Vis (14 espèces)

Vissez les règles de base (jeu de quatre)

Nombre de ponts: 1
Nombre de cartes en paquet: 52
Nombre de joueurs: 4 (un couple paire)
Carte 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 précédence, B, D, K, T
But du jeu: marquer plus de points.
Les règles du jeu. Le prédécesseur du jeu sont vis Wiest et Préférence . De la préférence est allé à la coutume des négociations et la nomination de Levet, mais sur Vista emprunté tirer quelques rendements de combinaison et la chute, surtout quand vous jouez sans atout. Nom du jeu vient de l'expression "pour serrer les contreparties d'une amende." Ils jouent 4 player (paire dans la paire) dans un jeu de 52 cartes. Les règles du jeu sont composées des étapes suivantes, qui sont décrites ci - dessous.

Conditions de brassage et le retrait du pont. Les cartes sont mélangées juste au- dessus de la table, la face avant de la carte doit être placée vers le bas à la table. Lorsque Libérateur recueille les cartes de la table pour mélanger la face avant et doit être situé à la table. Tirez offrir son adversaire, qui est situé à la droite du Libérateur. Lors du retrait de la nécessité d'avoir eu au moins cinq cartes dans chacune des plate - forme amovible. Si au moins une carte ouverte lors du retrait, re-mélanger les cartes et à enlever. Si l'enlèvement a eu lieu correctement, il est interdit de les mélanger à nouveau et tirer, si un joueur viole cette règle, la cession procède au prochain plus haut-joueur.

Les cartes sont distribuées. Libérateur est définie comme suit: une plate - forme avec des cartes placées sur la table, chaque joueur pioche une carte, le joueur qui tire le plus jeune sur la valeur de la carte, choisit un endroit et devient un libérateur. Si les cartes des joueurs sont les mêmes, le rang des cartes est déterminé par couleur (plus bas): pique; clubs; diamants; Coeurs. Le deuxième joueur qui a dessiné la carte bas devient un partenaire de la première et se trouve en face de lui. Les deux joueurs restants forment la deuxième paire. Une fois défini Libérateur, les cartes sont mélangées soigneusement, enlevés, et chaque joueur reçoit 13 cartes. Pour les mains une fois libérateur sur une seule carte. Les joueurs avant la fin de la distribution ne sont pas autorisés à toucher leurs cartes. Si vous soudainement n'avez pas les cartes sont distribuées sur le tour et les joueurs ne pas remarqué qu'après la cession, la cession est considérée comme légitime. Si une erreur est détectée au cours de ces cartes, les cartes sont mélangées et transmises au joueur suivant , jusqu'à ce jour. Les livreurs ne sont pas autorisés à donner ou à prendre pour traiter les cartes pour leur partenaire sans l'autorisation des adversaires. Après que les cartes sont distribuées, chaque joueur vérifie au nombre de cartes distribuées. Ils devraient être 13. Si vous trouvez qu'un joueur une carte supplémentaire ou d'un défaut à la commande ou au cours des négociations, alors le jeu est pas considéré et de reprendre les cartes. Si elle se trouve après les négociations, alors le jeu est considéré comme légitime et va par les règles suivantes répéter plus tard:

un joueur qui a 12 cartes, leurs derniers coups de cartes pour la douzième pot de vin;
un joueur qui a 14 cartes, conserve une carte supplémentaire du jeu et jette son dernier;
si un joueur qui a 14 cartes est le libérateur, et il n'a pas remarqué dans le temps, à la fin de attirer les opposants à écrire son notes pénalité de 20 points.

Reprenez cartes est effectuée uniquement dans les cas où:

nombre insuffisant de cartes dans le jeu;
tandis que les cartes, si un ou plusieurs ont été ouvertes;
cartes ont été distribuées le mauvais;
Libérateur n'a pas proposé de retirer la carte, et les joueurs ne le remarqua pas;
tandis que les cartes, les joueurs de cartes un visage s'a été posée;
Libérateur délivre pas une carte, mais quelques - uns;
Libérateur délivre les cartes une par une;
cartes de dépôt ont commencé non pas avec le joueur assis sur le côté gauche;
Libérateur délivre les cartes de son deck, et le pont des adversaires.

Pour modifier la plate - forme avec les cartes est autorisée seulement lorsque la fête est finie. Vous pouvez modifier la première livraison à la fin de la partie, et le second, si au début , ils ne sont pas échangés. Si à la fin du jeu, vous trouvez que la plate - forme est incomplète ou mixte (deux cartes identiques), alors les enregistrements ne sont pas détruits.
La prochaine étape du jeu est l'annonce et la nomination des négociations.

objet de négociation, les négociations Annonce. Libérateur annonce le premier jeu, après quoi il passe à l'adversaire sur la gauche, puis dit partenaire et libérateur alors partenaire de l'adversaire. Il est permis de faire une annonce. Cette annonce est basée sur le nombre de tours que les partenaires conjointement. Les partenaires sont en train de négocier avec l'autre, en observant strictement le processus en utilisant des symboles. Obtenez bien fait ne peuvent pas être classés. Un partenaire peut montrer l'autre partenaire leur costume le plus puissant et le plus long: avec quatre as en main, doit être commandé "sans atout" le premier jamais Paz; Avoir deux aces doivent être commandés «non-atout," après une passe ou après le procès a déjà attribué, etc. Au cours des négociations, vous ne pouvez pas utiliser des mots et des phrases inutiles, car ils peuvent être attribués aux astuces délibérées, des conseils et d' autres méthodes illégales de communication. Au cours de la loterie , il est interdit de comprendre l'erreur. Analyse du jeu , vous devez faire après l' obtention du diplôme, il est considéré comme un signe de bon goût. Lorsque vous déclarez un jeu simple, les expressions suivantes signifient:
temps - Mettre le jeu ne devrait pas prendre moins de sept des pots de vin et de ne pas payer plus de six concurrents;
Deux - Régler le jeu devrait prendre 8 pots de vin et rivaux donnent des pots de vin 5;
Trois - Régler le jeu devrait prendre 9 tours et rivaux donnent des pots de vin 4;
quatre - Régler le jeu, devrait prendre 10 tours, et les opposants pour donner 3 pot de vin;
cinq - Régler le jeu, devrait prendre 11 tours et des pots de vin pour donner deux;
six - Mettre le jeu, nous devrions prendre 12 tours (petit chapeau), et de donner un pot de vin.
treize - Régler le jeu, nous devrions prendre 13 tours (un Grand Chelem), sans donner aucune.
Quand un manque à gagner des pots de vin, le parti qui a nommé le jeu, pour offrir une amende sur le calcul de la partie. Afin de déclarer en toute confiance, par exemple, les 7 tours, vous devez les mains des fidèles était 5 tours et l' emporte , il a été annoncé au moins deux Öner. Le costume, qu'il appelle le joueur, le joueur doit être affiché pendant au moins quatre cartes.
Lorsque le tour revient au joueur qui souhaite nommer le jeu, il annonce son aîné et un long procès dans lequel il peut jouer. Si devant lui quelqu'un avait déjà annoncé, le joueur est obligé de nom , mais un costume senior. Les "pics" il va juste dire «deux». Si un joueur a les mains de vrais pots de vin 7, il devrait simplement affecter le jeu, "deux". Si le joueur a les bons pots de vin 8, il faut dire «trois». "Trois" est également prescrit à neuf. En nommant le jeu loin avec "deux", "trois", "quatre", le joueur doit avoir au moins six des atouts. Oner devrait être 3. Si le joueur a un jeu dans exactement deux costumes, il est préférable de choisir un costume qui a plus Öner. Lorsque costumes inégales le joueur, le plus avantageux pour réserver un costume d'atout, qui lui semble douteuse. Si le joueur assemblé à la main 3 ou 4 aces, alors il devrait d'abord une fois, pas de pâturage, dire «sans atout». Avec un joueur de l' as peut désigner «sans atout» que lorsque le partenaire du premier tour dit «sans atout», soit montré trois aces.


négociation Recommandations

Si votre partenaire a immédiatement ordonné «sans atout», il ne devrait pas montrer "aucun laissez - passer» , l' un de votre roi et as de la quatrième, si vous avez pas d' autres cartes de visage.
Si vous souhaitez jouer dans le jeu notrump, montrant "ne passe" sa plus longue costume, avec un 5-6 carte Öner comme celui que vous pouvez jouer, et "zapasovyvayut" it. Après que montrent les rois, puis le transmettre et après "pass", montrer les dames.
entretiens mutuels surestiment le jeu.
Les chiffres figurant dans les costumes doivent être présentés d'une manière claire.
costume court zapasovyvayut que lorsque dans les mains de chaque couleur a un nombre égal de cartes, et quand ils ont 2 aces.
Sans teurs et Aces jeu est pas nommé.
Si le joueur a 6 pots de vin vrais et deux douteux, il peut nommer un jeu de poche, "deux", mais à la condition que dans le costume déclaré a 5 vrais pots de vin.
Si le joueur a annoncé le premier «non-atout» , alors il est obligé de passer sans un laissez - passer sur son costume, si un tel costume qu'il a dans les tailles: auto-ven de l' As, le roi et les dames avec trois ou deux Oner, ainsi que par un vérin des dizaines d'auto-pôle.
Le joueur peut assigner le jeu, "deux" est vrai que si les six pots de vin.
Si un joueur a entre les mains de trois aces quand personne ne forme, puis déclarer un «non-atout" pas recommandé après une passe de son partenaire.
Si un joueur a un 3 pots de vin fidèles, il devrait revenir sur les "trois".
Si un joueur a entre les mains de 2 as et 2 roi de la même couleur, et il n'y a aucun atout, il doit dire «sans atout», mais le roi ne se répète pas.
Si votre partenaire directement avec les mains nommer «trois», puis sur «quatre» ne devrait pas être levée.
Avoir un seul tour, le jeu ne peut pas soulever.
Si un joueur a deux longs costumes et il y a dix tours, puis il doit déclarer le jeu un point fort, et seulement «trois». Après cela, il est conseillé de montrer le costume moins fort et d' attribuer un «quatre» dans le plus fort.
S'il y a un soutien, il est préférable de jouer dans le partenaire de costume que dans son.
Vous ne pouvez jamais battre le jeu de son partenaire et traduit dans son costume.
Affichage des couleurs après deux partenaires aces, ne peuvent pas montrer les Rois, si elles ne sont pas dames.


Conditions de négociation

Le joueur qui a fait la nomination de son tour, perd le droit aux négociations suivantes, et son partenaire est privé du droit de faire la nomination en premier lieu.
Si un joueur relance le jeu qui fait de lui un partenaire, puis les joueurs doivent montrer l'autre couleur indépendante et la communication.
costume Checkpoint est que le costume, qui montre votre partenaire aussi faible. costume Checkpoint est montré seulement lorsque les négociations.
Si un joueur a annoncé à tort le jeu inférieur à celui annoncé ses rivaux, il l'oblige à de nouvelles négociations.
Si le but du jeu étaient doubles cols, tout joueur peut demander: «Puis - je aller?".
Jeu ordonnant le joueur qui a fait le but ultime des négociations après que tous les autres joueurs repliés.


Recommandations dessinent

Chaque joueur doit se rappeler ce qui et ce qui convient et a déclaré «non-atout" qui a montré costume communication. Autrement dit, le joueur est obligé de suivre le processus de jeu et tout mémoriser.
Le joueur ne doit pas aller avec le costume, qui a déclaré homologues, qui est assis sur la droite.
Si le côté gauche de l'adversaire a nommé le costume et son partenaire ne sont pas en mesure de soutenir ce costume, il devient très rentable d'aller sous est nommé.
Si le bon adversaire à la fois déclarée «non-atout," on n'a pas besoin d'aller avec le costume, qui a nommé adversaire sur la gauche.
Portez une attention particulière à la démolition de leur partenaire.
Lorsque costumes déclaré le joueur ne devrait pas aller avec mon costume, et avec la carte la plus forte que ledit partenaire.
Si un joueur a un as, roi, reine auto-tiers, alors il devrait aller au roi, et si ses adversaires ne se chevauchent pas, alors le joueur doit marcher avec la même couleur, mais avec une petite carte.
Lorsque Ace et le roi non déclarés costume, un joueur joue avec un as et un roi.
Quand le roi, la dame et lui - même tiers des diamants, le joueur va au roi.
Quand une dame, Jack, Ten, le joueur va aux dames.
Avec As, Roi, se quatrièmement, un joueur joue avec un as, un roi et une petite carte.
Avec Ace, Spades et Diamonds lui - même quatrième, commencer à marcher avec une petite carte.
Avec as avec trois ou plus petite promenade avec de petites cartes.
S'il n'y a pas de jeu ou de soutien, le joueur va de la dame-ami de lui - même.
Du roi lui - même, un ami ou un auto-tiers ne vont pas.
Si vous avez un as lui-même l' un, il est avantageux d'aller avec un as et une petite carte.
Si les mains du roi lui - même, et chaque paire d'as et un partenaire annoncé tout de suite avec «non-atout?".
S'il y a un long atouts, le joueur se promène avec son costume longue ou forte.
Le deuxième joueur dans la petite carte qui apparaît met trop petite carte.


tirer les exceptions

Si le second joueur a un roi lui - même-un, il doit être mis dans le deuxième roi, si la dame lui - même, ami, dame.
Lorsque le grand jeu pour la deuxième as et mis sur un peu.
Dans la figure de l'adversaire nécessaire de mettre un chiffre plus.
Si le partenaire annonce le costume, ce serait une erreur de chevaucher ses cartes maîtresses.
Lorsque le tirage au sort doit être donné une carte avec une promenade.
Si un joueur a un as, roi, reine, le joueur othazhivat la couronne.
Ace vous devez mettre toujours le roi et la reine adversaire.
Si la sortie est une couleur, qui ne dispose pas d'un deuxième joueur, et le costume joué pour la première fois, il est nécessaire de mettre une carte maîtresse.
Si votre partenaire n'a pas l' espoir de rencontrer la plus haute carte du costume vous proposé en tant que joueur de soutien doit bloquer le costume d'atout.
Sur la troisième main, le joueur doit mettre la plus haute carte du costume, qui est allé à son partenaire.
Sur la troisième main, vous devez mettre la carte la plus haute.
Si votre partenaire est laissé avec de petites cartes telles costume, que vous ne faites pas, alors vous avez besoin de couper sa carte maîtresse.
Si votre partenaire est allé avec le roi du costume, qu'il n'a plus, vous sur la troisième main est pas nécessaire pour couvrir la carte maîtresse de ce roi.
Si votre partenaire déclare 3 vous convient pour donner un costume non spécifié second as.
Lors de la lecture "deux" est pas salué.
Lorsque vous jouez à la «trois» la plus correcte de retirer leurs pots de vin fidèles.
Le joueur, qui nomme le jeu devrait l' emporter immédiatement quand zaruchke.
Si un joueur a soutenu son partenaire, couper 2 fois l' emporte dans le costume, qui est allé 3 fois, alors il devra continuer de faire étalage.
Lorsque vous jouez à la «trois» par votre partenaire, vous avez besoin de faire étalage de la première zaruchke.
Lorsque vous jouez à la «trois» et un joueur qui a au moins cinq aces, ne devraient pas allaiter leurs vides.
Si un joueur n'a pas de pièces dans le costume, qui a déclaré son partenaire, ou son auto, et le jeu fait partie des adversaires, vous devez aller avec de petites cartes de costume, a annoncé que partenaire.
Si un joueur dans la forme As, Roi ou forme queen rayures, qui a annoncé un partenaire, alors le joueur doit les éloigner.
Lors de la lecture de la «quatre», «cinq», avec un petit casque ne peut pas être coupé.
Le seul joueur qui nomme le jeu devrait être d' au moins cinq atouts dans le lecteur de support doit avoir 4 atouts.
Vous avez besoin de faire étalage de cartes les plus élevées avec un as et un roi.
Si le partenaire nomme immédiatement "deux", "trois", puis d' avoir l'as d'atout, et une dame, vous devez d' abord mettre sur l'as et aller avec les dames.
Au jeu notrump dirigé par son fort.
Si l'adversaire est déclaré les deux costumes, et que vous remarquez que votre partenaire soutient fortement que dans un, puis de ne pas laisser l' emporte chevauchement vos couleurs, commencent à se faire étalage.
Si le côté gauche de l'adversaire a montré le roi à but "de notrump" de votre partenaire, alors vous avez besoin d'aller sous le roi avec une petite carte.
Dans le processus de dessin est seulement autorisé à regarder les deux derniers pots de vin, si la sortie n'a pas encore été prise.


Caractéristiques à un vide

Si le joueur plié pour convenir à un vide, puis son partenaire ne doit pas marcher avec de petites cartes dans le costume.
Partner, qui a accidentellement laissé tomber une carte dans le costume d'un vide, sera puni par moins trois tours que les concurrents ont le droit d'ajouter à son dossier leve.
Si les joueurs qui ont fait un vide est inférieur à trois pots de vin d'eux pour les pots de vin manquants enregistrés sur le calcul des jeux fins.
Les joueurs qui ont fait un vide, ne sont pas autorisés à terminer le jeu ou le voleur de jeu, comme plus de 490 dans leur dossier, ils ne peuvent pas avoir.
Vides peuvent être corrigées si le pot de vin ne sont pas mis sur la table est fermée et n'a pas fait un geste.
Le joueur qui possède le prochain tour a le droit de demander au joueur qui a fait un vide, non pas si la poursuite a chuté une autre erreur.
A la fin des partenaires de jeu, qui ont déclaré un adversaires vides ont le droit de voir tous les pots de vin pour le prouver.
Si , après l'annonce des vides partenaires qui se sont rendus coupables, mélanger les cartes afin d'éviter les contrôles, un vide est reconnu.
Si une plate - forme pour le prochain match a déjà été libéré, la déclaration d'un vide dans le jeu précédent ne sera pas acceptée.
Si un joueur tombe la carte sous la table et n'a pas soulevé d'une manière opportune, alors le jeu est considéré comme légitime si le joueur avec le dessin de bloquer le costume était tombé carte maîtresse ou faire la démolition d'un autre costume.
Si un joueur a raté et n'a pas remarqué le costume, qui portait son partenaire, il peut demander quelle carte appartient à qui.
Plein un vide est considéré comme la situation dans laquelle il n'y a pas de cartes de toute poursuite.


Recommandations de coupe

Si vous avez un as et une reine elle - même tiers, vous pouvez mettre petite carte sur la prise si cette prise avec la main de votre partenaire.
Si votre partenaire est une petite carte que vous pouvez mettre sur la troisième dame, avec un as et une reine elle - même tiers.
Si vous avez en main une combinaison d'as, prise et dix, sur le second mettre le cric.
Si vous avez un as, la reine et dix costumes, qui a déclaré le partenaire, mais pas pris en charge par son partenaire, il est nécessaire de couper dix, qui serait allé ce costume.
Avec le soutien de la couleur d'atout coupé par une troisième main est impossible.
S'il y a une troisième main trump as, roi, cric, et si le jeu est sans support, il est possible de couper la prise.


Règles cartes démolition

La carte du joueur premier démoli doit appartenir à son costume le plus faible.
Si le joueur a les bons pots de vin dans une seule couleur, comme des pics, le joueur doit supporter tous les autres procès, mais ne touchez pas les pointes.
Si les moyens de démolir le joueur a montré un costume dans lequel il a les bons pots de vin, son partenaire, je dois aller à la plus haute carte du costume.
Si le joueur a les bons pots de vin dans deux costumes, il doit supporter seulement un tiers.
Si un joueur est pas le cas des pots de vin dans un procès, il doit démolir un par un tous le costume d'atout en 3 et 4 tout en notrump.
Si un joueur est la démolition de spectacles qu'il ne soit pas dans le même costume est pas le cas des pots de vin, son partenaire va à la poursuite, qui souffle le joueur qui se trouve à droite.
La démolition des cartes pendant le tirage au sort , vous devez respecter un ordre strict.
Si le joueur, qui est assis sur le troisième libéré, plié avant le deuxième joueur, puis le quatrième joueur peut défausser une carte avant votre partenaire. Cette erreur de la part d'un troisième joueur est irréparable.
Si un joueur délibérément ou accidentellement réalisera plusieurs cartes sur un pot de vin, les adversaires ont le droit de le forcer à quitter sur un pot de vin ou que la carte de leur choix.
Si pour une raison quelconque le joueur ne donne pas la carte d' un pot de vin et continuer à jouer avec une carte supplémentaire, les adversaires ont le droit de reconnaître la taille ou demander une nouvelle livraison.


Les cartes qui sont considérés comme ouverts

Si la carte est ouverte à tout joueur non Libérateur lors de la livraison, après l' accouchement, pendant le jeu, cette carte ne peut pas être repris.
Si un joueur n'aime pas, à son tour, les autres joueurs peuvent être nécessaires à la carte, avec laquelle il est allé reste ouverte.
Si un joueur accidentellement ou de toute autre manière qui ne jette pas le costume cartes, qui est allé, et il a corrigé l'erreur, la carte est toujours ouverte.
Les joueurs qui ont abandonné une carte de pot de vin fait à la suite de quelqu'un de faux vides, après avoir corrigé une erreur par le joueur peut reprendre les cartes déjà mis au rebut et de les modifier pour les autres.
Plan, qui est tombé sous la table, est pas considéré comme ouvert.
cartes ouvertes ou jeter jusqu'à ce que le jeu est impossible, car ils disposent d'opposants.


nomination et responsabilité pour les indépendants

Le joueur qui a nommé un petit et un grand chapeau sans le soutien d'un partenaire, et qui a mis plus de trois pénalités, responsable de l'ensemble du jeu avec toutes ses conséquences.
Si un joueur a délibérément annoncé leur partenaire un grand jeu et si un partenaire et intermédiaire peuvent prouver que la nomination est faite contre les règles au détriment de son partenaire, le voleur est responsable de la perte d' un joueur sans son partenaire.


Les calculs et les dossiers

Chaque côté a son propre record de jeu, où les honneurs sont enregistrés, des amendes, des pots de vin.
L' enregistrement est la suivante: sur la table est effectuée ligne horizontale, au- dessus de la ligne, écrivent les teurs de pointage, fines pour les adversaires, as, couronnes, tout en plus des pots de vin. Lowe a enregistré en dessous du seuil.
L' enregistrement est écrit au- dessus de la ligne complètement. Un montant n'a pas été ajouté à l'autre, et écrit séparément.
Il les dossiers doivent être traités avec beaucoup d' attention.
Pour éviter les erreurs, jamais effacer l'enregistrement après la fin de la partie et le voleur.
Chaque Robber se compose de deux parties. Le jeu est de cinq cents points. D'après les registres de certains autres joueurs fait la déduction, et le résidu est de gagner.
Le coût des points suivants. Dans un jeu simple, chacun un pot de vin de toute poursuite vaut 10 points. Dans le jeu "deux" chaque pot de vin - 20 points, dans un jeu de «trois» chaque pot de vin - 30 points, dans le jeu "quatre" tous les pots de vin - 40 points, etc. Le "petit chapeau" pot de vin vaut 60 points, dans le "Grand Slam" - 70 points. Les joueurs ont terminé la partie crédité sur votre ONERA "pour mettre fin aux" 100 points, et les joueurs ont terminé Robber attribué "à la fin" - 2000 points.
Pour raspasovku placé pour enregistrer le signe X. Pour chaque signe du côté qui a terminé Robber écrit à ses Öner 500 points.
signes renouvelables ont le coût suivant des verres: les X premiers - 500 points, le deuxième X - 1000 points, le troisième X - 500 points, le quatrième X - 1000 points, le cinquième X - 500 points, six X - 1000 points, le septième X - 500 points et etc.
Au lieu de cela raspasovki après quatre passes, vous pouvez jouer aux cartes. Cela a été négocié à l' avance. Dans ce cas, pour chaque pot de vin supplémentaire enregistré 500 points.
Dans un jeu simple pour Oner enregistré 100 points dans le jeu, "deux" pour chaque Oner - 200 points, etc. le "Grand Chelem", où pour chaque Oner enregistré 700 points.
Lorsque vous jouez sans atout 4 As comptent comme 4 Öner 3 aces en 3 ONERA, 2 as et 2 Öner.
Lors de la lecture de la trompette Aces prischityvayutsya à Oner.
Quand il se trouve que d'une part, par exemple, 3 ONERA et un as, et les 3 autres aces et 2 ONERA, rien écrit aucune des parties, par la même, les honneurs vont pour aces.
Si les partenaires ont 3 ONERA et 2 as, mais il n'y avait pas de Levet, alors ils ne peuvent enregistrer un Oner, as forces ont.
En as de jeu notrump sont: dans un jeu simple - 250 points; dans le jeu, "deux" - 500 points; dans le jeu, "trois" 700 points; en jeu "quatre" - 1000 points; dans le jeu des «cinq» - 1250 points; dans le jeu "petit chapeau" - 1500 points; dans le jeu "Grand Slam" - 1750 points.
Pour les couronnes de nekozyrnye enregistrer: As-Roi-Dame - 500 points; As-Roi de carreau ... - 1000 points; As-Roi ... 10 - 1500 points; As-Roi ... 9 - 2000 points; As-Roi ... 8 - 2500 points; As-Roi ... 7 - 3000 points; As-Roi ... 6 - 3500 points; As-Roi ... 5 - 4000 points; As-Roi ... 4 - 4500 points; As-Roi ... 3 - 5000 points; As-Roi ... 2 - 5500 points. Tous les 4 Aces - 1000 points. 3 aces - 500 points.
Pour les couronnes d'atout et les couronnes en jeu notrump: as-roi-reine - 1000 points; As-Roi de carreau ... - 2000 points; As-Roi ... 10 - 3000 points; As-Roi ... 9 - 4000 points; As-Roi ... 8 - 5000 points; As-Roi ... 7 - 6000 points; As-Roi ... 6 - 7000 points; As-Roi ... 5 - 8000 points; As-Roi ... 4 - 9000 points de ; As-Roi ... 3 - 10.000 points; As-Roi ... 2 - 11000 points. Tous les 4 Aces - 2000 points. 3 aces - 1000 points.
L'annonce du "petit chapeau" record de 5000 points pour le "grand chelem" - 10000 points. Outre l' écriture encore fait pour "petit chapeau" - 1000 points et a fait un "grand chelem" - 2000 points.
Chaque Partie qui a désigné le jeu est de prendre un certain nombre de tours, différent pour chaque pot de vin glanant sa pénalité écrite: dans un jeu simple - 1.000 points; dans le jeu, "deux" - 2000 points; dans le jeu, "trois" - 3000 points; en jeu "quatre" - 4000 points; dans le jeu des «cinq» - 5000 points; dans le "petit chapeau" - 6000 points; dans le "Grand Slam" - 7000 points. Si les joueurs se voient attribuer un "petit chapeau" ou "grand chelem", ne le prenez pas, alors les rivaux les enregistrement en plus du prix de pénalité, dont ils pourraient prendre le crédit avec de la chance: dans le "petit chapeau" désigné - 5.000 points pour le "grand chelem "- 10000 points.

visser

La première méthode. Pour jouer ensemble besoin de 2 seins. Logement seins est le même que dans le jeu de quatre, qui est, en face de chaque joueur est fou. Rendez - vous ont lieu avec les cartes fermées. Chaque joueur regarde ses cartes et les cartes de votre bustier, vous devez faire attention de ne pas confondre la carte avec vos cartes de boob boob étrangers et ne pas mettre leur cartes lourdaud et fou de ne pas prendre la carte elle - même.
Le premier attribue le concessionnaire. Basé sur une condition préalable, la destination peut être limitée à une seule annonce ou a mené des entretiens réguliers. Dans le premier cas, la tâche de distribuer un bon paiement et la nomination du plus grand de son jeu, il ne peut jouer que le dernier mot de son partenaire, qui est capable, même avec de mauvaises cartes son abattage et le jeu, même avec un petit jeu bien qu'il n'a pas apporté forte dommage, car il enregistrera pour aces pour les honneurs, etc.
Jouer avec des seins ensemble, je ne ressens aucune difficulté que le jeu ouvert. Tout accident possible immédiatement visible et donc facilement évités.
Les cartes sont distribuées une par une pour lui - même, et pour le bustier. La première sortie du partenaire du joueur, qui a nommé le jeu, et de le faire face vers le bas avec des cartes à découvrir encore balourd. Cette condition a été inventé pour donner plus d' intérêt dans le jeu, parce que ce retrait peut provoquer des combinaisons les plus inattendues.
En nommant le jeu sont pris en compte même des pots de vin douteux, qui , pour la plupart incapables de jouer.
Pour les joueurs qui commencent tout juste à jouer vis ce jeu peut servir une bonne compétence ensemble dans la préparation pour le jeu dans les quatre vis. Jouer ensemble est plus facile à digérer toutes les combinaisons de vis que si vous jouez à la fois quatre.
Toutes les autres règles du jeu sont les mêmes que les règles de base du jeu de quatre.

La deuxième méthode. Il est le chemin du jeu, lorsque n'existe pas les cartes ouvertes (ou griffonnages). Les cartes sont distribuées en général, 4 piles de 13 cartes chacun. Les joueurs sont assis en face de l'autre. Après que les joueurs regardent leurs cartes, chaque joueur décide, il joue sur leurs cartes ou de les défausse et acheter d' autres cartes. Si le joueur décide encore d'acheter une carte, il les échange pour les cartes qui se trouvent sur sa droite. Après cela, le joueur ne peut pas utiliser ses cartes jetées ou de les ramener à la main, et ceux remis à zéro acheté. Le joueur qui n'a pas changé leurs cartes ne peut pas regarder les cartes qui se trouvent sur son côté droit, et ne peut pas regarder et cartes rejetées.
Dans ce jeu pour les honneurs , il est écrit de la même manière que dans une vis ordinaire avec quatre du jeu. Les nominations sont faites immédiatement après l'échange, et si les cartes ne sont pas modifiées, puis faites immédiatement après la transaction. Couronnes, dans un atout, et le jeu notrump ont un compte régulier. Helm est considéré comme petits et grands. vides non autorisés persécutés ou d' une amende de trois ou des pots de vin dans la quantité de jeux.
À mon avis, ce jeu ensemble beaucoup plus intéressant que le jeu, qui est décrit dans la première méthode.

La troisième méthode. Le jeu est pas de cartes ouvertes, semblables à la distribution dans les quatre mains. Les joueurs sont assis en face de l'autre. Dans ce jeu, chaque joueur peut acheter des cartes qui se trouvent à la droite de celui - ci, comme dans le second mode de jeu seul, mais tous les 13 cartes sont achetées à la fois, mais un par un. Acheter des cartes immédiatement après la transaction: Le joueur prend une très inutile pour lui une carte et le jette et retourner cette carte prend une des cartes qui se trouvent sur sa droite. Puis un autre rejets inutiles de ses cartes et prend un autre de ceux qui se trouvent à la droite de celui - ci et donc à la dernière carte. De cette façon, le joueur du match pour lui - même, prend la couronne, ramasser aces ou faire un vide, etc. Toutes les cartes de dessin ne sont pas nécessairement au toucher.
Le jeu est affecté au commerce. Le premier attribue le concessionnaire le joueur, et le premier mouvement appartient au joueur qui désignera le jeu.
Les cartes défaussées sont interdites à regarder et acheter. Ces cartes restent intactes tout au long du jeu.
L' enregistrement est effectué d'une manière classique, comme dans les quatre jeux.
Il convient de noter que ce type de jeu gagne généralement le joueur qui a le plus à risque.

La quatrième façon. La façon la plus populaire et le plus amusant de jouer ensemble. Cette méthode, aussi, avec deux seins, mais le commerce est sur un scénario particulier.
La livraison des cartes est sur la ligne, mais un seul des loyers pour eux - mêmes. Après l' accouchement, le croupier dévoile son bustier et calculer jeu ou la nomination, ou de plis. Le partenaire du joueur à faire de même. Donc , le commerce est lié et le jeu est pour le joueur qui désignera le grand jeu. Une fois que le jeu est finalement déterminé, le joueur qui a concédé le jeu prend boob fermé et révèle ses cartes et rend la sortie de lui - même. La première sortie est toujours une main non-jeu.
cartes Boob ne portent pas les joueurs, et ont joué de la même manière qu'ils seraient positionnés lors de l' accouchement. Par exemple, il arrive que le jeu est pas le distributeur, puis lui et les autres joueurs ne sont pas boobs uns contre les autres, mais à proximité. Cependant, vous pouvez jouer et de transfert, mais le jeu devient beaucoup plus ennuyeux que le troisième modes de jeu.
Les inscriptions et les paiements également effectués que dans quatre de la partie.

La cinquième méthode. Très intéressant jeu pour deux joueurs est à travers l'acquisition, ce qui oblige les joueurs à aller pour des destinations à risque. Il est joué dans la quatrième méthode, mais est distribué non seulement sur les cartes 13 et 12, et les quatre cartes restantes sont traitées au centre de la table et sont acheter.
L'ordre du jeu est le même, qui est, le croupier dévoile fou, un à la fois est le commerce, la première sortie de la corniche, etc.
Le joueur, qui a nommé le jeu suprême jouit grâce à l'acquisition, qu'il peut prendre ses bras ou donner lourdaud, il a toujours tenu, avant que les cartes communautaires pour révéler, dire exactement où il achète. Ceci est très important.
Après que le joueur a ramassé le talon, il donne 3 cartes supplémentaires, une carte à son lourdaud, une autre carte donne le partenaire, et le troisième donne la ganache de son partenaire. Il fait alors la nomination finale et a joué le jeu.
Pour rendre votre jeu à la main est nécessaire d'utiliser tous les modes de jeu, qui est, vous devez vous - même ou votre doodle organiser un vide, couronnes, etc. Dans les mains de rivaux, de sorte qu'ils viennent à travers la pire carte, qui ne peut pas donner des pots de vin.
Il est intéressant de noter que les petites nominations ne sont pas faites dans ce jeu, il est interdit d'annoncer au moins trois. Cette règle est utilisée pour stocker le temps du jeu, qui serait consacré à involontairement commerce de long à un petit rallye.
Dans cette vis viennent généralement jouer slam, de sorte que le leve d'entrée (pot de vin qui est pris en excès de six) a augmenté de 100, qui est, à la fin de la partie ou Robert n'a pas besoin d' avoir 500, par exemple, et 600.
Toutes les autres règles sont les mêmes que dans les quatre jeux.

trio Screw

La première méthode. Jeu de trois est considéré comme plus intéressant de jouer ensemble pour les trois premières méthodes. Trois joueurs jouent alternativement le fou avec. Le premier jeu pour tromper le joueur, qu'il doit décoller de la plate - forme d'une carte faible.
But du jeu se déroule d' abord entre les deux partenaires, sans que le joueur joue avec un fou. Après la fin de leurs négociations, le joueur avec le fou, ou inférieur à les interrompre leur jeu ou le jeu de son jeu plus supérieur. Suite à cette nomination, les partenaires n'ont pas le droit de soulever le jeu et de faire des annonces. Le joueur qui joue avec un fou au cours des négociations peut être considéré comme leurs cartes et cartes de boob. On croit que de son côté il y a un avantage en termes de jeu et les opposants ont organisé une amende, qui pour ce joueur est toujours visible.
La première sortie appartient au joueur qui est assis à côté lecteur dans le sens horaire pour la nomination du jeu. La première sortie carte boob doit être fermé, de sorte que le premier tour est joué presque aveuglément. Dessin fonction est de résumer la carte boob. Il est facile à obtenir et donne au jeu un grand intérêt. Les partenaires, qui opposent le bustier, sous réserve des règles importantes suivantes, qui se trouvent dans le fait que le partenaire qui est assis sur le côté gauche de cartes ouvertes, aller à la combinaison de boob pauvres et assis à droite - au contraire, dans son costume fort. A gauche est dit d'être le partenaire de clarté - A, et le bon partenaire - B: Doodle obtenu BA
Nous pouvons dire que c'est la règle la plus importante, puisque les deux A et B dans ces conditions, le jeu a la capacité de couper, en conformité avec les cartes ouvertes.
Ni plus ni conventions jeu va par les règles habituelles du jeu de quatre. Calcul du jeu est la suivante: le joueur qui joue le fou avec des victoires à la fois les deux adversaires, et à perte et payer pour lui - même et pour le bustier. Par exemple, lorsque vous jouez sur un partenaire boob cellulaire responsable de la cinquantième.

La deuxième méthode. Dans cette méthode, un lourdaud de jeu ouvert échangé tous les 3 joueurs. Le jeu est pour le joueur d'attribuer plus. Le joueur qui achète un imbécile assis en face de lui et commence un rassemblement, après quoi les joueurs sont assis à sa place et de faire un enregistrement.
La première sortie est toujours appartient au joueur qui est assis à votre bustier droite.
Tous les 3 sont chaque partenaire leurs dossiers séparément. Le premier joueur à atteindre en dessous de la ligne 500 se termine le jeu, de sorte que les extrémités et Robert.
Les pénalités pour jouer les deux partenaires enregistrés individuellement.
Le gagnant est le partenaire qui a le plus grand nombre. Par exemple, le joueur A - 4,135 points comme conséquence, le joueur B - 1065 points, tandis que le joueur B - 2700 points, afin que le joueur A gagne avec un joueur B - 3070 points, le joueur B - 1435 points.

Visser les cinq d' entre nous

Dans cinq du jeu, chaque jeu arrive à un moment et toujours joué par quatre joueurs. Vient d' abord le joueur qui a la plus haute carte, alors chaque jeu entrant avec ceux qui ont pris une carte de la plus jeune. Avantages et inconvénients de jeu sont écrits en un seul endroit, par exemple: Timothy - 55; Andrey + 109; Constantine + 16; Felix - 33; Nikolai - 37. Nom du joueur qui a attiré la plus haute carte, est écrit en premier, suivi par les noms des joueurs sont écrites par ordre d'ancienneté des cartes de telle façon, le joueur qui a dessiné la carte de la plus jeune, prend dans l' enregistrement de la dernière place. Après la fin de chacun de Robert, l'entrée après soustraction ou l' ajout d' effacement et à sa place une nouvelle entrée apparaît. Les cinq peuvent être lus sur le tableau suivant, où 0 signifie quitter.

112 17 38 78 92
Timothée 0 - + - -
Andrew - 0 - - +
Constantin - + 0 + -
Felix + + + 0 +
Nicholas + - - + 0


La première ligne du tableau sont écrits les résultats de chacune de Robert, et les cellules restantes de la table sont écrites les avantages et les inconvénients des joueurs.

Visser les six d' entre nous

Avec le jeu six d'entre eux deux par deux des participants. Jouer le tableau suivant. Pour chaque joueur a joué avec tous les joueurs ont besoin de jouer 8 Robert, et le huitième dans le dernier Robert, aux cinquième et sixième joueurs à jouer les uns avec les autres, à l' un des 4 autres joueurs ont besoin de jouer le jeu une fois Robert.

1er

2e

3e

4ème

5ème

6

7

8

62

174

16

39

105

112

71

25

Boris

-

x

0

-

x

0

-

Jacob

-

-

0

x

-

0

x

Nicholas

x

0

-

x

0

-

-

Constantin

x

0

x

-

0

x

x

Valery

0

x

-

0

-

x

0

x

Sergei

0

-

x

0

x

-

0

x

0 - go, X - Jouer avec le X "-" par "-".

Visser à travers l'acquisition

Ce jeu est particulièrement intéressant, le jeu est similaire à la préférence de leur état primaire, mais est dépourvue de calcul méthodiquement correcte et de la gravité.
12 cartes sont distribuées à chaque joueur et 4 cartes sont placées au milieu de la table. Ces 4 cartes sont les cartes de la communauté. Paris commence comme d' habitude. Le joueur, qui nomme le plus grand jeu se serre, montrant à tous les joueurs, puis rend la séparation, qui doit être prudent et très délibérée. Son partenaire, le joueur désigné le jeu essaie de transmettre une combinaison d'ancienne carte que partenaire nommé. Ainsi, le partenaire est fait couronne ou formé un long costume et les contreparties sont mauvaises cartes pour le jeu, ce qui explique pourquoi un joueur avec un vide est formé par l'acquisition. Parfois , votre partenaire peut être donné à tout Fosca (Carte des valeurs les plus jeunes) pour les mêmes vides.
Après la nomination d'une veuve n'achète juste le joueur et le seul, suivi par la sortie assis derrière lui contre-partenaire. Vous pouvez jouer et que , après la nomination d'un vide et fait de l' une des parties. Tout dépend des arrangements préliminaires avant le match.
Contrepartie après l'achat de la partie adverse, aucun but ne dispose pas de droits. Lors d' un enregistrement de jeu classé plus tard peut leur coûter une fine taille de la partie.
En raison du fait que la vis grâce à l'acquisition d'un grand jeu, le dossier Loewe (chaque astuce ci - dessus six) a augmenté de 100. En dessous de la ligne à la fin des parties ou requise par Robert Numéro 600. Les entrées restantes sont maintenues de façon normale.
Ce jeu est considéré par certains fans de jeux de cartes erronées, car les joueurs font la mauvaise destination délibérément que tromper leurs partenaires. Presque toujours, le jeu est nommé pour deux ou trois pots de vin plus il est sur les mains. Les joueurs espèrent un succès d' achat et une bonne disposition, mais ces espoirs ne sont pas toujours justifiées, à cause de ce mal tourner décomposé combiné à confondre partenaire et les contre-partenaires, de sorte qu'ils font des erreurs. Néanmoins, ce jeu est considéré comme le jeu et est très intéressant.

Vissez la vente aux enchères

Ce jeu est très similaire au jeu vis les trois . Distribuer ouvre ses cartes et les 3 autres joueurs achètent, et le joueur qui annoncera le plus grand nombre de Leve (pots de vin de plus de six juridique) dans la couleur la plus haute, en jouant avec des cartes ouvertes, mais sans changer sa place, et non pas son déplacement.
Distribuer dans ce jeu prend une partie passive, mais bénéficie d' écriture et reçoivent également des amendes.
Chacun des quatre joueurs est une entrée séparée: Robert est également des deux parties, et il convient de noter que Robert peut être très longue, si tout 4 partenaire prendra le parti.
La vis avec la vente aux enchères ne peut pas jouer cinq d'entre eux ou six d' entre nous. Le jeu le plus intéressant qui est joué par 4 joueurs.
Ce jeu est très populaire parmi les joueurs de cartes à puce.

Vissez avec les ordures

Le jeu le plus amusant de tous les jeux dans la vis. Il est joué par les règles suivantes. Distribuer perdre trois partenaires dans les 17 cartes, et prend actuellement une seule, mais pas la première et non la dernière carte. Chaque partenaire reçoit 17 cartes avant les négociations donne 4 cartes se rendre. Ainsi, le Libérateur sont pire carte. Quand tous les joueurs se réuniront le 13 cartes, alors commencer, l' utilisation régulière et cohérente. Le premier mot pour le son.
Le dessin se déroule sur les mêmes motifs que dans les règles de base du jeu de quatre, l' enregistrement et les calculs de la normale.
Combinaisons de cet original Vinte et rusé, et le dessin forment un tout à fait inhabituel décomposé.
Tout d' abord se faire un vide, pour laquelle il est très difficile à discerner, et d' autre part, chaque joueur choisit individuellement le costume lui - même, qui pense à jouer. Souvent, il arrive que le joueur dès le libérateur d'un jeu au niveau des pics et des diamants Fosco (carte valeur Jr.) à sa disposition souffle libérateur, formant un vide; son partenaire, avec des cartes mineures bêches, démolir eux et laisse ses diamants de costume forts. Ainsi, ils commencent à soulever l'autre, ne voulant pas laisser son partenaire dans le costume de crainte d'un vide. Et Libérateur entre aller bien que petite, mais en grandes quantités, et les cartes des deux contre-partenaire, avec le résultat qui les fait toujours mal.
Libérateur partenaire doit porter ces 4 cartes, même stock (les cartes élevées dans le costume d'atout), qui , selon ses calculs devrait être un jeu de vos adversaires. Devinez le costume des adversaires est facile.
Calcul du jeu devrait être comme ceci: le libérateur de partenaire, par exemple, en jouant les vers (il a beaucoup), de bons tambours (4 ou 6 pièces) et de mauvais Clubs et Spades. De cela , il est clair que les contre-partenaires sont forts ces deux derniers costumes, et même des diamants. Il souffle et des pics, et les clubs, les diamants que longtemps costume est préférable de laisser à la maison, si le jeu est en costume noir, très probablement, que le libérateur serait beaucoup d'entre eux, et si vous nommez les diamants, alors il sera un vide dans des pelles et des clubs, tambourins et ils se chevauchent. Mais lui et le plus rentable de jouer dans les vers, si seulement les honneurs de premier plan dans ses bras - contreparties tous les petits coeurs démolissent Libérateur, et donc, il aura un bon soutien.
En ce qui concerne les sorties, il convient de noter que le plus avantageux de la main d'un joueur, la gauche du Libérateur. Il est clair que la meilleure carte-stock et au libérateur de partenaire.
Il est très important d'aller à l'autre dans le vide.
Libérateur son partenaire donne parfois particulièrement bon, pratique pour la carte de coupe, qu'il a pris un pot de vin pour les suspens. Parfois , il donne Libérateur as avec Fosco que des invitations à aller dans ce costume, tout d' abord, bien sûr, un as, et une deuxième carte, il prendra un atout. Mais juste au cas où, si le cours sera avec ses mains, partenaire, libérateur lui laisse une carte pour se déplacer avec un as.
Si le Libérateur produit beaucoup (5 ou 6) atouts étrangers, alors il est avantageux de faire étalage.
Pour résumer, ce jeu , je tiens à dire que le rôle majeur qu'il a la capacité de supporter.

Vis avec changement

L'essence de ce jeu est que le but du jeu se réunit entre quatre partenaires, dont chacun prend en charge les uns les autres, jusqu'à ce que deux d'entre eux seront mis fin plus du jeu.
A la vis peut être joué par l'acquisition avec ou sans. jeu plus intéressant d'acheter. Aucun jeu de veuve est très longue et moins intéressant. Chaque jeu est Robert. En nommant le jeu se trouve en face de l' un des partenaires, qui ont soulevé le but du jeu au- dessus des autres joueurs, et à la fin du tirage au sort, il se rassoit à son emplacement d' origine.

La vis et l' écrou

Ce jeu est spécial en ce que le nombre déclaré de tours le jeu devrait être pris exactement, ni plus, ni moins, sinon les contre-partenaires prennent pour chacun de se déplacer ou glanant pot bien.
Ce jeu est particulièrement utile pour les joueurs qui aiment se cacher les vrais pots de vin et de jouer un jeu simple, au lieu d'un casque.
Les inconvénients de ce jeu est le fait que le jeu souvent mené besmyslenno comme jouer aux dames lors de la lecture giveaway. Si vous voyez le obremezit impossibilité whist bien jouer, qui est des déficits de corruption, ils commencent jeu anormal, qui se manifeste dans l'affectation délibérée de ses fidèles des pots de vin et forcé à toucher, ce qui est très pas difficile à organiser, surtout au début du rallye. À son tour, le jeu va faire la même chose: ils vont prendre un certain nombre ensemble de pots de vin, et le reste sera des pots de vin.
Dans ce jeu , habituellement joué par les joueurs qui connaissent le jeu est excellent à l'autre. Et donc en elle quelques pièces générales.

Visser à travers l'acquisition, de la poudre et des ongles

L' un des jeux de hasard dans la famille de vis. Très efficaces dans la préparation des combinaisons, mais à l'absence de certaines techniques.
Les cartes sont distribuées à chaque 12 bras et quatre cartes sont placées au milieu de la table. Négociation se déroule de la manière habituelle. Le joueur, qui nomme le plus haut jeu se serre, puis en montrant à tous les joueurs, puis mélange les cartes de la communauté avec leurs cartes. Puis il choisit 4 de ses cartes et les transmet au partenaire. Ceci est connu sous forme de poudre. Un partenaire qui reçoit la poudre rend l'espacement, soit tout le jeu donne une carte, il est inutile.
Ainsi, ont représenté la majeure partie du jeu, parce que achète habituellement supports transmettant son partenaire, nommer ou déclarer le costume, ses meilleures cartes: as et les rois ou as. Par conséquent, vous devez toujours acheter est pas celui qui nomme, et à ceux qui les soutiennent.
Parfois , il est nécessaire de transférer le partenaire et les meilleurs atouts si le support est à un bon jeu, et encore plus s'il peut transférer quatre cartes pour former un partenaire à un vide.
Merci de poudre constituent une grande couronne et vides doubles.
Il y a un tel jeu, lorsqu'il est transmis au partenaire ces costumes qui sont affectés, mais quand le jeu est formé sur un vide, ou lorsque acheté ne convient pas nommé associé et envoie toute carte au hasard, vous devez mettre ceux qui sont dans ses restes d'armes. Ceci est probablement le cas avec lequel le joueur doit être pris en considération.
Dans ce jeu très souvent prescrits petits et grands chapeaux. Certes, ils ont remporté un très rare, et tout à cause de la "clou", qui paralyse grand jeu risqué.
Sous l'ongle se réfère à l'échange d'une carte qui est fait de jouer contre la nomination du jeu.
Lorsque les négociations, après l'achat, et les cartes sont distribuées, exécuter et installer le jeu, les contre-partenaires se croisent sur la carte. Le transfert est effectué en même temps, jusqu'à specks cartes qui ont été transférées sont pas visibles.
Le clou peut être mal. Qu'est-ce? Le mal est appelé le clou lorsque le transfert a lieu cartes vsvetluyu, cartes -à- dire changer les joueurs à tour de rôle. Tout d' abord, en donnant la carte de partenaire est le joueur qui se trouve à la gauche de nommer le plus grand jeu. Partner, voir immédiatement donne à échanger toute autre carte. De ce fait , le clou a souvent joué le plus de jeux correct. Parfois, dans les mains de rivaux formé un vides inattendus ou de se concentrer toutes les cartes.
Les nominations peuvent être faites par les joueurs et après l'achat, mais seulement après que les cartes sont distribuées.
Contrepartie, après l' achat par la partie adverse, aucun but ne dispose pas de droits. Pour un tel but de les jouer plus tard peut enregistrer un jeu très bien.

Vis avec une double grâce à l'acquisition, de la poudre et des ongles

La plupart des familles de jeux de hasard dans la vis. Les cartes sont distribuées 11 mains, et 8 cartes sont placées sur le milieu de la table. Rendez - vous et le commerce sont dans l'ordre séquentiel normal. Prend pour acheter un joueur, qui nommera le plus haut jeu. Acheter ouvert au public. Alors achetez transmet 8 cartes à son partenaire, qui lui donne le jeu inutile deux cartes chacun.
Les nominations commencent par trois pic, qui est un jeu simple ou un jeu de deux est pas nommé. Il est un peu timide explication détaillée des cartes, ce qui est très important pour le contre-partenaire.
"Nail" ouvert, qui cherche à obtenir les deux premières cartes sont soumises, et transmet ensuite ses deux cartes partenaires.
Le jeu de vides n'a jamais joue pratiquement pas, car il y a toujours la possibilité de faire un bon match et faire une couronne parfaite.
De préférence , dans ce domaine , Vint joué un notrump, à moins d' une occasion de le faire. Il est le garant de vides.

Visser les deux entrées et renouvelables couronnes

Double enregistrement peut théoriquement être utilisé dans un jeu dans le jeu de la vis de la famille, mais il est le plus approprié dans le jeu grâce à l'acquisition, qui est souvent composé de la couronne.
Doublement amendes écrit au lieu des milliers - de deux au lieu de deux - quatre, trois - six et ainsi de suite. Pour le casque double la taille du jeu, et la nomination est toujours célibataire. Donc: le petit sans casque au lieu de l'habituel 11000 enregistré 17. La taille du jeu 6000 deux fois - 12, plus rendez - vous - 5, à seulement deux tours 17. Sans - 29000, sans les trois - 41000 , etc. Sur le grand casque sans un - 7 * 2; 14 + 10 = 24, sans les deux - 14 * 2; 28 + 10 = 38, sans les trois - 21 * 2; 42 + 10 = 52, et ainsi de suite.
Enregistrement du jeu est pas doublé: le calcul de Levet, ers, les parties se terminant et Robert se déroule de façon normale et seulement dans ce jeu couronnes sont d' une grande importance.
Ils "vis" sur le jeu de table, ce qui est ci - dessous.

jeu
simple 2 3 4 5 grand chelem petit casque
couronne pour les dames 1 2 3 4 5 6 7

t

s

avec

Je

h

Diamonds 2 4 6 8 10 12 14
des dizaines de 3 6 9 12 15 18 21
neuvième 4 8 12 16 20 24 28
huit 5 10 15 20 25 30 35
sept 6 12 18 24 30 36 42
six 7 14 21 28 35 42 49
cinq 8 16 24 32 40 48 56
quatre 9 18 27 36 45 54 63
troïka 10 20 30 40 50 60 70
diable 11 22 33 44 55 66 77

Les couronnes sont simples (aucun atout) et couronnes aces (avec le jeu d'atout) est calculé à la même table, mais seulement la moitié de la taille, à savoir la couronne pour les dames ou 3 aces dans un simple jeu de 500, avec jeu de 2 à 1000 3-1500 et ainsi de suite.
Au jeu notrump et la couronne aces a un compte avec un atout.
"Screw" la couronne que lorsque le jeu désigné est gagné. Sinon couronnes ont leur compte habituel.
Les couronnes sont également disponibles dans les mains de whist, toujours sauvé "renouvelable", ayant aucune incidence sur si le jeu est gagné est nommé ou non.

Vis-Vitalina

On pense que ce jeu est apparu "Vitalina" conjointement avec l'invention, l'agent thérapeutique en 1892. Dans ces années , il était à la mode de le dire dans ce jeu vis à vis appelé Vitalina.
Le sens du jeu est la suivante. Après que les cartes sont distribuées, chaque joueur se défausse de deux cartes , il inutiles, ce qui entraîne un vide. Sur les huit chuté deux cartes font un pot de vin, qui , à la fin des négociations de la manière habituelle, deviennent la propriété attribué le plus haut jeu. Alors commence le rallye, qui est due à la «ténèbres» qui est, hors de joueurs ignorance cartes défaussées, a beaucoup de combinaisons complexes. A cause de cela, ce jeu est considéré comme le plus dangereux et inutile, parce que le résultat est imprévisible.