rancœur

Nombre de ponts: 2 Nombre de cartes dans le pack: dans le premier jeu de 52 cartes, le deuxième 52 et 4 jokers
Nombre de joueurs: 2
Les cartes de précédence: T, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, C, E, K.
But du jeu: pour se débarrasser de leur pile de cartes de paiement.
Les règles du jeu. Le jeu ressemble le déroulement de solitaire. L'ancienneté des cartes: King (senior), Reine, Jack, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, Ace (Jr.). Libérateur déterminé par tirage au sort. La première plate - forme est soigneusement mélangé et divisé en deux parties, qui sont calculées piles de deux joueurs. Chaque joueur retourne la carte du dessus de son règlement de pile. Les joueurs regardent la carte du dessus de sa pile et la carte la plus haute attribue le premier joueur si les cartes sont de la même valeur, chaque joueur mélange sa pile estimée et revient sur la carte du dessus, et le premier joueur est déterminé à nouveau sur elle. Après que son rival le premier joueur prend une seconde plate - forme avec jokers, battages et traite chaque joueur 5 cartes une à la fois, et les cartes restantes dans le pont met au centre de la table , face vers le bas - une réserve. Chaque cash l'as doit être joué pour la formation de la pile centrale. Il est interdit la présence simultanée de plus de quatre piles centrales. Nous vous recommandons d' aller à l'as de deuce dans la console centrale. La pile centrale des cartes sont disposées dans l' ordre croissant, quel que soit le mouvement. En tout as mis tout deuce, deuce pour mettre tout triple, etc. Les deux joueurs font se déplace dans la pile centrale. Chaque joueur est autorisé à avoir 4 côtés de la pile, qui sont la pile de défausse. Le joueur a le droit d'aller seulement à leur côté de la pile et que ses mains. Accueil côté de la pile peut être de toute carte. Le côté de la pile sont construits sur des cartes de la même valeur, et sur les cartes dans l' ordre décroissant indépendamment du costume. Par exemple, tout cinq peut être mis sur un six ou toute dame peut être mis sur toute dame. Après avoir construit les piles centrales sont autorisés à marcher de la main du diable dans le top trois dans le côté de la pile, et au diable - as. Haute carte de pile calculée peut seulement marcher vers le centre. Puis tourner sur la carte suivante. Dans le centre , vous pouvez marcher la carte de la main ou sur le côté supérieur d'une pile de cartes, mais seulement une telle carte dans un seul endroit. Tournez le joueur se termine après qu'il est comme une pile de côté, puis le tour du tour de l'adversaire. Interdit pile de cartes agitée d'un côté à une autre pile de côté et de combler les lacunes avec ces cartes. Si un joueur ne veut pas faire un geste, il peut terminer son tour, a informé à ce sujet à un autre joueur. Le Joker est considéré comme une carte gratuite et ils peuvent marcher au lieu d'une carte, même un as à la place. Si la carte sauvage apparaît sur le côté de la pile, ils peuvent marcher dans le centre. Au début de chaque tour , le joueur prend le nombre de cartes de la réserve jusqu'à cinq, ce qui est nécessaire pour la restauration de ses mains. Lorsque la pile centrale sera construite pour le roi, il zatasovyvayut en réserve, puis jeter la nouvelle pile de centre. Le gagnant est le premier joueur à se débarrasser de toutes les cartes dans son règlement de pile. Si le jeu est sur l'argent, les profits du joueur gagnant est calculé le nombre de cartes dans l'adversaire de règlement de pile. Par conséquent, avant que le jeu se voit attribuer une valeur d'une carte et après le match, le perdant paie le montant d'argent qu'il a perdu. Si les deux piles calculées demeurent des cartes, et les deux joueurs ne sont pas prêts ou ne peuvent pas aller, le gagnant est le joueur avec le moins de cartes dans son règlement de pile. La différence dans les cartes déterminera le gagnant d'un prix, si le jeu était sur l'argent.