Les règles du jeu dans les fléchettes (fléchettes)

Правила игры в Дартс (Darts)

Fléchettes (fléchettes anglais -. Fléchettes) - une série de jeux connexes, dans lequel les joueurs jettent des fléchettes sur une cible circulaire accroché sur un mur. Bien que dans le passé utilisé différents types d'objectifs et de règles, actuellement, le terme se réfère généralement au jeu de fléchettes avec une certaine structure et les règles de cible normalisée.

L'histoire de fléchettes

Le jeu est née il y a des siècles dans les îles britanniques. Jusqu'à présent, fléchettes est un jeu traditionnel qui se joue dans les pubs du Royaume-Uni, les Pays-Bas, en Scandinavie, aux Etats-Unis et quelques autres. En outre, les fléchettes et le jeu à un niveau professionnel.

L'apparition du nom peut provenir du nom de la section transversale d'un arbre. ancien nom Dartboard signifie «bout à bout». Cela peut signifier que le fond du fût de vin était à l'origine une cible pour fléchettes.

Il y a des spéculations que le jeu a commencé parmi les soldats. Les soldats jetaient des flèches courtes dans la partie inférieure du corps ou à la partie inférieure des troncs d'arbres. En bois sec fissures sont généralement dispersées, la création d'un "secteur".

layout Standard avec le secteur 20 sur le dessus a été créé en 1896 par un charpentier de Lancashire Brian Hamlin. Cependant, de nombreux autres konfigruratsii utilisés depuis de nombreuses années et à différents endroits géographiques.

cible fléchettes

Les cibles pour les fléchettes sont habituellement faites de sisal (fibres Agave comprimés). L'idée d'utiliser le sisal pour la cible de production est détenue par Nodor, et en 1932 est apparue la première cible de sisal. Les objectifs de production sont concentrées au Kenya et la Chine, en raison de sa proximité des sources de matières premières. Une cible est divisée en secteurs, qui sont affectés des nombres de 1 à 20.

cible Sisal forme de la séparation du fil différent:

  • Plain (rond) fil, caractérisé par un pourcentage élevé de fléchettes rebonds, si elle entre dans le fil et le prix bas. Utilisé dans les objectifs: Winmau Pro SFB, Nodor Supabull II, Herses club.
  • fil Triangulaire, différents réduits fléchettes de pourcentage de rebond sur les fils. Lorsqu'elle est injectée dans le fil, jeux de fléchettes "déplacer out" sur le point dans le secteur suivant. Utilisé dans les objectifs: Nodor Supawire, Herses Apex fil, Winmau diamant.
  • L'isolement de fil plus fin, utilisé dans des objectifs professionnels, différents nombre minimum de rebonds et le prix assez élevé. Utilisé dans les cibles: Winmau lame 4, Unicorn Eclipse Pro, Herses Matrix Nodor Supamatch.

En 1984, il y avait de montage central sans étrier de la cible «gratuitement Staple-boudine», ce qui a réduit considérablement le nombre de rebonds fléchettes de la cible.

La hauteur de la cible et la distance par rapport à ce

Dans le jeu standard, le centre de la cible doit être situé à une hauteur de 1,73 mètre (5 pieds, 8 pouces) du sol, et la distance de la face de la cible à la ligne à partir de laquelle les joueurs se lancent des fléchettes, est de 2,37 mètres (7 pieds, 9,25 pouce).

Les dimensions standard de la cible:

  • la largeur intérieure des anneaux "double" et "Treble" de 8 mm.
  • le diamètre intérieur de la "pomme" de 12,7 mm.
  • le diamètre interne de l'anneau externe de la centrale de 31,8 mm.
  • la distance du centre de la cible à l'extérieur des anneaux métalliques «doubles» 170,0 mm.
  • la distance du centre de la cible à l'extérieur des anneaux métalliques "aigus" 107,0 mm.
  • diamètre de l'objectif global de 451,0 mm ± 10,0 mm.
  • épaisseur de fil de 1,5 mm.

dard

Дротик Дартс

Symboles Darts:

  1. pointe
  2. baril
  3. O-ring
  4. arbre
  5. collier
  6. vol
  7. protecteur

Comment jouer Darts

Les fléchettes jouent 2 joueurs ou 2 équipes. L'équipe peut être constituée d'un 2-personnes ou plus. Avant le match dans chaque peut faire 9 plans pour se réchauffer. Ensuite, pour déterminer quelle équipe va commencer le premier, l'un des partenaires de chaque équipe commettent un tir de contrôle. L'équipe, dont le parti est venu plus près du centre cible Bullseye, commence le jeu sur le premier tour.

Chaque joueur lance trois fléchettes dans une approche. Traditionnellement jette 2 jeux de fléchettes - un par chaque équipe, puis les fléchettes sont retirés de la cible. Le casting ne compte pas dans le cas de se lever pour la ligne de lancer, ou quand un joueur tombe une fléchette pour peretsepivshis jeter la ligne. Afin de jeter a été rezultativen, fléchettes obligés de rester dans le champ cible pendant plus de 5 secondes après le partenaire finale des lancers. Si le dard coincé dans une autre fléchette ou tombe hors de la cible, le lancer ne compte pas.

Points fléchettes sont considérés comme suit:

  • - Jeter dans le secteur du champ - le numéro inscrit sur le secteur.
  • - Throw dans la bague extérieure de la cible donne un doublement du nombre de secteurs et augmente <deux>.
  • - Throw dans la bague intérieure de la cible donne le triplement du nombre de secteurs et augmente <treble>.
  • - Contact avec la bague extérieure <BullsEye> donne 25 points et augmente <Bull>, et la bague intérieure <Bullseye> - 50 points, et augmente les <double-bulls>.

Cette base de fléchettes règle. Il y a différents jeux de fléchettes. Autour d'eux vous en dire plus ...

POINTS SET

Exercice <Scoring> prévoit l'exécution en permanence ou en alternance, selon le tirage au sort) 30 tirs en 10 épisodes de 3 fléchettes sur la meilleure quantité. exercice total est déterminé par la somme des points obtenus à la suite des résultats précis dans la cible. Lorsqu'elle est injectée dans la zone de points de doublement et triplement avec tout cela en conséquence croître en deux ou trois fois et ajouté au nombre total de points.

SECTEUR 20

Exercice <Secteur 20>, comme l'exercice <Scoring>, le joueur lance 30 tirs (10 séries de 3 fléchettes), en essayant de marquer un montant plus élevé que par coups <Secteur 20> cible. Hit double la surface compté 40 points, 60 points triplant zone. Fléchettes, ne tombent pas dans la zone de <20> pour le résultat de la quantité totale est pas ajouté.

CRICKET

Le but du jeu se résume à, afin de prendre possession de la première / proche de certains numéros sur la carte et marquer plus de points. Le joueur qui fait le premier est le gagnant. Le jeu comporte des numéros: 20, 19, 18, 17, 16, 15 et <pomme>. Les joueurs jettent des fléchettes à la fois. Trois lancers pour une approche. Pour fermer la chambre, le joueur doit battre trois fois.

Ceci peut être obtenu:

  • - Soit avec 3 résultats simples dans la chambre.
  • - Ou un seul coup à "double anneau" à ce numéro.
  • - Ou un seul coup dans la "triple couronne" à ce nombre.

Si un joueur frappe trois fois le numéro un, son numéro devient sa propriété. Si deux joueurs prennent possession du nombre, il est considéré comme «fermé» et ne sera plus impliqué dans le jeu.

Pour fermer la pomme doit être:

  • - Ou trois fois pour entrer dans le <pomme> (secteur 25)
  • - Ou 1 fois dans le "oeil de boeuf> (sektor25) et une fois dans le" Double Bullseye> (secteur 50)

Si un joueur <effacé> un nombre quelconque, et le second a pas, alors le premier joueur peut gagner des points sur elle, jusqu'à ce que le nombre ne soit pas <fermé>. Points d'entrer dans la salle commence à courir au joueur à partir du moment où il met la main sur le nombre, mais pour tout ce que ce nombre n'a pas encore <fermé>. Les chambres peuvent accéder à la propriété, ou pour être "fermé" dans un ordre quelconque, le joueur choisit. Le joueur ne devrait pas être appelé une pièce dans laquelle il roule. Après un certain nombre de mouvements dans le <property> lecteur, puis appuyez sur la <Double-Ring> ou <triple anneau "à cette pièce conduit à un doublement ou un triplement des points supplémentaires pour ce numéro.

Le gagnant est celui qui <fermé> la première de suites <pomme> et pour tout ce qui a le plus grand nombre de points. Si deux joueurs ont terminé le jeu et pour tout ce qui sont des points monotones soit avoir aucun point du tout, gagner celui qui a d'abord obtenu dans le <property> Toutes les chambres et <pomme>.

Si un joueur est le premier à obtenir dans les <propriété> toutes les chambres, mais il a moins de points que le concurrent, il est obligé de jouer et gagner des points sur les <découvertes> chambres, jusqu'à ce qu'il atteigne les mêmes points ou plus que ceux de leur propre concurrent, ou toutes les chambres ne seront pas "fermé".

Note: ce jeu a une fonction divertissante - si un joueur plus rapide <fermé> secteur, le concurrent n'a pas encore fermé, chaque coup est enregistré dans ce secteur points au secteur de la valeur nominale. Vous pouvez jouer le plomb et le jeu est effectuée avant la fermeture de tous les secteurs d'un joueur et peut être joué sur les verres, et ensuite vous pouvez jouer par les deux joueurs avant la clôture, et le gagnant est celui qui écrit pour rivaliser avec le plus de points. Ils jouent ensemble ou par paires.

AUTOUR DE L'HORLOGE (DIAL)

L'un des jeux les plus simples. Il peut prendre le rôle d'un nombre illimité de joueurs. Chaque joueur doit tourner pour obtenir le numéro 1, 2, 3, 4 et 20 (ce dernier est nécessaire pour atteindre le nombre de 25). Après que le joueur a fait trois coups de feu, le tour du joueur suivant. Le joueur qui va frapper tous les numéros premier est le gagnant.

170

Les mêmes points de radiation. Caractéristique de ce jeu est que 170 - il est le plus grand nombre de points, qui est débité avec 3 fléchettes, à savoir une approche. Cela se fait par des aigus 20, les aigus 20, le centre (50 - un doublement du 25, le jeu peut être complété dans le centre).

Note: certains professionnels estiment que le sens de ce jeu spécifiquement pour amortir 170 par approche.

CINQ VIES

Il doit marquer plus de points que le joueur précédent, au moins sur un point, mais pas plus. L'exception est seulement 180 points. Chaque joueur peut faire une erreur 5 fois ont. Sur la seconde - sur le jeu. jeu collectif magnifique. Vous pouvez jouer les cinq d'entre nous - six d'entre eux. Il est vif et amusant. Peut-être le seul jeu qui est pas intéressant de jouer ensemble.

DIAMÈTRE

deux acteurs du secteur diamétralement opposés choisis au hasard et essayer de les frapper sur le doublement et le triplement à inventer la ligne, par exemple, le doublement du secteur 11 - un triplement du secteur 11 - petit (verdâtre) Anneau - Secteur 6 tripler et doubler le secteur 6. Le gagnant est le premier à se tenir Venez avec une ligne de points de données.

ROUND

Les règles sont réduites à de tour frappé le secteur de la 1ère à la 20e, puis <Doubler> et <triplant> 20e secteur et terminer le jeu frapper la cible <Bull> (<Bullseye>). Si dans une série de lancers francs tous les trois fléchettes faire l'affaire (par exemple 1, 2, 3 ou 12, 13, 14, etc.), l'ACDI continue le match hors de la gamme. Le secteur crédit est considéré comme un champ de l'ensemble de sa zone, y compris les bagues <Doubler> et <triplant> compte. Le gagnant est le premier joueur à frapper> <Bull>.

BIG ROUND

Dans une série de <21> trois joueurs de fléchettes essayer de marquer le plus grand nombre de points, frappant alternativement la zone, en commençant par <1>, puis <2>, <3>, et ainsi de suite, y compris la belle <Bullseye>. Pendant le jeu, vous devez respecter strictement l'ordre des zones, ce qui devrait aller en augmentant. Si vous entrez dans une zone, pas la priorité donnée appropriée, le résultat du contact ne sont pas comptés.

ROUND FAST

Lorsqu'elle est injectée dans le <triplant> le secteur se déplace à travers trois positions avancées. (Par exemple: vous devez frapper le secteur 10. Vous vous trouvez dans une <triplant> du secteur est maintenant votre objectif - Secteur 13.). Lorsqu'elle est injectée dans le <Doubler> compte en conséquence déplacé deux places avant.

RONDE EN DOUBLE

Le champ de chaque secteur d'attribution de crédits est seulement son <Doubler>.
Remarque: Ce jeu est le plus probable contribue au développement de votre équipement. Assurez-vous d'inclure le <Round en double> dans votre entraînement quotidien. En revanche, vous pouvez également <rond par triple> par des règles similaires.

VINGT-SEPT

Chaque joueur est initialement donné 27 points. La première avec 3 fléchettes ont besoin de frapper <Doubler> secteur 1. Dans ce cas, chaque coup de cible est une valeur de 2 points (1x2). Si aucun des fléchettes ne touche pas le <Doubler> Secteur 1, puis du nombre actuel de points (27) soustrait 2 points (1x2). Suivi par 3 fléchettes besoin de frapper <Doubler> secteur 2. Dans ce cas, chaque coup cible vaut 4 points (2x2). Si aucun des fléchettes ne touche pas le secteur <Doubler> 2, puis à partir du nombre de points existant soustraites 4 (2x2). Ainsi, le jeu est joué jusqu'à ce que le 20 du secteur cible. Le gagnant est celui qui, après l'envolée des <Doubler> 20 secteur reste le plus de points. Le joueur, dont le compte dans le cours du jeu devient inférieur à un, est éliminé de la compétition.

MILLE

En-but champ de jeu sont <Bullseye> et <anneau vert>. Chaque joueur a d'abord pas de points et de gagner leur série de trois fléchettes, en tenant compte que de la <50> et <25>. Le gagnant est celui qui a reçu 1000 points. dans le jeu des actes busting patrons.

Remarque: En fonction de votre niveau de condition physique, vous pouvez jouer par les règles en Siim <500> ou <250>.

Les cinq

Beaucoup de trois joueurs de fléchettes aspirent à atteindre le plus haut multiple de 5. La série de lancers qui a donné le numéro est un multiple de 5 ne sont pas comptés. Number 5 vaut 1 point, 10 - 2 points, 50 - 10 points, et ainsi .d .. Le gagnant est le premier à ramasser 51 points. boss dans le jeu agit <iterate>. (<SHANGHAI>). Hit pour 1 tour au secteur normal, double et triple donne la victoire - "Shanghai". Le jeu est contenu en contact alternent avec des segments de 1 à 20. Hit le secteur normale vaut 1 point, dans un double - 2 points, à la triple - 3 points. Le gagnant est celui qui atteint le plus grand nombre de points. Si un joueur pendant Round 1 arrive à segments normaux, doubles et triples, devient alors automatiquement le gagnant, indépendamment du nombre de points.

301 PARCHESSI (courir!)

Le jeu commence avec 0 (zéro). Même pendant le jeu l'un des joueurs atteint le nombre de points en commun avec l'un des complices du jeu, donc il détruit les points de rivaux, et il contraint de recommencer le jeu. Lorsque vous avez terminé le plus de 301 points, le joueur perd une arme à feu juste à côté casting et de la machine, il donne à la valeur du point de plus de 301. Le gagnant est le joueur qui a recueilli les 301 premiers points.

BASEBALL (BEYSBOLitr.)

Le jeu se compose de 9 tours. Au premier tour 1, le joueur doit se rendre à la 1 dans le deuxième tour du diable, etc. à quatre épingles. Favorite - Le joueur avec le plus de points.