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Les règles du jeu dans Darts (Darts)

Правила игры в Дартс (Darts)

Les fléchettes sont une série de jeux connexes dans lesquels les joueurs lancent des fléchettes sur une cible ronde accrochée à un mur. Bien que divers types de cibles et de règles aient été utilisés dans le passé, le terme de fléchettes se réfère actuellement à un jeu standardisé avec une conception et des règles spécifiques.

Histoire des fléchettes

Le jeu est né il y a plusieurs siècles sur les îles britanniques. Jusqu'à présent, les fléchettes sont un jeu traditionnel joué dans des pubs au Royaume-Uni, aux Pays-Bas, en Scandinavie, aux États-Unis et dans d'autres pays. En outre, les fléchettes sont également jouées de manière professionnelle.

L'apparence du nom peut provenir du nom de la section transversale de l'arbre. L'ancien nom Dartboard est traduit par "butt". Cela pourrait signifier que le fond du baril du vin était à l'origine une cible pour les fléchettes.

Il y a des spéculations sur le fait que le jeu est né parmi les soldats. Les soldats ont lancé de courtes flèches au fond du canon ou dans la partie inférieure des troncs. Dans un arbre sec, les fissures divergent généralement, créant un "secteur".

Le marquage standard avec le secteur 20 au sommet a été créé en 1896 par un menuisier du Lancashire Brian Gamlin. Cependant, de nombreuses autres configurations ont été utilisées pendant de nombreuses années et à différents endroits géographiques.

Fléchettes cibles

Les cibles pour les fléchettes sont généralement fabriquées à partir de sisal (fibres d’agave comprimées). L'idée d'utiliser le sisal pour la production de cibles appartient à Nodor et, en 1932, les premières cibles de sisal sont apparues. La production de cibles est concentrée au Kenya et en Chine, ce qui s’explique par la proximité des sources de matières premières. La cible est divisée en secteurs auxquels sont attribués des numéros de 1 à 20.

Les cibles de sisal diffèrent par la forme du fil de séparation:

  • Le fil conventionnel (rond) se caractérise par un grand pourcentage de sauts de fléchettes, lorsqu'il est frappé dans un fil et à bas prix. Utilisé dans les cibles: Winmau Pro SFB, Nodor Supabull II, Harrows Club.
  • Le fil triangulaire se caractérise par un pourcentage réduit de fléchettes de rebond du fil. Lorsque vous frappez le fil, les fléchettes "se déplacent" sur le bord du secteur le plus proche. Utilisé dans les cibles: Nodor Supawire, Harrows Apex Wire, Winmau Diamond.
  • Le fil de séparation le plus fin, utilisé dans les cibles professionnelles, se caractérise par un nombre minimum de rebonds et un prix assez élevé. Utilisé dans les cibles: Winmau Blade 4, Unicorn Eclipse Pro, Harrows Matrix, Nodor Supamatch.

En 1984 est apparu le centre de la cible "Bullseye sans Staple", ce qui a considérablement réduit le nombre de sauts de fléchettes par rapport à la cible.

La hauteur de la cible et sa distance

Dans un jeu standard, le centre de la cible doit être à 1,73 mètre (5 pieds 8 pouces) du sol et la distance entre le visage de la cible et la ligne avec laquelle les joueurs lancent des fléchettes est de 2,37 mètres (7 pieds, 9,25). pouces).

Tailles cibles standard:

  • largeur interne des anneaux "dublov" et "treble" 8 mm.
  • le diamètre interne de l'œil du taureau est de 12,7 mm.
  • le diamètre intérieur de la bague centrale extérieure est de 31,8 mm.
  • distance entre le centre de la cible et le côté extérieur de l'anneau métallique "dublov" 170,0 mm.
  • la distance entre le centre de la cible et le côté extérieur du câble de l'anneau des "aigus" est de 107,0 mm.
  • le diamètre total de la cible est de 451,0 mm ± 10,0 mm.
  • épaisseur de fil 1,5 mm.

Dart

Дротик Дартс

Légende Drots:

  1. Astuce
  2. Baril
  3. Joint torique
  4. Arbre
  5. Collier
  6. Vol
  7. Protecteur

Comment jouer aux fléchettes

Dans Darts, il y a 2 joueurs ou 2 équipes. L'équipe peut être composée de 2 personnes ou plus. Avant le début du jeu, tout le monde dans le jeu peut faire 9 tirs pour se réchauffer. Ensuite, pour déterminer quelle équipe commencera en premier, l'un des complices de chaque équipe effectuera un tour de contrôle. L’équipe, dont le participant s’est rapproché du centre de la cible Bullseye, entame le match en premier.

Chaque joueur lance 3 fléchettes en une seule approche. Traditionnellement, deux jeux de fléchettes sont lancés - un par chaque équipe, puis les fléchettes sont retirées de la cible. Le lancer n'est pas compté dans le cas d'une interception pour la ligne de lancer, ou lorsque le joueur laisse tomber la fléchette en saisissant la ligne de lancer. Pour que le lancer soit efficace, les fléchettes doivent rester dans le champ de la cible pendant plus de 5 secondes après le dernier lancer du complice. Si la fléchette est bloquée dans une autre fléchette ou tombe hors de la cible, le lancer n'est pas comptabilisé.

Les points dans les fléchettes sont considérés comme suit:

  • - Lancer dans le secteur sectoriel - selon le nombre indiqué sur le secteur.
  • - Un lancer dans l'anneau externe de la cible permet de doubler le numéro du secteur et augmente le <double>.
  • - Un lancer dans l'anneau interne de la cible donne un triplement du numéro de secteur et augmente <treble>.
  • - Frappé dans l'anneau externe <BullsEye> donne 25 points et augmente <Bull>, et l'anneau intérieur <BullsEye> - 50 points, et augmente le <double-taureau>.

Ce sont les règles de base des fléchettes. Il y a différents jeux de fléchettes. À leur sujet, nous dirons plus loin ...

SET DE POINTS

Exercice <Ensemble de points> prédit la performance en permanence ou en alternance, en fonction du lot) 30 coups dans 10 séries de 3 fléchettes pour la meilleure quantité. Le résultat de l'exercice est déterminé par la somme des points marqués à la suite de tous les résultats clairs dans la cible. Si vous frappez les zones de doublage et de triplage, les points augmenteront en conséquence de deux et trois fois et totaliseront le total des points.

SECTEUR 20

Dans l'exercice <Sector 20>, tout comme l'exercice <Ensemble de points>, le joueur lance 30 tirs (10 séries de 3 fléchettes), en essayant de collecter autant que possible une grande quantité due aux hits du "secteur 20". Hit dans la zone de doublage compte 40 points, dans une zone de 60 points de triplé. Les fléchettes qui ne tombent pas dans la zone <20> ne sont pas ajoutées au résultat de la somme totale.

CRICKET

La signification du jeu est de saisir / fermer certains numéros sur le tableau et de marquer plus de points. Le joueur qui le fait en premier est considéré comme le gagnant. Le jeu comportait les numéros: 20, 19, 18, 17, 16, 15 et <bullseye>. Les joueurs lancent des fléchettes à tour de rôle. Trois coups pour une approche. Pour fermer le numéro, le joueur doit l'assommer trois fois.

Cela peut être réalisé:

  • - ou 3 hits uniques dans cette salle.
  • - ou un seul coup dans le "double anneau" pour le numéro donné.
  • - ou par un coup dans le "triple ring" pour le numéro donné.

Si un joueur frappe un numéro trois fois, alors ce nombre devient sa propriété. Si deux joueurs reprennent le numéro, alors il est considéré comme "fermé" et ne participe plus à la partie.

Pour fermer la pomme, il vous faut:

  • - Ou trois fois pour entrer dans le "haussier" (secteur 25)
  • - Ou une fois dans le "bullseye" (secteur25) et une fois dans le "Double Apple" (secteur 50)

Dans le cas où un joueur "possède" un nombre quelconque, et que le second ne le possède pas encore, le premier joueur peut marquer des points, jusqu'à ce que ce nombre soit "fermé". Les points tirés dans la pièce commencent à s'accumuler au moment où le joueur prend possession du numéro, mais ce numéro n’est pas encore "fermé". Les numéros peuvent entrer dans la propriété ou être "fermés" dans n'importe quel ordre au gré du joueur. Le joueur ne doit pas se référer au numéro dans lequel il effectue le lancer. Une fois que le numéro est entré dans la "propriété" du joueur, alors entrer dans le "Double anneau" ou "Triple anneau" pour un nombre donné conduit à doubler ou tripler des points supplémentaires pour ce nombre.

Le gagnant est celui qui a "fermé" le premier tous les numéros et le "bullseye" et avec tout cela a le plus de points. Si deux joueurs finissent la partie et ont en même temps un nombre monotone de points ou n'ont pas de points du tout, le gagnant est celui qui a obtenu les premiers numéros et <bullseye> dans la "propriété".

Si le joueur est le premier à recevoir tous les numéros de la "propriété", mais qu'il a moins de points que le concurrent, il doit continuer le jeu et gagner des points sur les numéros non fermés, jusqu'à gagner le même ou plusieurs points. concurrent, ou tous les numéros ne seront pas "fermés".

Note: Ce jeu a une caractéristique intéressante: si un joueur "ferme" rapidement un secteur que le concurrent n’a pas encore fermé, alors chaque coup dans ce secteur est enregistré par points à la valeur nominale du secteur. Vous pouvez jouer à l'avance et le jeu est joué jusqu'à ce que tous les secteurs soient fermés par un joueur. Vous pouvez jouer pour les points et jouer jusqu'à ce que les deux joueurs se ferment et le gagnant est celui qui écrit plus de points. Ils jouent ensemble ou par paires.

AUTOUR DE L'HORLOGE (ЦИФЕРБЛАТ)

Un des jeux les plus faciles. Le nombre illimité de joueurs peut y jouer un rôle. Chaque joueur doit alternativement entrer les nombres de 1, 2, 3, 4 et jusqu'à 20 (le dernier doit atteindre le numéro 25). Après que le joueur ait fait trois tirs, le tour du joueur suivant arrive. Le joueur qui frappe tous les numéros devient le gagnant.

170

Les mêmes points de radiation. La particularité de ce jeu est que 170 est le plus grand nombre de points éliminés par 3 fléchettes, à savoir pour une approche. Ceci est fait comme ceci: tripler 20, tripler 20, centre (parce que 50 est un doublement de 25, le jeu peut être terminé au centre).

Remarque: certains professionnels estiment que la signification de ce jeu est spécifiquement de radier 170 pour une approche.

CINQ VIE

Il est nécessaire de marquer plus de points que le joueur précédent, au moins un point, mais plus. L'exception est seulement 180 points. Chaque joueur peut faire une erreur 5 fois. Le 6, vous quittez le jeu. Grand jeu collectif. Vous pouvez jouer avec un cinq à six. Ce sera animé et amusant. Peut-être le seul jeu dans lequel il n'est pas intéressant de jouer ensemble.

DIAMETRE

Les joueurs choisissent au hasard deux secteurs diamétralement opposés et tentent de les frapper en doublant et en triplant le long de la ligne droite, par exemple en doublant le secteur 11 - triplant le secteur 11 - un petit segment une ligne artificielle pour ces points.

ROUND

Les règles du jeu sont réduites à alterner les secteurs du 1er au 20ème, puis le "Doubling" et le "Twilight" du 20ème secteur, et compléter le jeu en frappant la cible "Bullseye". Dans le cas où, dans une série de lancers, les trois fléchettes atteignent le but (par exemple: 1, 2, 3 ou 12, 13, 14, etc.), le lanceur continue son jeu hors de son tour. Le domaine du secteur est considéré comme la zone entière, y compris les anneaux "Doubling" et "Ustensiles" du compte. Le gagnant est le joueur qui a frappé le premier> <Apple>.

BIG ROUND

Dans une série de 21 fléchettes, le joueur tente de marquer le plus grand nombre de points, en frappant alternativement les zones, en commençant par <1>, puis <2>, <3> etc., y compris la zone centrale <Bullseye>. Pendant le jeu, vous devez observer clairement l'ordre des zones, qui devrait continuer à augmenter. Si vous frappez une zone qui ne convient pas pour cet ordre, le total des coups n'est pas comptabilisé.

ROUND RAPIDE

Si vous frappez le <Utry> de ce secteur, le compte déplace trois positions vers l'avant. (Par exemple: vous devez frapper le secteur 10. Vous vous trouvez dans la "chute" de ce secteur. Maintenant, votre objectif est le secteur 13). Lorsque vous appuyez sur "Doubler", le compte déplace deux positions en avant.

ROUND SUR DOUBLE

Le domaine de chaque secteur est seulement son "doublage".
Note: Ce jeu contribue le plus au développement de votre technique. Assurez-vous d'inclure le "Double par tour" dans vos entraînements quotidiens. En revanche, vous pouvez également dans <Round by Triple> par des règles similaires.

Vingt-sept

Chaque joueur reçoit 27 points en premier. Les 3 premiers fléchettes dont vous avez besoin pour atteindre le "Doublement" du secteur 1. Avec tout cela, chaque coup atteint 2 points (1x2). Si aucune des fléchettes n'atteint le double du secteur 1, 2 points (1 × 2) sont soustraits du nombre actuel de points (27). Les 3 fléchettes suivantes vous devez frapper le "Doublement" du secteur 2. Avec tout cela, chaque coup sur la cible apporte 4 points (2x2). Si aucune des fléchettes n'atteint le double du secteur 2, alors 4 (2x2) sont soustraits du nombre actuel de points. Ainsi, le jeu se joue jusqu'au 20ème secteur de la cible. Le vainqueur est celui qui après les lancés dans le secteur "doublant" 20 a laissé plus de points. Le joueur dont le compte est inférieur à un est éliminé de la compétition.

MILLE

Le terrain de jeu est <Bullseye> et <Greenish ring>. Au départ, chaque joueur n’a pas de points et les récupère par lots de trois fléchettes, en tenant compte uniquement de <50> et <25>. Le gagnant est celui qui a marqué 1000 points. dans le jeu, il y a un leader du buste.

Remarque: en fonction du niveau de votre préparation, vous pouvez jouer selon ces règles à <500> ou <250>.

TOUS LES CINQ PERSONNES

Dans une série de trois fléchettes, les joueurs visent à marquer le plus grand nombre de multiples 5. Une série de tirs, qui donne un nombre qui n’est pas un multiple de 5, ne compte pas. Le nombre 5 donne 1 point, 10 - 2 points, 50 - 10 points, etc. Le gagnant est celui qui marquera le premier 51 points. dans le jeu agit comme le leader du "buste". (<SHANGHAI>). Hit pour 1 round dans le secteur habituel, double et triple donne la victoire - "Shanghai". Le jeu est contenu dans les frappes successives dans les segments de 1 à 20. Le hit dans le secteur régulier donne 1 point, dans le double - 2 points, dans le triple - 3 points. Le gagnant est celui qui marquera le score le plus élevé. Si le joueur lors du 1er tour tombe dans les segments normal, double et triple, alors l’automatique devient le vainqueur, indépendamment du nombre de points.

301 PARCHESSI (KILLER!)

Le jeu commence par 0 (zéro). Même en train de jouer, l’un des joueurs obtient un nombre similaire de points avec l’un des complices du jeu, puis il détruit les points du concurrent et il est obligé de recommencer le jeu. Lorsqu'un set compte plus de 301 points, le joueur perd automatiquement le droit du prochain lancer et la machine le donne par la valeur des points dépassant 301. Le joueur qui a marqué les 301 premiers points gagne.

BASEBALL (BASEBALL)

Le jeu se compose de 9 tours. Au 1er tour, le joueur doit entrer dans 1, au deuxième tour dans la seconde, etc. jusqu'à neuf. Favorite - le joueur avec le plus de points.