Vissez les règles de base (jeu de quatre)

Nombre de ponts: 1
Nombre de cartes en paquet: 52
Nombre de joueurs: 4 (un couple paire)
Carte 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 précédence, B, D, K, T
But du jeu: marquer plus de points.
Les règles du jeu. Le prédécesseur du jeu sont vis Wiest et Préférence . De la préférence est allé à la coutume des négociations et la nomination de Levet, mais sur Vista emprunté tirer quelques rendements de combinaison et la chute, surtout quand vous jouez sans atout. Nom du jeu vient de l'expression "pour serrer les contreparties d'une amende." Ils jouent 4 player (paire dans la paire) dans un jeu de 52 cartes. Les règles du jeu sont composées des étapes suivantes, qui sont décrites ci - dessous.

Conditions de brassage et le retrait du pont. Les cartes sont mélangées juste au- dessus de la table, la face avant de la carte doit être placée vers le bas à la table. Lorsque Libérateur recueille les cartes de la table pour mélanger la face avant et doit être situé à la table. Tirez offrir son adversaire, qui est situé à la droite du Libérateur. Lors du retrait de la nécessité d'avoir eu au moins cinq cartes dans chacune des plate - forme amovible. Si au moins une carte ouverte lors du retrait, re-mélanger les cartes et à enlever. Si l'enlèvement a eu lieu correctement, il est interdit de les mélanger à nouveau et tirer, si un joueur viole cette règle, la cession procède au prochain plus haut-joueur.

Les cartes sont distribuées. Libérateur est définie comme suit: une plate - forme avec des cartes placées sur la table, chaque joueur pioche une carte, le joueur qui tire le plus jeune sur la valeur de la carte, choisit un endroit et devient un libérateur. Si les cartes des joueurs sont les mêmes, le rang des cartes est déterminé par couleur (plus bas): pique; clubs; diamants; Coeurs. Le deuxième joueur qui a dessiné la carte bas devient un partenaire de la première et se trouve en face de lui. Les deux joueurs restants forment la deuxième paire. Une fois défini Libérateur, les cartes sont mélangées soigneusement, enlevés, et chaque joueur reçoit 13 cartes. Pour les mains une fois libérateur sur une seule carte. Les joueurs avant la fin de la distribution ne sont pas autorisés à toucher leurs cartes. Si vous soudainement n'avez pas les cartes sont distribuées sur le tour et les joueurs ne pas remarqué qu'après la cession, la cession est considérée comme légitime. Si une erreur est détectée au cours de ces cartes, les cartes sont mélangées et transmises au joueur suivant , jusqu'à ce jour. Les livreurs ne sont pas autorisés à donner ou à prendre pour traiter les cartes pour leur partenaire sans l'autorisation des adversaires. Après que les cartes sont distribuées, chaque joueur vérifie au nombre de cartes distribuées. Ils devraient être 13. Si vous trouvez qu'un joueur une carte supplémentaire ou d'un défaut à la commande ou au cours des négociations, alors le jeu est pas considéré et de reprendre les cartes. Si elle se trouve après les négociations, alors le jeu est considéré comme légitime et va par les règles suivantes répéter plus tard:

un joueur qui a 12 cartes, leurs derniers coups de cartes pour la douzième pot de vin;
un joueur qui a 14 cartes, conserve une carte supplémentaire du jeu et jette son dernier;
si un joueur qui a 14 cartes est le libérateur, et il n'a pas remarqué dans le temps, à la fin de attirer les opposants à écrire son notes pénalité de 20 points.

Reprenez cartes est effectuée uniquement dans les cas où:

nombre insuffisant de cartes dans le jeu;
tandis que les cartes, si un ou plusieurs ont été ouvertes;
cartes ont été distribuées le mauvais;
Libérateur n'a pas proposé de retirer la carte, et les joueurs ne le remarqua pas;
tandis que les cartes, les joueurs de cartes un visage s'a été posée;
Libérateur délivre pas une carte, mais quelques - uns;
Libérateur délivre les cartes une par une;
cartes de dépôt ont commencé non pas avec le joueur assis sur le côté gauche;
Libérateur délivre les cartes de son deck, et le pont des adversaires.

Pour modifier la plate - forme avec les cartes est autorisée seulement lorsque la fête est finie. Vous pouvez modifier la première livraison à la fin de la partie, et le second, si au début , ils ne sont pas échangés. Si à la fin du jeu, vous trouvez que la plate - forme est incomplète ou mixte (deux cartes identiques), alors les enregistrements ne sont pas détruits.
La prochaine étape du jeu est l'annonce et la nomination des négociations.

objet de négociation, les négociations Annonce. Libérateur annonce le premier jeu, après quoi il passe à l'adversaire sur la gauche, puis dit partenaire et libérateur alors partenaire de l'adversaire. Il est permis de faire une annonce. Cette annonce est basée sur le nombre de tours que les partenaires conjointement. Les partenaires sont en train de négocier avec l'autre, en observant strictement le processus en utilisant des symboles. Obtenez bien fait ne peuvent pas être classés. Un partenaire peut montrer l'autre partenaire leur costume le plus puissant et le plus long: avec quatre as en main, doit être commandé "sans atout" le premier jamais Paz; Avoir deux aces doivent être commandés «non-atout," après une passe ou après le procès a déjà attribué, etc. Au cours des négociations, vous ne pouvez pas utiliser des mots et des phrases inutiles, car ils peuvent être attribués aux astuces délibérées, des conseils et d' autres méthodes illégales de communication. Au cours de la loterie , il est interdit de comprendre l'erreur. Analyse du jeu , vous devez faire après l' obtention du diplôme, il est considéré comme un signe de bon goût. Lorsque vous déclarez un jeu simple, les expressions suivantes signifient:
temps - Mettre le jeu ne devrait pas prendre moins de sept des pots de vin et de ne pas payer plus de six concurrents;
Deux - Régler le jeu devrait prendre 8 pots de vin et rivaux donnent des pots de vin 5;
Trois - Régler le jeu devrait prendre 9 tours et rivaux donnent des pots de vin 4;
quatre - Régler le jeu, devrait prendre 10 tours, et les opposants pour donner 3 pot de vin;
cinq - Régler le jeu, devrait prendre 11 tours et des pots de vin pour donner deux;
six - Mettre le jeu, nous devrions prendre 12 tours (petit chapeau), et de donner un pot de vin.
treize - Régler le jeu, nous devrions prendre 13 tours (un Grand Chelem), sans donner aucune.
Quand un manque à gagner des pots de vin, le parti qui a nommé le jeu, pour offrir une amende sur le calcul de la partie. Afin de déclarer en toute confiance, par exemple, les 7 tours, vous devez les mains des fidèles était 5 tours et l' emporte , il a été annoncé au moins deux Öner. Le costume, qu'il appelle le joueur, le joueur doit être affiché pendant au moins quatre cartes.
Lorsque le tour revient au joueur qui souhaite nommer le jeu, il annonce son aîné et un long procès dans lequel il peut jouer. Si devant lui quelqu'un avait déjà annoncé, le joueur est obligé de nom , mais un costume senior. Les "pics" il va juste dire «deux». Si un joueur a les mains de vrais pots de vin 7, il devrait simplement affecter le jeu, "deux". Si le joueur a les bons pots de vin 8, il faut dire «trois». "Trois" est également prescrit à neuf. En nommant le jeu loin avec "deux", "trois", "quatre", le joueur doit avoir au moins six des atouts. Oner devrait être 3. Si le joueur a un jeu dans exactement deux costumes, il est préférable de choisir un costume qui a plus Öner. Lorsque costumes inégales le joueur, le plus avantageux pour réserver un costume d'atout, qui lui semble douteuse. Si le joueur assemblé à la main 3 ou 4 aces, alors il devrait d'abord une fois, pas de pâturage, dire «sans atout». Avec un joueur de l' as peut désigner «sans atout» que lorsque le partenaire du premier tour dit «sans atout», soit montré trois aces.


négociation Recommandations

Si votre partenaire a immédiatement ordonné «sans atout», il ne devrait pas montrer "aucun laissez - passer» , l' un de votre roi et as de la quatrième, si vous avez pas d' autres cartes de visage.
Si vous souhaitez jouer dans le jeu notrump, montrant "ne passe" sa plus longue costume, avec un 5-6 carte Öner comme celui que vous pouvez jouer, et "zapasovyvayut" it. Après que montrent les rois, puis le transmettre et après "pass", montrer les dames.
entretiens mutuels surestiment le jeu.
Les chiffres figurant dans les costumes doivent être présentés d'une manière claire.
costume court zapasovyvayut que lorsque dans les mains de chaque couleur a un nombre égal de cartes, et quand ils ont 2 aces.
Sans teurs et Aces jeu est pas nommé.
Si le joueur a 6 pots de vin vrais et deux douteux, il peut nommer un jeu de poche, "deux", mais à la condition que dans le costume déclaré a 5 vrais pots de vin.
Si le joueur a annoncé le premier «non-atout» , alors il est obligé de passer sans un laissez - passer sur son costume, si un tel costume qu'il a dans les tailles: auto-ven de l' As, le roi et les dames avec trois ou deux Oner, ainsi que par un vérin des dizaines d'auto-pôle.
Le joueur peut assigner le jeu, "deux" est vrai que si les six pots de vin.
Si un joueur a entre les mains de trois aces quand personne ne forme, puis déclarer un «non-atout" pas recommandé après une passe de son partenaire.
Si un joueur a un 3 pots de vin fidèles, il devrait revenir sur les "trois".
Si un joueur a entre les mains de 2 as et 2 roi de la même couleur, et il n'y a aucun atout, il doit dire «sans atout», mais le roi ne se répète pas.
Si votre partenaire directement avec les mains nommer «trois», puis sur «quatre» ne devrait pas être levée.
Avoir un seul tour, le jeu ne peut pas soulever.
Si un joueur a deux longs costumes et il y a dix tours, puis il doit déclarer le jeu un point fort, et seulement «trois». Après cela, il est conseillé de montrer le costume moins fort et d' attribuer un «quatre» dans le plus fort.
S'il y a un soutien, il est préférable de jouer dans le partenaire de costume que dans son.
Vous ne pouvez jamais battre le jeu de son partenaire et traduit dans son costume.
Affichage des couleurs après deux partenaires aces, ne peuvent pas montrer les Rois, si elles ne sont pas dames.


Conditions de négociation

Le joueur qui a fait la nomination de son tour, perd le droit aux négociations suivantes, et son partenaire est privé du droit de faire la nomination en premier lieu.
Si un joueur relance le jeu qui fait de lui un partenaire, puis les joueurs doivent montrer l'autre couleur indépendante et la communication.
costume Checkpoint est que le costume, qui montre votre partenaire aussi faible. costume Checkpoint est montré seulement lorsque les négociations.
Si un joueur a annoncé à tort le jeu inférieur à celui annoncé ses rivaux, il l'oblige à de nouvelles négociations.
Si le but du jeu étaient doubles cols, tout joueur peut demander: «Puis - je aller?".
Jeu ordonnant le joueur qui a fait le but ultime des négociations après que tous les autres joueurs repliés.


Recommandations dessinent

Chaque joueur doit se rappeler ce qui et ce qui convient et a déclaré «non-atout" qui a montré costume communication. Autrement dit, le joueur est obligé de suivre le processus de jeu et tout mémoriser.
Le joueur ne doit pas aller avec le costume, qui a déclaré homologues, qui est assis sur la droite.
Si le côté gauche de l'adversaire a nommé le costume et son partenaire ne sont pas en mesure de soutenir ce costume, il devient très rentable d'aller sous est nommé.
Si le bon adversaire à la fois déclarée «non-atout," on n'a pas besoin d'aller avec le costume, qui a nommé adversaire sur la gauche.
Portez une attention particulière à la démolition de leur partenaire.
Lorsque costumes déclaré le joueur ne devrait pas aller avec mon costume, et avec la carte la plus forte que ledit partenaire.
Si un joueur a un as, roi, reine auto-tiers, alors il devrait aller au roi, et si ses adversaires ne se chevauchent pas, alors le joueur doit marcher avec la même couleur, mais avec une petite carte.
Lorsque Ace et le roi non déclarés costume, un joueur joue avec un as et un roi.
Quand le roi, la dame et lui - même tiers des diamants, le joueur va au roi.
Quand une dame, Jack, Ten, le joueur va aux dames.
Avec As, Roi, se quatrièmement, un joueur joue avec un as, un roi et une petite carte.
Avec Ace, Spades et Diamonds lui - même quatrième, commencer à marcher avec une petite carte.
Avec as avec trois ou plus petite promenade avec de petites cartes.
S'il n'y a pas de jeu ou de soutien, le joueur va de la dame-ami de lui - même.
Du roi lui - même, un ami ou un auto-tiers ne vont pas.
Si vous avez un as lui-même l' un, il est avantageux d'aller avec un as et une petite carte.
Si les mains du roi lui - même, et chaque paire d'as et un partenaire annoncé tout de suite avec «non-atout?".
S'il y a un long atouts, le joueur se promène avec son costume longue ou forte.
Le deuxième joueur dans la petite carte qui apparaît met trop petite carte.


tirer les exceptions

Si le second joueur a un roi lui - même-un, il doit être mis dans le deuxième roi, si la dame lui - même, ami, dame.
Lorsque le grand jeu pour la deuxième as et mis sur un peu.
Dans la figure de l'adversaire nécessaire de mettre un chiffre plus.
Si le partenaire annonce le costume, ce serait une erreur de chevaucher ses cartes maîtresses.
Lorsque le tirage au sort doit être donné une carte avec une promenade.
Si un joueur a un as, roi, reine, le joueur othazhivat la couronne.
Ace vous devez mettre toujours le roi et la reine adversaire.
Si la sortie est une couleur, qui ne dispose pas d'un deuxième joueur, et le costume joué pour la première fois, il est nécessaire de mettre une carte maîtresse.
Si votre partenaire n'a pas l' espoir de rencontrer la plus haute carte du costume vous proposé en tant que joueur de soutien doit bloquer le costume d'atout.
Sur la troisième main, le joueur doit mettre la plus haute carte du costume, qui est allé à son partenaire.
Sur la troisième main, vous devez mettre la carte la plus haute.
Si votre partenaire est laissé avec de petites cartes telles costume, que vous ne faites pas, alors vous avez besoin de couper sa carte maîtresse.
Si votre partenaire est allé avec le roi du costume, qu'il n'a plus, vous sur la troisième main est pas nécessaire pour couvrir la carte maîtresse de ce roi.
Si votre partenaire déclare 3 vous convient pour donner un costume non spécifié second as.
Lors de la lecture "deux" est pas salué.
Lorsque vous jouez à la «trois» la plus correcte de retirer leurs pots de vin fidèles.
Le joueur, qui nomme le jeu devrait l' emporter immédiatement quand zaruchke.
Si un joueur a soutenu son partenaire, couper 2 fois l' emporte dans le costume, qui est allé 3 fois, alors il devra continuer de faire étalage.
Lorsque vous jouez à la «trois» par votre partenaire, vous avez besoin de faire étalage de la première zaruchke.
Lorsque vous jouez à la «trois» et un joueur qui a au moins cinq aces, ne devraient pas allaiter leurs vides.
Si un joueur n'a pas de pièces dans le costume, qui a déclaré son partenaire, ou son auto, et le jeu fait partie des adversaires, vous devez aller avec de petites cartes de costume, a annoncé que partenaire.
Si un joueur dans la forme As, Roi ou forme queen rayures, qui a annoncé un partenaire, alors le joueur doit les éloigner.
Lors de la lecture de la «quatre», «cinq», avec un petit casque ne peut pas être coupé.
Le seul joueur qui nomme le jeu devrait être d' au moins cinq atouts dans le lecteur de support doit avoir 4 atouts.
Vous avez besoin de faire étalage de cartes les plus élevées avec un as et un roi.
Si le partenaire nomme immédiatement "deux", "trois", puis d' avoir l'as d'atout, et une dame, vous devez d' abord mettre sur l'as et aller avec les dames.
Au jeu notrump dirigé par son fort.
Si l'adversaire est déclaré les deux costumes, et que vous remarquez que votre partenaire soutient fortement que dans un, puis de ne pas laisser l' emporte chevauchement vos couleurs, commencent à se faire étalage.
Si le côté gauche de l'adversaire a montré le roi à but "de notrump" de votre partenaire, alors vous avez besoin d'aller sous le roi avec une petite carte.
Dans le processus de dessin est seulement autorisé à regarder les deux derniers pots de vin, si la sortie n'a pas encore été prise.


Caractéristiques à un vide

Si le joueur plié pour convenir à un vide, puis son partenaire ne doit pas marcher avec de petites cartes dans le costume.
Partner, qui a accidentellement laissé tomber une carte dans le costume d'un vide, sera puni par moins trois tours que les concurrents ont le droit d'ajouter à son dossier leve.
Si les joueurs qui ont fait un vide est inférieur à trois pots de vin d'eux pour les pots de vin manquants enregistrés sur le calcul des jeux fins.
Les joueurs qui ont fait un vide, ne sont pas autorisés à terminer le jeu ou le voleur de jeu, comme plus de 490 dans leur dossier, ils ne peuvent pas avoir.
Vides peuvent être corrigées si le pot de vin ne sont pas mis sur la table est fermée et n'a pas fait un geste.
Le joueur qui possède le prochain tour a le droit de demander au joueur qui a fait un vide, non pas si la poursuite a chuté une autre erreur.
A la fin des partenaires de jeu, qui ont déclaré un adversaires vides ont le droit de voir tous les pots de vin pour le prouver.
Si , après l'annonce des vides partenaires qui se sont rendus coupables, mélanger les cartes afin d'éviter les contrôles, un vide est reconnu.
Si une plate - forme pour le prochain match a déjà été libéré, la déclaration d'un vide dans le jeu précédent ne sera pas acceptée.
Si un joueur tombe la carte sous la table et n'a pas soulevé d'une manière opportune, alors le jeu est considéré comme légitime si le joueur avec le dessin de bloquer le costume était tombé carte maîtresse ou faire la démolition d'un autre costume.
Si un joueur a raté et n'a pas remarqué le costume, qui portait son partenaire, il peut demander quelle carte appartient à qui.
Plein un vide est considéré comme la situation dans laquelle il n'y a pas de cartes de toute poursuite.


Recommandations de coupe

Si vous avez un as et une reine elle - même tiers, vous pouvez mettre petite carte sur la prise si cette prise avec la main de votre partenaire.
Si votre partenaire est une petite carte que vous pouvez mettre sur la troisième dame, avec un as et une reine elle - même tiers.
Si vous avez en main une combinaison d'as, prise et dix, sur le second mettre le cric.
Si vous avez un as, la reine et dix costumes, qui a déclaré le partenaire, mais pas pris en charge par son partenaire, il est nécessaire de couper dix, qui serait allé ce costume.
Avec le soutien de la couleur d'atout coupé par une troisième main est impossible.
S'il y a une troisième main trump as, roi, cric, et si le jeu est sans support, il est possible de couper la prise.


Règles cartes démolition

La carte du joueur premier démoli doit appartenir à son costume le plus faible.
Si le joueur a les bons pots de vin dans une seule couleur, comme des pics, le joueur doit supporter tous les autres procès, mais ne touchez pas les pointes.
Si les moyens de démolir le joueur a montré un costume dans lequel il a les bons pots de vin, son partenaire, je dois aller à la plus haute carte du costume.
Si le joueur a les bons pots de vin dans deux costumes, il doit supporter seulement un tiers.
Si un joueur est pas le cas des pots de vin dans un procès, il doit démolir un par un tous le costume d'atout en 3 et 4 tout en notrump.
Si un joueur est la démolition de spectacles qu'il ne soit pas dans le même costume est pas le cas des pots de vin, son partenaire va à la poursuite, qui souffle le joueur qui se trouve à droite.
La démolition des cartes pendant le tirage au sort , vous devez respecter un ordre strict.
Si le joueur, qui est assis sur le troisième libéré, plié avant le deuxième joueur, puis le quatrième joueur peut défausser une carte avant votre partenaire. Cette erreur de la part d'un troisième joueur est irréparable.
Si un joueur délibérément ou accidentellement réalisera plusieurs cartes sur un pot de vin, les adversaires ont le droit de le forcer à quitter sur un pot de vin ou que la carte de leur choix.
Si pour une raison quelconque le joueur ne donne pas la carte d' un pot de vin et continuer à jouer avec une carte supplémentaire, les adversaires ont le droit de reconnaître la taille ou demander une nouvelle livraison.


Les cartes qui sont considérés comme ouverts

Si la carte est ouverte à tout joueur non Libérateur lors de la livraison, après l' accouchement, pendant le jeu, cette carte ne peut pas être repris.
Si un joueur n'aime pas, à son tour, les autres joueurs peuvent être nécessaires à la carte, avec laquelle il est allé reste ouverte.
Si un joueur accidentellement ou de toute autre manière qui ne jette pas le costume cartes, qui est allé, et il a corrigé l'erreur, la carte est toujours ouverte.
Les joueurs qui ont abandonné une carte de pot de vin fait à la suite de quelqu'un de faux vides, après avoir corrigé une erreur par le joueur peut reprendre les cartes déjà mis au rebut et de les modifier pour les autres.
Plan, qui est tombé sous la table, est pas considéré comme ouvert.
cartes ouvertes ou jeter jusqu'à ce que le jeu est impossible, car ils disposent d'opposants.


nomination et responsabilité pour les indépendants

Le joueur qui a nommé un petit et un grand chapeau sans le soutien d'un partenaire, et qui a mis plus de trois pénalités, responsable de l'ensemble du jeu avec toutes ses conséquences.
Si un joueur a délibérément annoncé leur partenaire un grand jeu et si un partenaire et intermédiaire peuvent prouver que la nomination est faite contre les règles au détriment de son partenaire, le voleur est responsable de la perte d' un joueur sans son partenaire.


Les calculs et les dossiers

Chaque côté a son propre record de jeu, où les honneurs sont enregistrés, des amendes, des pots de vin.
L' enregistrement est la suivante: sur la table est effectuée ligne horizontale, au- dessus de la ligne, écrivent les teurs de pointage, fines pour les adversaires, as, couronnes, tout en plus des pots de vin. Lowe a enregistré en dessous du seuil.
L' enregistrement est écrit au- dessus de la ligne complètement. Un montant n'a pas été ajouté à l'autre, et écrit séparément.
Il les dossiers doivent être traités avec beaucoup d' attention.
Pour éviter les erreurs, jamais effacer l'enregistrement après la fin de la partie et le voleur.
Chaque Robber se compose de deux parties. Le jeu est de cinq cents points. D'après les registres de certains autres joueurs fait la déduction, et le résidu est de gagner.
Le coût des points suivants. Dans un jeu simple, chacun un pot de vin de toute poursuite vaut 10 points. Dans le jeu "deux" chaque pot de vin - 20 points, dans un jeu de «trois» chaque pot de vin - 30 points, dans le jeu "quatre" tous les pots de vin - 40 points, etc. Le "petit chapeau" pot de vin vaut 60 points, dans le "Grand Slam" - 70 points. Les joueurs ont terminé la partie crédité sur votre ONERA "pour mettre fin aux" 100 points, et les joueurs ont terminé Robber attribué "à la fin" - 2000 points.
Pour raspasovku placé pour enregistrer le signe X. Pour chaque signe du côté qui a terminé Robber écrit à ses Öner 500 points.
signes renouvelables ont le coût suivant des verres: les X premiers - 500 points, le deuxième X - 1000 points, le troisième X - 500 points, le quatrième X - 1000 points, le cinquième X - 500 points, six X - 1000 points, le septième X - 500 points et etc.
Au lieu de cela raspasovki après quatre passes, vous pouvez jouer aux cartes. Cela a été négocié à l' avance. Dans ce cas, pour chaque pot de vin supplémentaire enregistré 500 points.
Dans un jeu simple pour Oner enregistré 100 points dans le jeu, "deux" pour chaque Oner - 200 points, etc. le "Grand Chelem", où pour chaque Oner enregistré 700 points.
Lorsque vous jouez sans atout 4 As comptent comme 4 Öner 3 aces en 3 ONERA, 2 as et 2 Öner.
Lors de la lecture de la trompette Aces prischityvayutsya à Oner.
Quand il se trouve que d'une part, par exemple, 3 ONERA et un as, et les 3 autres aces et 2 ONERA, rien écrit aucune des parties, par la même, les honneurs vont pour aces.
Si les partenaires ont 3 ONERA et 2 as, mais il n'y avait pas de Levet, alors ils ne peuvent enregistrer un Oner, as forces ont.
En as de jeu notrump sont: dans un jeu simple - 250 points; dans le jeu, "deux" - 500 points; dans le jeu, "trois" 700 points; en jeu "quatre" - 1000 points; dans le jeu des «cinq» - 1250 points; dans le jeu "petit chapeau" - 1500 points; dans le jeu "Grand Slam" - 1750 points.
Pour les couronnes de nekozyrnye enregistrer: As-Roi-Dame - 500 points; As-Roi de carreau ... - 1000 points; As-Roi ... 10 - 1500 points; As-Roi ... 9 - 2000 points; As-Roi ... 8 - 2500 points; As-Roi ... 7 - 3000 points; As-Roi ... 6 - 3500 points; As-Roi ... 5 - 4000 points; As-Roi ... 4 - 4500 points; As-Roi ... 3 - 5000 points; As-Roi ... 2 - 5500 points. Tous les 4 Aces - 1000 points. 3 aces - 500 points.
Pour les couronnes d'atout et les couronnes en jeu notrump: as-roi-reine - 1000 points; As-Roi de carreau ... - 2000 points; As-Roi ... 10 - 3000 points; As-Roi ... 9 - 4000 points; As-Roi ... 8 - 5000 points; As-Roi ... 7 - 6000 points; As-Roi ... 6 - 7000 points; As-Roi ... 5 - 8000 points; As-Roi ... 4 - 9000 points de ; As-Roi ... 3 - 10.000 points; As-Roi ... 2 - 11000 points. Tous les 4 Aces - 2000 points. 3 aces - 1000 points.
L'annonce du "petit chapeau" record de 5000 points pour le "grand chelem" - 10000 points. Outre l' écriture encore fait pour "petit chapeau" - 1000 points et a fait un "grand chelem" - 2000 points.
Chaque Partie qui a désigné le jeu est de prendre un certain nombre de tours, différent pour chaque pot de vin glanant sa pénalité écrite: dans un jeu simple - 1.000 points; dans le jeu, "deux" - 2000 points; dans le jeu, "trois" - 3000 points; en jeu "quatre" - 4000 points; dans le jeu des «cinq» - 5000 points; dans le "petit chapeau" - 6000 points; dans le "Grand Slam" - 7000 points. Si les joueurs se voient attribuer un "petit chapeau" ou "grand chelem", ne le prenez pas, alors les rivaux les enregistrement en plus du prix de pénalité, dont ils pourraient prendre le crédit avec de la chance: dans le "petit chapeau" désigné - 5.000 points pour le "grand chelem "- 10000 points.