. Toute poursuite carte maîtresse est plus ancienne que toute autre carte couleur. Dans la trompette cartes de costume sont stockées les mêmes relations hiérarchiques qui existent pour toutes les couleurs (article 1.3.3). Le reste du costume d'atout dans le jeu sont égaux.
3.5.3. Tous les jeux sont joués sur un pot de vin si zavistovany. Est pas un jeu d'exception desyaternaya (38). A propos de vistovaniya règles énoncées dans 3.8.
3.5.4. Le joueur qui prend le talon ne peut pas «abandonner sans combattre", ou en reconnaissant qu'il était "sans", et devrait jouer zavistovannuyu jeu jusqu'à la fin. La règle «pas de trois pas de whist" (39) ne fonctionne pas.


3.6. ladre

3.6.1. Le contrat, qui a ordonné engage à ne pas prendre des pots de vin, appelé Misery.
3.6.2. En revanche existé dans les espèces archaïques petits et grands Mizera, ainsi que petits et grands uverta (Mizera up cartes) toutes les variétés modernes de préférence connaissent qu'un seul type Mizera.
3.6.3. Miser collé. Règle 3.3.9 clarifie la possibilité infime de commander seulement si le joueur n'a pas fait d' autres propositions dans le cadre du commerce.
3.6.4. Si l' un des joueurs a ordonné minuscule, de tuer cette nomination ne peut desyaternaya jeu (40).
3.6.5. Les «classiques», qui reconnaît le jeu face vers le bas, il y a une règle: minuscule ordonné aveuglément, pris aveuglément. Acheter à Misery "sombre" est pris comme face vers le bas (non représenté).
3.6.6. Dans les variétés modernes préférence minuscule est joué comme suit: déclarant joueur minuscule (si personne n'interrompu sa nomination jeu devyaternoy) ouvre les deux cartes de la communauté sur l' affichage. Puis shar est prise en main, d'être démoli et deux cartes différentes. Demolition personne ne se présente. Si le mouvement est le meneur, il doit le faire avant que les adversaires "tomberont" - cartes ouvertes. Si le premier mouvement appartient à Vista, ils ouvrent la carte au premier tour.
3.6.7. Trumps dans la misère n'existe pas. La hiérarchie des cartes sont stockées, ainsi que toutes les règles de base de préférence dans le cadre de la poursuite doivent donner à la combinaison, le cours appartient au joueur qui a pris le dernier tour, etc.
3.6.8. VISTA sur le Misery peut enregistrer l' alignement. Ceci est une exception que pour le minuscule jeu, comme dans tous les autres jeux utilisent les installations d'enregistrement, des calculatrices, des ordinateurs et des objets mnémoniques ne sont pas autorisés.
3.6.9. Le joueur peut inviter le concessionnaire (assis sur les cartes de la communauté et ne sont pas impliqués dans le jeu) pour jouer avec lui la moitié minuscule (41), à condition que ce dernier n'a pas vu les cartes des autres joueurs. Dans ce cas, il transmet prikupschiku ses cartes et a dit: "Je vous invite." Prikupschik carte de regard, devrait succinctement accepter de partager le risque ou abandonné. Si vous êtes d' accord, compagnons annoncent minuscule, gagner et perdre est écrit en deux (42). Les différends entre les compagnons en cas de situations problématiques ne sont pas autorisés. Formellement, le meneur de jeu est le joueur qui cartes ont été distribuées. Disclaimer veuve (article 3.4.10) n'a pas le droit (43).


3.7. raspasovki

3.7.1. Si elle est jouée raspasovka, un jeu dans lequel tous les joueurs essaient de prendre aussi peu que des pots de vin possibles (voir par. 3.3.12), les trois joueurs ne sont pas entrés dans le commerce (déclarée "pass").
3.7.2. Les différentes variétés de préférence raspasovki écrites de différentes manières: dans la montagne ou dans le dossier de vistovuyu. Les joueurs doivent se mettre d' accord avant le match que , dans une sorte de jeu et la façon dont ils se produiront raspasovka.
3.7.2.1. Dans "Sochinka", "Leningradsky" et "classiques" pour chaque pot de vin pris raspasovki, le joueur écrit un certain nombre de points dans une montagne (44). Le joueur est de ne pas avoir pris des pots de vin, écrit dans le coût d'un des pots de vin de balle.
3.7.2.2. Dans le «Rostov» (ou comme on l'appelle, "Moscou") joueur de préférence des espèces qui ont pris des pots de vin à raspasovki moins tous les autres participants dans le jeu, écrit le nombre convenu de whist sur ses partenaires pour chaque pot de vin pris par eux. Dans la variante la plus courante est de 5 whist pour un pot de vin. Le joueur est de ne pas avoir pris des pots de vin, écrivant en balle d' un point. Si le nombre minimum de tours marqués par deux joueurs, ils écrivent whist le troisième semestre.
Exemple: un joueur a pris six des pots de vin, et les deux autres - deux. Ils ont tous deux écrivent sur les 15 premiers Vista (tout ce qu'il a perdu 30).
3.7.3. Amnesty. Si une entrée pour raspasovku va vers le haut, l'amnistie est faite après la fin du tirage au sort, qui est, le même enregistrement pour réduire le nombre de pots de vin. Amnesty a fait pour simplifier et réduire les relevés de compte le nombre * 45).
Exemple: Un joueur a pris les quatre pots de vin, tandis que les deux autres - trois. Amnesty a fait trois pots de vin. Le premier joueur écrit la colline dans un pot de vin, tandis que les deux autres ne rien écrire.
Avec le jeu quatre de l'amnistie faite en tenant compte du montant des pots de vin reçus Libérateur de la veuve. Si le livreur n'a pas pris de pots de vin, le montant des pots de vin, à laquelle peut être réduite par l' enregistrement zéro.
3.7.4. raspasovka Progressive. Si raspasovki arrive à plusieurs reprises, puis, par arrangement préalable entre les joueurs, le prix d'un pot de vin peut être augmentée par raspasovki à raspasovki. Cette augmentation du coût des pots de vin raspasovki peuvent se produire dans une arithmétique ou progression géométrique.
3.7.4.1. la progression arithmétique consiste à augmenter la valeur d'un certain montant, par exemple, d'un point. Avec cette progression pour un pot de vin dans la première écriture raspasovki dans la montagne sur les Ones, dans la seconde - sur dvoechku, sur les tiers - trois points.
3.7.4.2. progression géométrique suggère une augmentation du coût des pots de vin de raspasovki raspasovki à un certain nombre de fois. Avec cette progression pour un pot de vin dans la première écriture raspasovki dans la montagne sur les Ones, dans la seconde - sur dvoechku, le troisième - sur quatre points.
3.7.4.3. L'objet d'un accord préalable spécial entre les joueurs devrait être une progression de la limite. Il est recommandé d'établir une limite en trois étapes: par exemple, conviennent de ce qui suit: progression arithmétique, pour un pot de vin à raspasovki 1-2-3, une nouvelle augmentation n'a pas lieu, tout raspasovki suite joué 3 points pour un pot de vin. Bien sûr, les joueurs peuvent fixer une autre limite ou prévoir la progression illimitée.
3.7.5. L' emporte sur raspasovki n'existe pas. Donner nécessairement suivre le mouvement. En l'absence de la combinaison peut être porté toute carte.
3.7.6. Acheter sur raspasovki.
3.7.6.1. Avec le jeu de quatre raspasovka commence par le fait que le concessionnaire ouvre la première carte de la communauté. Ceci est son premier mouvement. Tous les joueurs sont tenus de donner à la combinaison. La carte la plus ancienne du costume prend un pot de vin. La prochaine étape est également faite de la veuve. Le troisième cours rend le joueur à la gauche du Libérateur, peu importe qui a pris le dernier tour. À l'avenir, le cours appartient à celui qui a pris le dernier tour.
3.7.6.2. Précédent généralement vrai pour toutes les espèces, où raspasovka joué sur une colline. En Rostov espèce (raspasovka sur Vista) jeu buy-in ne participe pas, et deux cartes restent inconnues jusqu'à la fin du rallye. Le concessionnaire lui-même écrit yedinichku en balle pour zéro tours.
3.7.6.3. Avec le jeu de trois cartes comme toujours ouvertes des cartes de la communauté, mais avec la différence que la dignité des cartes de la communauté n'a pas d' importance, il ne pointe en fonction du cours; prendre soudoyer le joueur dont la carte est la plus ancienne des trois, la position du joueur.
Exemple: à partir de la veuve a ouvert l'as de pique (46). Les joueurs ont donné un pot de vin dans neuf, sept et huit. Il prend le pot de vin, qui possède neuf. Toutes les autres règles sont les mêmes que dans p.3.7.6.1.
3.7.6.4. Lors de la lecture gusarika (ensemble) sur le buy-raspasovki ne figure pas dans toutes les variétés de préférence (47).
3.7.7. Sliding raspasovka. Après avoir remis raspasovki passe au joueur suivant dans un cercle (sens horaire). Cette règle est appelée "raspasovka mobile." En revanche, il y a une règle raspasovki se déplaçant dans les «classiques», dans lequel, après la remise de l'un raspasovki Libérateur précédent. Cette règle est expliqué par le fait que dans les "classiques" peut gagner "la bombe", etc. Quitter raspasovki après une passe aveugle semernoy peut jouer et d'une double raspasovki - Octuple, etc. (48). Dans pulque moderne "smooth" (surtout pendant le tournoi de qualification) est nécessaire pour raspasovka se déplaçait.
3.7.8. Quitter raspasovki (seul ou tout autre) est effectuée jeu sextuplé. La règle selon laquelle après raspasovki ne peut pas commander le jeu ci - dessous semernoy existait dans les variétés archaïques de préférence et aujourd'hui ne se trouve que dans les "classiques". Cette règle ajoute à l' excitation de l'élément de préférence de jeu et augmente la valeur de l'affaire. Par conséquent, il ne devrait pas être utilisé dans les tournois de qualification.
3.7.9. Les "classiques" avant le jeu est habituellement joué par le nombre convenu de tours raspasovki, de sorte que tous les joueurs ont gagné le montant correspondant aux bombes nombre de raspasovok (49). Raspasovki, anticipant le jeu sont appliquées. On pense que tous les joueurs disent "passer aveuglément".
3.7.10. Pendant le jeu dans les "classiques" peuvent faire une offre à la bombe "passer aveuglément" si cette demande d'au moins un joueur suivra raspasovka. Plus de détails dans le paragraphe 3.3.19..


3.8. whist

3.8.1. Une fois commandé le contrat suivant le joueur point de garde doit dire si elle accepte de prendre un nombre requis de tours du jeu (voir par. 3.8.2.) (50) est généralement égale à la différence en soustrayant le nombre ordonné de jeux de 10 ( 51). Si engage, il a dit "whist", et si ne s'engage pas à dire «passer». Le joueur qui a fait la demande, "whist" est appelé "Vista".
3.8.1.1. Pour chaque pot de vin VISTA écrit le nombre convenu de points (52) dans la colonne "whist".
3.8.1.2. Lorsque Remizov garde VISTA écrit encore Consolation (53) pour chaque glanant pot point de garde. Consolation l' habitude d' écrire tous les joueurs, y compris le concessionnaire.
3.8.1.3. Lorsque Remizov Vista (54) , il a écrit whist pour des pots de vin effectivement recrutés, et glanant - la montagne. la taille d'enregistrement montée définie dans le règlement 3.8.11 et 3.8.12.
3.8.2. Obligatoire pour whist le nombre de tours:

contrat VISTA devrait prendre
6 4
7 2
8 1
9 1
10 1
ladre Pas d' obligation


3.8.3. Le troisième joueur peut également vistovat ou passer, peu importe passes whist ou précédentes.
3.8.4. Si zavistovali les deux adversaires gardent, puis ensemble ils doivent prendre un nombre requis de tours du jeu. Dessin du contrat dans ce cas il aveuglément.
3.8.5. Si zavistoval un seul, il décide aveuglément ou de la lumière que le contrat soit dessin: dans ce dernier cas, il offre un laissez - passer pour le partenaire a mis les cartes sur la table et gère se déplace avec seulement deux mains. Juste un et il est responsable (55) pour prendre le montant obligatoire des pots de vin. Si, par la décision de whist, le jeu aura lieu à la lumière, whist devrait mettre les cartes sur la table avant le premier mouvement, peu importe à qui appartient le droit au premier mouvement - le meneur ou un de Vista (56). Une exception est faite pour le minuscule jeu, qui Whist donné l' avantage au cours de son cours , ils vont à la fois, et quand le mizeryaschego de cours , il doit faire le premier pas aveuglément (article 3.6.6).
3.8.5.1. Si vous dessinez un plan proposé par Vista est pas pris en charge passer (ou libérateur), la situation peut être résolue par l' une des méthodes suivantes, selon que la situation controversée rencontrée dans une publicité ou pulque dans le tournoi de qualification:
a) balle commercial. Le joueur, qui insiste sur son plan de dessin (et sûr qu'il est correct) offre en désaccord soit accepter son plan ou de l'inviter à enregistrer un résultat particulier dans Vista, quel que soit le résultat du tirage au sort, à condition de sa non-participation. Pour sa part, il a à offrir les mêmes conditions, si le tirage au sort sera confiée à lui.
Exemple: minuscule du jeu. Les avis divergent VISTA. Le joueur A et le joueur B offre Libérateur qu'il va attraper sur votre plan, et quel que soit le résultat du résultat des garanties «nul». Le joueur B et libérateur d' accord. Le joueur A "produit" minuscule. Playmaker a écrit 10 balles. Joueur B et Libérateur, qui a perdu dans ce whist les 25 et 25 ont reçu gagnant moins whist si le protecteur de harnais ( ce qui serait inévitable si leur dessin en plan), écrit pour le joueur A 50 de compensation whist.
b) tournoi de qualification. Avant la table de dessin pour être invités à juger, à l'attention qui a désaccord entre les joueurs. Le juge doit permettre à VISTA de faire appliquer leur propre plan et pasuyuschemu dissident (ou abandon) attribuer une marque ajustée (qui aurait été obtenu si le rallye est allé sur un autre régime) (57). Joué dans ce cas est attribué (par lot) est l' un des résultats obtenus à partir de tel ou tel plan de dessin.
3.8.6. Si deux zavistovali, chacun est responsable de la capture de la moitié du nombre requis de pots de vin. Si whist le montant obtenu moins que le montant obligatoire des pots de vin, la responsabilité financière (écrit en montée) tous ceux qui ont obtenu moins de la moitié du nombre requis de pots de vin.
Exemples: Ordonné 6 ♦. Zavistovali deux. Les deux premiers ont pris des pots de vin, et le second - un. Deuxième écrit en montée pour des arriérés de pots de vin sur Vista (sans un). Un autre cas. Ordonné 6 ♦. VISTA deux. 9 garde a pris des pots de vin. Celui qui a pris le pot 1, écrit à la montagne pour la plante sans un; celui qui n'a pas pris de pots de vin, a écrit dans une montagne de plantes sans les deux.
Dans les contrats 8, 9 et 10 astuces pour arriérés des pots de vin rencontre le deuxième de la zavistovavshih série.
Exemple: Ordonné 8 ♦. Zavistovali deux. Déclarant a pris 10 tours. Dans la montagne de la même plante sans celui qui zavistoval seconde (58) écrit.
3.8.7. Lorsque séance suivant le meneur dit, "passe", le second est «d'aller au - delà de polvista", qui est, de reconnaître le jeu et joué sans dessin record pour la moitié du nombre requis de pots de vin. Cette règle vaut uniquement pour les engrenages et les jeux semernoy, comme le nombre requis par huit de tours est égal à un.
3.8.8. Après le second dit "polvista" partenaire intimidé a le droit de retourner le zavistovat whist. Avec le jeu quatre du droit au retour whist appartient également au Libérateur, qui peut voir sur la carte de l' un de la garde des adversaires. Le droit est la propriété Libérateur moins, qui est, on dit «pass», le second dit "polvista" à nouveau dit d' abord "pass" et seulement alors demander le libérateur, s'il le souhaite vistovat.
3.8.8.1. Droit de retour whist à la fois sur la première main existe uniquement sur les engins et les jeux semernoy où il est possible de prendre soin de polvista. Sur les jeux octuple et plus après deux passes zavistovat droit sauvé que libérateur.
3.8.8.2. Après son retour whist l' un des partenaires (précédemment plié ou libérateur) polvista soins perd le droit vistovat. Sa seule demande après le retour vista - passer.
3.8.9. Obligatoire pour les jeux vistovaniya n'existent pas (59).
3.8.10. Avec un whist de whist ouverte devrait ouvrir tous les dix cartes avant le tirage au sort afin que les cartes étaient clairement visibles, regroupés par couleur et en ordre. Sinon, un joueur a le droit de changer les cartes comme suit.
3.8.11. whist responsable. Si les pots de vin déficit VISTA au montant obligatoire de Remizov est puni dans son intégralité, qui est égal au coût du jeu pour chaque pots de vin glanage, tels whist appelé responsable. caractéristique whist responsable de Sochinka. Le whist classique, par accord, devient responsable après la balle fermée.
3.8.12. whist Poluotvetstvenny. Si le manque à gagner VISTA pots de vin à leur numéro obligatoire seront punis Remizov dans la moitié du montant qui équivaut à la moitié du coût du jeu pour chaque pots de vin glanage, tels whist appelé poluotvetstvennym. Poluotvetstvenny caractéristique whist de Leningradka et Rostov; ainsi que des classiques (jusqu'au moment où la balle est fermé).
3.8.13. zhlobskie Vist. Il y a un ensemble de clauses contractuelles sur les règles de whist caractérisées comme rigide, appelé zhlobskie whist. Lorsque zhlobskie whist; dans le cas de la garde de harnais whist whist écrit que si l' un des joueurs dit la balle, et le passeur écrit seulement bezvzyatie; à deux tout le monde whist écrit pour lui - même - whist, et Remizov. Caractéristique Sochinka. Il fait l'objet d'un accord préalable entre les joueurs.
3.8.14. Messieurs Vist. Il existe un ensemble de règles contractuelles de whist caractérisées comme doux, courtois appelé whist. Lorsque messieurs whist: dans le cas de la garde de harnais whist écrit dans la moitié, si l' on disait whist, et l'autre - passer; Whist on peut dire sur la première main, et si le deuxième partenaire passé, congé pour polvista (à son tour, a le droit de donner en retour whist); Soin whist polvista au poste de meneur Remizov écrit; à deux tout le monde whist écrit pour lui - même - et whist, et Remizov. Caractéristiques générales du jeu à messieurs whist - est encouragé à jouer un léger, utile de dire passe sur la première main. Caractéristique Leningradka. Il fait l'objet d'un accord préalable entre les joueurs.
3.8.15. Invitation whist. règle Périmé est que whist pourrait «inviter» à plier le partenaire pour soutenir le match contre la garde (aveugle ou de la lumière) et pourrait "marcher seul". Cartes pour plier dans ce cas, ne pas participer au jeu, et whist était suffisant pour prendre la moitié du nombre requis de pots de vin. À l' heure actuelle, généralement , il transformé en une règle "polvista" (article 3.8.7).
3.8.16. règles "élémentaires" vistovaniya (60) sont de nature consultative, leur violation est pas puni.


3.9. dessin

3.9.1. Le premier mouvement appartient au joueur à la gauche du Libérateur, à l'avenir - le joueur qui a pris le dernier tour.
3.9.2. Il y a toujours une carte.
3.9.3. Au cours de la poursuite dans le lecteur doit mettre le costume. Si le costume est pas, vous devez battre un atout. Si aucune poursuite, aucun atout, toute carte peut être démoli.
3.9.4. Plan, qui a frappé d' autres cartes ou d' autres cartes ne sont pas battus, prend un pot de vin. Le joueur, qui possédait cette carte prend un pot de vin lui - même. En d' autres termes, un pot de vin appartient au joueur qui à la bonne tirage:
- Je mets la carte la plus haute valeur dans le costume joué;
- Je mets la carte de costume sur lequel les autres joueurs ne répondent pas à tout de la même couleur ou de l' emporter;
- Battre un costume d'atout joué;
- Interrompu la position de l' emporter en réponse à jouer le costume, bien plus élevé;
- Lors de la saisie de la carte d'atout placé la carte maîtresse la plus élevée;
- Je suis venu et a obtenu la carte maîtresse en réponse à des poursuites ordinaires.
3.9.5. Chaque tour se compose de trois cartes, une de chaque joueur. Un pot de vin est considéré comme complet quand il est posé sur la table une troisième carte.
3.9.6. Chaque joueur doit recueillir leurs pots de vin lui-même (c. -à- près, bascules).
3.9.7. Bribes devraient prendre place afin que chaque joueur puisse voir clairement toutes ses cartes, y compris la dernière.
3.9.8. Tout joueur peut demander de lui le dernier pot fermé montrer. Une fois joué et fermé un autre pot de vin cesse précédentes d'être le dernier, et le regarder n'a pas le droit à quiconque, même le propriétaire.
3.9.9. Tout pot plié soigneusement et afin qu'ils puissent être contrôlés jusqu'à la fin de la partie.
3.9.10. Si quelqu'un prend quelques tours dans une rangée sans les prendre, l' un des joueurs peut exiger des pots de vin pour tourner plus tôt.
3.9.11. La pénalité pour défaut est contraire aux règles et l' ouverture des pots de vin.
3.9.11.1. Si un joueur demande partenaire pour lui montrer un pot de vin, et cette demande est contraire à la règle 3.9.8, qui est, ne fait pas référence à la corruption dernière, le partenaire doit lui montrer l'existence des règles 3.9.8. Cependant, il a le droit de répondre à la demande, si aucun des autres participants dans le jeu n'a pas l' esprit.
3.9.11.2. Si un joueur ouvre volontairement et regarde des pots de vin étrangers, ou leur propre, mais pas le dernier tour, il perd un de ses pots de vin, indépendamment du fait qu'il est un meneur de jeu ou VISTA. Sur raspasovki il écrit dans l' une supplémentaire (comme le onzième) pot de vin. Dans Misery, respectivement, un pot de vin est également ajouté.
3.9.12. Engagés par l' un des acteurs de la peine prévue p.3.9.11.2 ne devrait pas causer des dommages à d' autres joueurs. Par exemple, si la règle est violée Vista, son pot de vin de pénalité ne devient pas la propriété d'un point de garde (voir. Aussi le commentaire de 3.4.9).
3.9.13. Alors que les joueurs et les fans est interdite compte à haute voix le nombre d'aces ou des pots de vin au cours du jeu.
3.9.14. Une carte. Si la carte n'a pas tiré vers le bas à la file d' attente, il est reconnu comme «table» ou «sanction» «ouverte» ou et doit se trouver sur la table "de la demande» (61). Le contrevenant est tenu de jouer aux cartes ouvertes dès que possible, à moins que l'adversaire ne s'y oppose pas (avec le délinquant au cours de l'ennemi ne peut pas cesser d' aller jusqu'à la carte). Naturellement, les mouvements doivent être effectués selon les règles de préférence (dans le costume), et si l'adversaire demande d'aller avec une autre carte est plus dans un costume, et d' autres combinaisons de cartes, puis mis dans une carte de pot-up. Cette règle vaut pour toutes les cartes ouvertes (s'il y en a plusieurs) et est universel: cartes ouvertes ne peuvent plus ramasser. La séquence de jeu des cartes ouvertes, si plus d'un, choisissez l'adversaire fautif. Il y a une différence entre les cas où le cours est pas à son tour , a fait un point de garde, ou raspasovki de partie de whist. Dans certains cas , il est possible de discerner la malice et les dommages aux partenaires (et, par conséquent, une violation doit être puni), tandis que dans d' autres cas , le dommage est fait seulement pour le contrevenant. En conséquence, la peine de la carte ouverte peut différer, en fonction de la situation.
3.9.14.1. Une carte sur Vista. Si le mouvement ne peut pas tourner Vista, il peut être considéré comme un transfert illégal d'informations au partenaire qui est son action. Dans ce cas, ouvrez la carte à jouer le plus tôt possible (au cours de ce procès), mais dans le second VIST interdit Voyage en ce costume, ou, au contraire, donné l'ordre - d'aller dans ce costume. L'interdiction ou l' ordre donne déclareur - à sa discrétion (62). Déclarant peut également suivre le cours des mauvaises mains, cela ne corrige cette erreur.
3.9.14.2. Si le mouvement ne peut pas tourner le meneur de jeu, il a endommagé, principalement vous - même - a montré une de ses cartes. Toutefois, il pourrait être préjudiciable et Wiest, si son erreur est passée inaperçue. Pénalité - jeu de cartes de table à la demande de l' une des whist. Refuser le meneur de marcher jusqu'à la carte, lorsque le cours appartient à pointer garde, VISTA ne peut pas.
3.9.14.3. Si les progrès ne se fait pas du tout raspasovki, tous les pots de vin après la violation prend le délinquant (63).
3.9.14.4. Afficher les cartes avant le tirage au sort est terminé. Si un joueur ouvre une carte, en considérant le reste des pots de vin intégrale, et non pas selon le plan de dessin, conduisant à l'annonce des résultats, l'adversaire ou adversaires ont le droit de déclarer toutes les cartes révélées "ouvrir" et attribuer une séquence de mouvements à sa propre discrétion. La seule réserve - élaboration du plan proposé par l'ennemi, ne devrait pas être absurde (hors d'as, etc.). Ouverture de leurs cartes sans déclarer le point le plan de dessin comme garde montre clairement qu'il a l' intention de prendre toutes les pots de vin restant dans tous les cas et quelle séquence de mouvements. Si vous pouvez prouver la possibilité de whist au moins un pot de vin dans le jeu plus loin, vist peut causer la garde à marcher les cartes dans l'ordre qu'il est bénéfique, sauf illogique (qui est, toutes les cartes sont reconnues comme ouvertes ou de bureau). Dans un tel écran minuscule , cela signifie que la garde n'a pas l' intention de prendre des pots de vin. Lorsque le VISTA de dessin de plan annoncé peut également faire un point de garde à marcher, mais seulement en conformité avec le point garde de set-up.
3.9.14.5. Aucune carte dans l'affaire joués (64), ne peut être déclaré un ordinateur de bureau qui est détecté par "antidater" erreur dans la séquence du cours ne sont pas punis, le pot de vin ne sera pas rejoué. À l'avenir, le cours appartient à la personne qui a pris le dernier tour.
3.9.15. Carte réputée "ouvert" ou "desktop" dans les cas suivants:
- Lorsqu'ils ne sont pas dans la file d'avancement;
- Lors de la correction de révoquer (voir l' article 3.9.16.);
- Si le joueur a ouvert la carte, ce qui signifie qu'il prendrait toutes les pots de vin restants;
- Si un joueur a montré la carte à un autre joueur, ne pas le laisser aller.
3.9.16. Révoquer. Lorsque vous entrez dans un joueur de costume ou atout mis dans un autre costume de tour de cartes, bien qu'il avait une carte de la combinaison, ou l' emporter sur la présence et l' absence d'atout cours de costume, une telle violation des règles visées à révoquer et est passible de la manière suivante.
3.9.16.1. A l'époque (65) vu et corrigé révoquer punissable par le fait que la carte Laid mal devient ouverte (voir par. 3.9.14).
3.9.16.2. Si vous révoquez vu immédiatement, mais dans le cadre d' une nouvelle tirage au sort, la peine minimale des coupables - une amende d'un pot de vin. Cartes jouées après la révocation de comprendre, et a joué à nouveau, avec toutes les divergences sont interprétées au détriment du blâme (66). Penalty pot devient la propriété des adversaires.
3.9.17. Le droit de plainte, qu'il ya des indications ont eu lieu revoke, les joueurs peuvent utiliser seulement jusqu'à la fin du tirage au sort. Après que les cartes sont mélangées pour brassage et enregistrés, la plainte ne sera pas acceptée et que le jeu est joué (ou joué) conformément à l'enregistrement effectué.
3,9,18. Si l' un des joueurs, en dépit de la bonne distribution des cartes (67), dans le cours du jeu avéré être plus ou moins de cartes que les autres joueurs, que ce soit à la suite de la "double" cours ou réussir le cours, ou pour d' autres raisons, le coupable enregistré une amende de la perte maximale possible des bénéfices des autres joueurs. Commandez le jeu met remise sans au moins deux (même s'il a gagné le jeu). Une pénalité plus élevée est attribuée si whist déjà marqué un certain nombre de tours qui garantit remise supérieur, ou whist peut prouver que aurait certainement marqué un certain nombre de tours, si le jeu était correct.
exemples:
1. Point de contrat de garde 6 a découvert qu'il avait laissé plus ou moins de cartes que Vista (il est supposé que whist était à l' origine 10). Il finir le jeu avant la fin du jeu (cartes supplémentaires en échange de pots de vin ne sont pas considérés) et du numéro composé de pots de vin prend 2. S'il a pris des pots de vin 6, il écrit pour 4; si vous avez pris 4 soudoyer écrit pour 2. Si vous avez pris 8 tours, puis il écrit tout de même pour 4 - qui est, sans les deux. écrit Whist whist pour le nombre réel de tours et Consolation - pour la plante elle- même, à l' exclusion des pots de vin de pénalité (68).
2. VISTA a découvert le manque ou le surplus de cartes dans sa main dans le processus de dessin. Peu importe les raisons (carte est tombé sous la table, les cartes ont été correctement distribués, carte emmêlés et deux ont été mis une sorte de pot de vin au lieu d'un, a été adopté le cours, etc.), si l' on peut prouver tout ce que ce joueur numéro incorrect cartes, tandis que d' autres - le droit, le délinquant sera puni par Remizov "sans les deux" (dans ce cas - sur Vista).
3. Les deux joueurs le mauvais nombre de cartes: un 11 et l'autre 9. Et l' un est un meneur de jeu , et l'autre - VISTA. Punit à la fois l'un sans deux dans le jeu, et l'autre sans les deux sur Vista (69).
9.3.19. Au cours du tirage au sort ne sont pas autorisés à poser des questions ou d'une certaine manière des commentaires sur la loterie, ou de commenter se déplace, à la fois son propre et l'ennemi. La seule exception à la règle de l'irrecevabilité des commentaires et des questions ont été dans le processus de dessin est demandé de confirmer un vide. Si un partenaire pose pas costume, il est permis de lui demander s'il n'a pas le costume de carte nécessaire. Cette exception est expliquée, tout d'abord, une lourde amende pour la révocation, et d' autre part, l'incapacité de rétablir l'écoulement normal du jeu après quelques mouvements ultérieurs révoquer.
9.3.20. Conseil étranger où aller, donne le droit de désigner le déménagement ou le retrait de l' ennemi le plus proche, à sa discrétion (70).
9.3.21. Violation des règles ou du prochain mouvement dans le dernier tour ne soit pas essentiel et non pas pénalisé.
3.9.22. Fin sans doigryvanie. En principe, il devrait terminer le jeu à chaque match jusqu'à la fin. Cependant, les joueurs ont le droit d'accepter le contrat annoncé joué ou perdre et refusent de tirer, par accord unanime.

Notes
8. Au cours des participants au tournoi de sièges est déterminé par le tirage au sort, qui détient le panel de juges. Bien sûr, dans un cercle amical de joueurs peuvent s'asseoir à leur guise, comme un consentement général mutuelle.
9. Conformément à l'accord préliminaire entre les joueurs premier dépôt peut appartenir à celui qui a choisi la première place, ou tout volontaire (nous savons que personne n'aspire à rendre arrivé à lui, que le concessionnaire ne participe pas dans le jeu).
10. Une telle interprétation souple des règles est acceptable dans un cercle amical. Dans un strict enjeux de cash game excommuniés mieux d'attendre, surtout parce qu'il a le droit de reprendre le retour, à moins, bien sûr, n'a pas eu le temps d'élever leurs cartes. Probablement, une telle rigueur est généralement acquise après l'événement, lorsque l'IS Tourgueniev a retiré passé par la détresse profonde VG Belinsky Octuple en vers ( et non quatre).
11. Dans le strict jeu correct mettra shar toujours dans le même ordre: toujours après le premier tour, et toujours après le second tour. Tous les participants au jeu peuvent exiger le strict respect des règles et d'insister sur la re-prendre si le croupier jettera les cartes en séquence non-traditionnelle.
12. En outre, il n'a pas d' importance si le chaviré sur la maladresse Libérateur joueur de cartes ou ou réside dans la plate - forme - inversée. Si la carte retournée la faute du joueur, il peut être fait le libérateur remarque - afin de ne pas interférer avec la livraison. Si la maladresse a fait délivra, dit - il au revoir pour la première fois, et pour l'échec secondaire de livrer correctement, il sera puni par un Remizov nommé (par exemple 2 de descente), et la livraison des laissez - passer pour le joueur suivant.
13. Dans tous les cas, la retake exigence doit être reçue avant la date de résiliation.
14. Cette dernière circonstance nécessite une clarification. Si, au cours des échanges , il se révèle que le joueur a moins de 10 cartes dans sa main, et l'autre, respectivement, plus vous avez besoin de reprendre. Si la carte manquante est pas à portée de main, mais, par exemple, sous la table, alors ce cas devrait être considéré comme un casus (le joueur peut défausser une carte intentionnellement, puis «découvrir» son absence). Réponse Dans ce cas, la logique des règles devrait Libérateur, mais il peut avoir un soupçons fondés (il se souvient qu'à l'époque à chaque fois mis 2 cartes). Enfin, il existe un cas où un nombre inégal de cartes en main se trouve au milieu du dessin. Dans ce cas, le jeu ayant marqué un rejets de cartes supplémentaires comme inutile, mais celui qui n'a pas la carte, ne mettez rien dans le dernier tour. La dernière règle de réunion publique d' hiver de Saint - Pétersbourg a été introduit à la fin du siècle dernier et a une histoire. Il a été constaté que les partenaires peu scrupuleux avaient accepté de jouer d' une part (ou une poche, c. -à- gagner et perdre la moitié), nous avons été faire un tour: dans le processus d'élaboration d' un d'entre eux en soumettant un autre signal convenu, a diminué pour un pot de vin 2 cartes, l'autre dans le même pot de vin pas rapporté à personne, mais seulement prétendu que met la carte. À la fin du tirage au sort "prouvé" que la première carte manquante, et le second sur les mains supplémentaires. Ils ont accusé le libérateur et la livraison ne compte pas. Un tel procédé (ou plutôt - le numéro utilisé pour «lutte» avec les grands jeux (casques) ennemis.
15. Les moyens de changer illégalement le nombre de cartes dans ses mains innombrables impurs à portée de main , un joueur peut défausser une carte sous la table ou même sous les pieds du partenaire peut signaler la carte supplémentaire dans des pots de vin, comme cela est arrivé à la réunion publique de Saint - Pétersbourg. Même dans un jeu très intellectuel, comme le pont, le cas peut se produire comme décrit Mollo Victor dans le livre "Pont dans le zoo", le joueur surnommé sanglier Nasty mangé sous la carte de table (tous recherchée, mais la carte n'a jamais été trouvé, de sorte que le changement reconnu comme invalide) . Attribuer Libérateur responsable de toutes les astuces possibles serait une erreur.
16. Créer des règles qui garantissent protégerait lecteur honnête de filou probablement impossible. Lors de la lecture aux cartes ensemble (dans "gusarika") pratique parfois un certain nombre: sit - vous une carte supplémentaire, qui a ensuite (jumelé avec toute autre carte de la même couleur) se réinitialiser dans des pots de vin. À la fin du tirage au sort adversaire sans méfiance est une carte «superflu» à portée de main. Commencez par vérifier le montant des pots de vin - en fait, il se trouve que l' on avait 10 cartes, et l'autre - 11. Le seul moyen de sortir de cette situation - pour arrêter immédiatement un jeu qui menace devrait inspirer la pensée partenaire à faire des concessions.
17. aussi appelé Moscou.
18. Information sur les deux non-participation aux cartes de jeu peuvent avoir sur la valeur d' une telle raspasovki que la peine moindre peut parfois être «en faveur du délinquant."
19. Nomination de - l'obligation de prendre au moins un certain nombre de tours dans un costume particulier (dénomination).
20. Parmi les bridzhistov professionnelle a été proposé d'utiliser une terminologie bridzhevoy et d' introduire l'application 1 ♠, etc. Peut-être dans l'avenir , il serait approprié de le faire, mais pour l' instant considérer qu'il est plus approprié de maintenir la tradition de preferansnye. Mais par souci de rigueur, 6 ♠ offre sera considérée comme normative, et les applications "pointe" et "temps" acceptable, mais pas normatif, mais parce que - indésirable.
21. Cette règle est une recommandation, étant donné que , à proprement parler, un joueur peut faire dans le cadre du commerce toute nomination qui ne contredit pas les règles (c. -à- pas inférieure à la précédente et non pas un "minuscule" quand il a participé dans le commerce).
22. Si un joueur fait rendez - dessous du possible, les partenaires doivent lui montrer l'impossibilité d'une telle demande et de fournir la possibilité de changer l'offre pour tout possible, y compris l' application "pass".
23. Toutefois, cette liberté est admissible que dans le cercle d'amis. Dans sévère ou jouer dans le tournoi de qualification, le joueur faisant, le risque d'être mal compris les partenaires.
24. Dans le cas du contrat de commande avec l' un des joueurs , il n'y a aucun dommage, car un intrus voir en quelque sorte le talon plus tard, et il a été exclu de la négociation. Si la peine raspasovki prévu au paragraphe 3.2.19.
25. Dans le même temps les deuxièmes enregistrements de main seulement l' un des deux résultats possibles - à leur discrétion - soit son contrat ou pour une remise étrangère.
26. Si la violation se produit pendant le tournoi de qualification, la solution est transférée à la discrétion du juge, depuis le changement de cartes de la communauté et, par conséquent, la valeur du contrat et les résultats peuvent influer sur les résultats d'autres participants dans le jeu aux autres tables.
27. Аналогично правилу 3.9.14.1. - Открытая карта.
28. Обычно заявки втемную применяются только в одной разновидности, называемой "классика".
29. Бомба является повышающим коэффициентом стоимости следующей игры. После получения бомбы, отмечаемой на пульке специальным значком, выигрыш и проигрыш в следующей игре удваивается. После сыгранной (выигранной) игры бомба уничтожается, а при несыгранной (проигранной) сохраняется до тех пор, пока не будет выиграна какая-либо игра.
30. Игрок, заработавший несколько бомб (одинарную, двойную, тройную) использует их не по своему усмотрению, а в порядке появления бомб. Например, после серии распасовок, принесших игроку три бомбы, он сначала сел на шестерной, затем выиграл семерную, а затем снова сел, но уже на мизере. За первый подсад он пишет вдвойне (вдвойне также пишутся висты на него), за сыгранную семерную пишет вдвойне (так как первая бомба сохранилась при несыгранной игре), за подсад на мизере пишет вчетверне, так как первая бомба уничтожилась сыгранной семерной, и действующей стала вторая бомба.
31. Если игра происходит к тому же на бомбе, то коэффициенты перемножаются. Например, игрок на двойной бомбе сказал "раз втемную" и сыграл восьмерную игру. Двойная бомба дает ему коэффициент 4, а "темная" - 2. Он пишет в пулю 48. За каждую взятку вистующие пишут также по 48.
32. В некоторых компаниях применяется правило, позволяющее разыгрывающему назначить другую масть козырем, если у него 12 картах (до сноса) было меньше трех карт в масти, ошибочно назначенной им козырем. Применение этого правила порождает неразрешимые проблемы: вистующие успели открыть карты и разыгрывающий знает расклад (теоретически, возможно злоупотребление - имея 4:4 в других мастях, человек заказывает козырем короткую, чтобы на открытых картах выяснить, какую из длинных заказать; в самой заявке "вист" или ее отсутствии содержится много информации для разыгрывающего. По аналогии, должно быть позволено отказаться от объявления мизера на основании того, что на руках нет семерок. Правило сформулировано жестко: завистованные контракты изменить нельзя.
33. В общем виде это правило общее как для заглядывания в снос, так и для заглядывания в чужую взятку или в свою, но не последнюю (см. 3.9.11.2). Снос рассматривается как последняя взятка и заглянуть в него можно только до первого хода.
34. Понесенное одним из игроков наказание не должно нанести ущерба другим игрокам. Если правило нарушил вистующий, его штрафная взятка не становится собственностью разыгрывающего. Точно так же, если правило нарушил разыгрывающий, его штрафная взятка не становится собственностью вистующих. Иначе это правило можно было бы рассматривать, как идеальное средство при недобросовестном партнерстве ("игре на лапу") - достаточно было бы заглянуть в снос, чтобы избавить партнера от ремиза на висте.
35. Этот вопрос дискутируется между членами редакционной коллегии. Существует мнение, что отказ от прикупа - может являться одним из методов борьбы и, следовательно, правило должно применяться. Будем ждать мотивированных пожеланий широкой общественности.
36. Игрок имеет право заказать любую игру, если это не противоречит правилам. Он может заложиться на любой, даже самый маловероятный расклад. Если даже можно доказать, что при любом раскладе берется больше взяток, чем заказано, игрок имеет право заказать более низкую игру из любых соображений: психологических, экономических и пр. Это его неотъемлемое право, и наказания за недозаказ не существует.
37. В некоторых компаниях действует архаичное правило, по которому игрок может заказать "преферанс". Это значит, что он обязуется взять все 10 взяток в бескозырном контракте при любом раскладе, при любом своем сносе и при ходе любого из игроков. Такой заказ возможен только на карте AKQ во всех четырех мастях. Сыгравший "преферанс" закрывает пулю (свою и всех остальных игроков), списывает гору до нуля и пишет огромные премии в вистах на всех игроков. На наш взгляд, это правило придумано шулерами, которые не хотят "трудиться" и "честно" выигрывать на маяках и крапленой колоде. Все проблемы они пытаются решить одной "сменкой" или закладом. В зравомыслящей компании это правило лучше не применять.
38. По правилам, принятым в отдельных компаниях, десятерная "проверяется" - то есть вистующие, ничем не рискуя, смотрят, не существует ли расклада или плана розыгрыша, позволяющего обремизить разыгрывающего. Это правило не может претендовать на то, чтобы считаться справедливым. В ответ на предложение играть с таким правилом можно заметить, что "проверяются облигации трехпроцентного займа", а десятерная, как и любая другая игра, должна вистоваться.
39. В некоторых компаниях существует и применяется правило, по которому заторговавшийся игрок, может после взятия прикупа "уйти без трех" без игры. В этом случае он пишет в гору за "без трех" на той игре, до которой доторговался, а вистующие не пишут ничего. Анализ показал, что от этого правила следует отказаться, так как иногда выгоднее уйти без трех, чем, к примеру, играть распасовку. Таким образом, наказание действует "в пользу провинившегося", что недопустимо.
40. Существует договорное правило: мизер перебивается девятерной, а девятерная - мизером без прикупа, который может быть перебит только девятерной без прикупа или десятерной игрой. Это правило мы относим к архаичным, как и все остальные, в которых присутствует играю втемную или без прикупа. Поэтому рекомендованной нормой для проведения турниров является правило: мизер перебивается девятерной, дальше торговля не идет. Нужно заметить, что девятерная игра по статистике (и теории вероятностей) - значительно более редкое событие, чем мизер.
41. Если находит мизер рискованным.
42. Величина выигрыша и проигрыша для каждого уменьшается в 3 раза по сравнению с обычным мизером, заказанным в одиночку.
43. Прикупщик уже наказан за плохой прикуп, так как несет солидарную ответственность с мизерящим.
44. В "сочинке" обычно 1 очко за взятку, в "ленинградке" - 2.
45. В ростовской разновидности амнистия не производится, то есть выигравший распасовку не вычитает своих взяток из числа тех, что взяли противники.
46. Для ростовской разновидности действует исключение, описанное в п.3.7.6.2. (см. предыдущую сноску).
47. Это правило объясняется тем обстоятельством, что необходимость делать три первых хода ставит "первую руку" в слишком невыгодные условия. Однако само правило должно быть оговорено игроками перед началом игры.
48. Для авантюрных игроков, предпринимающих серию распасовок для увеличения стоимости игр, необходимо, чтобы сдатчик оставался прежним, - тогда первая рука сможет все время пасовать втемную.
49. См. примечание к п.3.3.19.а.
50. За исключением контракта "мизер", который разыгрывается без обязательств со стороны вистующих.
51. Вистуя на десятерной, нужно взять 1 взятку.
52. Как правило, равное произведению цены контракта на количество взяток.
53. Так называется премия за подсад разыгрывающего. В сочинке и ленинградке она равняется цене контракта, в ростове - 10 вистов за каждую недобранную взятку.
54. То есть при недоборе до обязательного количества взяток.
55. Формальную и материальную. Пасовавший игрок на равных участвует в обсуждении плана розыгрыша и может предлагать свой план ремиза. Вистующий, желая действовать по своему, отличному, плану, должен приложить все усилия для убеждения пасовавшего в преимуществах своей идеи. Лишь при невозможности убедить партнера он может настаивать на своем праве вистующего распоряжаться розыгрышем.
56. Можно задать вопрос: А почему не после первого хода? Ответ достаточно очевиден: если игрок на второй руке хочет закрыть вист, он завистует, даже если игрок на первой руке уже завистовал. Если же он хочет открыть вист (играть в светлую), он спасует. Такая возможность исчезает, если первый ход все равно нужно было бы делать втемную. Поэтому при ходе вистующих первый ход делается на открытых картах. (Иногда только ради этой возможности первая рука пасует, имея очень сильную карту). Признавая, что при розыгрыше в светлую вистующие открывают карты до первого хода, мы должны предоставить равные права разыгрывающему и открыть карты уже перед его первым ходом.
57. Фактически метод разрешения спора тот же. Но присутствие судьи обязательно, чтобы не возникло недоразумения по поводу необычной записи в протоколе.
58. Первый, завистовав, был готов взять ответственность на себя, но у него ее отобрали. К тому же, возможно, причиной подсада вистующих стал розыгрыш втемную, в котором повинен второй вистующий.
59. Признаваемое в некоторых компаниях архаичное правило об обязательности вистования на игре 6♠ выглядит явным анахронизмом. Оно имело смысл в те времена, когда не существовало распасовки, а игра в разных мастях сильно отличалась по стоимости. Если первая и вторая рука говорили "пас", то третья рука была вынуждена играть на любой карте. Пики были самой дешевой мастью, а "6 пик" - "ничтожнейшей" игрой из всех возможных. Обязательное вистование и игра втемную давали возможность разыгрывающему взять хоть сколько-нибудь взяток. В современной игре, не различающей игры в разных мастях по стоимости, правило явно лишнее.
60. Например: "под игрока с семака, под вистуза с туза"; "первым сносом показывай сильную масть, вторым - слабую"; "от четырех козырей не прячутся"; "нет хода - не вистуй"; "валет для дамы"; "вистуй без жадности, не перебивай взятки соседа" и т.д.
61. Это правило существовало во многих играх прошлого века (винт, вист и др.) и называлось также Rufen (нем.) - звать, призывать или Appeler (фр.) - звать, призывать. Наиболее точным, следовательно, является название "карта до востребования", но традиционно используется название "открытая карта".
62. Ходить, разумеется, может только тот игрок, кому право хода принадлежит по правилам игры.
63. Такая жесткость объясняется тем обстоятельством, что открытие одной-единственной карты на распасовке может очень сильно повлиять на ее окончательный результат. Например, такой внеочередной ход может привести к тому, что расклад станет полностью очевидным для одного из игроков и он отдаст ход (а с ним и все взятки) третьему игроку.
64. Сыгранной считается взятка, в которую положили по карте все игроки. Для того, чтобы считаться сыгранной, взятка не обязательно должна быть закрытой.
65. То есть в той же взятке.
66. Например, сделавший фальшренонс игрок успел сделать несколько ходов, и к тому моменту, когда ошибка была замечена, в значительной степени прояснился расклад. При повторном розыгрыше игрок не только не имеет права воспользоваться полученной информацией, но, напротив, по требованию противника, должен сделать любые не противоречащие здравому смыслу ходы, как если бы он не угадал расположения карт. Все возможные импасы и сюркупы после фальшренонса должны проходить. Можно видеть, что наказание за фальшренонс является одним из самых строгих в игре, так как это нарушение не только изменяет количество взяток, взятых сторонами, но и дезинформирует игроков относительно расклада, вводит их в заблуждение и направляет на ложный путь в планировании дальнейшего розыгрыша.
67. Если никто не заявлял о неправильном количестве карт на руках до начала торговли.
68. Ср. с правилом 3.4.6 о наказании за неправильный снос.
69. Впредь будут внимательнее.
70. По поводу этого жесткого правила задают вопрос: "В бридже есть понятие "свой кибитцер". Что делать, если "чужой" даст непрошенный совет с целью подставить?". В игроцкой среде, если задать 10 раз этот вопрос разным людям, Вы получили бы 9 одинаковых ответов: "Соблюдать правила, а деньги получить с советчика!". Десятый бы ответил: "С советчика получу вдвойне". На турнире при возникновении такой ситуации задача судьи - найти компромисс и немедленно удалить советчика (который хуже антисоветчика).
71. Такие "местные" правила будем рассматривать как привносящие в преферанс нездоровый (и несвойственный ему) элемент азарта и склоняющий чашу весов не в пользу мудрости, трезвости, расчета и опыта, а в пользу везения и риска.
72. Вопрос "кому помогать?" не заслуживает того внимания, которое уделяют ему многие игроки. На самом деле, это совершенно не важно, потому что никак не влияет на экономический результат игры, так как каждый сыгранный в процессе пули контракт одинаков по стоимости, независимо от того себе или в помощь другим пошла запись за этот контракт.
73. Во многих компаниях распространено договорное правило, согласно которому нельзя помогать тому, кто недобрал взяток на висте и сделал запись в гору, а также тому, кто является сдатчиком в данной раздаче и не принимал участия в игре. Мотивируется это правило тем, что человек уже и так пострадал в этой сдаче и не следует наказывать его дважды. Поскольку все контракты одного уровня, сыгранные в процессе пульки, одинаковы по стоимости, и адрес записи никак не влияет на экономический результат, то есть посыл о дополнительном наказании ложен, то данное правило может привести единственно к увеличению продолжительности пульки, так как возможны ситуации, когда результат одной или нескольких игр будет списан с горы. Поэтому применение указанного правила совершенно недопустимо при проведении квалификационных турниров и нежелательно в обычной игре.
74. В некоторых компаниях применяется правило, согласно которому независтованные контракты (игры) разрешается списывать с горы по желанию разыгрывающего. Это правило фактически позволяет игроку изменять величину пули, поэтому его нельзя применять при проведении квалификационных турниров. В обычной же игре увеличить пульку (или сыграть новую) можно с общего согласия всех участников. Отдавать кому бы то ни было единоличное право увеличивать заранее определенную продолжительность игры было бы несправедливо.
75. Все советы партнеров, типа "сначала общественное - потом личное", следует воспринимать с юмором, так как запись является делом именно общественным.
76. Как и декларировалось в Преамбуле к Кодексу.
77. Именно поэтому правило называется "правилом карандаша".

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