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Règles de fléchettes

Правила игры в Дартс (Darts)

Darts (anglais fléchettes - fléchettes) - une série de jeux liés dans lesquels les joueurs lancent des fléchettes sur une cible ronde accrochée au mur. Bien que divers types de cibles et de règles aient été utilisés dans le passé, le terme fléchettes fait généralement référence à un jeu normalisé avec un design et des règles d'objectif spécifiques.

Histoire des fléchettes

Le jeu est né il y a plusieurs siècles dans les îles britanniques. Jusqu'à présent, le jeu de fléchettes est un jeu traditionnel qui se joue dans les pubs de Grande-Bretagne, des Pays-Bas, de Scandinavie, des États-Unis et de certains autres. De plus, les fléchettes sont jouées à un niveau professionnel.

L’apparence du nom peut provenir du nom de la section transversale de l’arbre. L'ancien nom Dartboard se traduit par "butt". Cela peut signifier que le fond du tonneau de vin était à l’origine une cible pour les fléchettes.

Il y a une hypothèse que le jeu est né parmi les soldats. Les soldats ont jeté de courtes flèches au bas du canon ou au bas des troncs. Dans un arbre sec, les fissures divergeaient généralement, créant des «secteurs».

La disposition standard avec le secteur 20 en haut a été créée en 1896 par un charpentier du Lancashire, Brian Gamlin. Cependant, de nombreuses autres configurations sont utilisées depuis de nombreuses années et dans différents lieux géographiques.

Cible fléchettes

Les cibles de fléchettes sont généralement fabriquées à partir de sisal (fibres d'agave comprimées). L'idée d'utiliser le sisal pour la production de cibles appartient à Nodor et, en 1932, les premières cibles de sisal sont apparues. La production cible est concentrée au Kenya et en Chine, ce qui s'explique par la proximité des sources de matières premières. La cible est divisée en secteurs auxquels sont attribués des numéros allant de 1 à 20.

Les cibles en sisal se différencient par la forme du fil de séparation:

  • Le fil (rond) habituel diffère par le pourcentage élevé de rebonds de fléchettes, par un coup au fil et par le bas prix. Utilisé dans les cibles: Winmau Pro SFB, Nodor Supabull II, Harrows Club.
  • Fil triangulaire, diffère par un pourcentage réduit de rebond des pinces de fil. Lorsqu'ils sont touchés dans le fil, les fléchettes "bougent" à la limite du secteur le plus proche. Utilisé dans les cibles: Nodor Supawire, Harrows Apex Wire, Winmau Diamond.
  • Le fil de séparation le plus fin, utilisé dans les cibles professionnelles, a un nombre minimal de rebonds et un prix relativement élevé. Utilisé dans les cibles: Winmau Blade 4, Licorne Eclipse Pro, Harrows Matrix, Nodor Supamatch.

En 1984, une fixation du centre de la cible sans cible par agrafe et sans agrafe est apparue, ce qui a considérablement réduit le nombre de rebonds de fléchettes de la cible.

Hauteur de la cible et la distance à elle

Dans une partie standard, le centre de la cible doit se situer à une hauteur de 1,73 mètres du sol et la distance entre l’avant de la cible et la ligne à partir de laquelle les joueurs lancent des fléchettes est de 2,37 mètres (7 pieds, 9,25). dans.)

Tailles cibles standard:

  • la largeur interne des anneaux «double» et «exigences» est de 8 mm.
  • Le diamètre intérieur de la "pomme" est de 12,7 mm.
  • le diamètre intérieur de l'anneau central extérieur est de 31,8 mm.
  • la distance entre le centre de la cible et le côté extérieur du fil de la bague «double» est de 170,0 mm.
  • la distance entre le centre de la cible et le côté extérieur du fil de l'anneau «Spécifications» est de 107,0 mm.
  • diamètre total de la cible 451,0 mm ± 10,0 mm.
  • épaisseur de fil 1,5 mm.

Fléchette

Дротик Дартс

Conventions de fléchettes:

  1. Astuce
  2. Baril
  3. Joint torique
  4. Arbre
  5. Collier
  6. vol
  7. Protecteur

Comment jouer aux fléchettes

Les fléchettes sont jouées par 2 joueurs ou 2 équipes. Une équipe peut être composée de 2 personnes ou plus. Avant le début du jeu, tout le monde peut faire 9 lancers pour s'échauffer. Ensuite, pour déterminer quelle équipe commencera en premier, l’un des complices de chaque équipe effectue un lancer de contrôle. L’équipe, dont le participant s’est rapproché du centre de la cible Bullseye, commence le jeu à tour de rôle.

Chaque joueur lance 3 fléchettes en une approche. Traditionnellement, 2 jeux de fléchettes sont lancés - un par chaque équipe, après quoi les fléchettes sont retirées de la cible. Un lancer n'est pas compté dans le cas d'un pique sur la ligne de lancer ou lorsqu'un joueur lâche une fléchette ayant rejoint la ligne de lancer. Pour que le lancer soit efficace, les fléchettes doivent rester dans le champ cible plus de 5 secondes après le dernier lancer du complice. Si la fléchette est coincée dans une autre fléchette ou tombe hors de la cible, le lancer n'est pas compté.

Les points en fléchettes sont calculés comme suit:

  • - Jetez dans le champ du secteur - par le nombre indiqué sur le secteur.
  • - Lancer dans l'anneau externe de la cible double le nombre de secteurs et augmente <double>.
  • - Lancer dans l'anneau intérieur de la cible triple le numéro de secteur et augmente le <besoin>.
  • - Entrer dans l'anneau extérieur <BullsEye> donne 25 points et augmente <Bull>, et l'anneau intérieur <BullsEye> - 50 points et <double-taureau> augmente.

Ce sont les règles de base des fléchettes. Il existe différents jeux de fléchettes. Parlez-leur plus loin ...

SET DE POINTS

L’exercice <Ensemble de points> prévoit une exécution constante ou alternée, en fonction du tirage au sort) 30 coups en 10 séries de 3 fléchettes pour le meilleur montant. Le résultat de l'exercice est déterminé par la somme des points marqués à la suite de tous les coups nets obtenus sur la cible. Lorsqu'ils pénètrent dans les zones de doublage et de triplement, les verres, respectivement, se multiplient par deux et trois et totalisent le nombre total de points.

SECTEUR 20

Dans l'exercice <Secteur 20>, comme pour l'exercice <Ensemble de points>, le joueur lance 30 tirs (10 séries de 3 fléchettes), en essayant de devenir le plus gros possible uniquement en touchant la cible <secteur 20>. Les hits dans la zone de doublage comptent 40 points, dans la zone de triplement 60 points. Les fléchettes qui ne font pas partie de la zone <20> ne sont pas ajoutées au résultat total.

CRICKET

La signification du jeu est d’être le premier à saisir / fermer certains chiffres sur la tablette et à gagner plus de points. Le joueur qui fera cela en premier est considéré comme le gagnant. Les numéros dans le jeu sont: 20, 19, 18, 17, 16, 15 et la pomme. Les joueurs lancent des fléchettes à leur tour. Trois coups en un coup. Pour fermer le numéro, le joueur doit l'assommer trois fois.

Ceci peut être réalisé:

  • - ou 3 hits simples sur ce nombre.
  • - ou une seule frappe dans la "double sonnerie> pour ce numéro.
  • - ou un coup dans la "triple sonnerie>> pour ce numéro.

Si un joueur frappe un numéro trois fois, alors ce numéro devient sa propriété. Si deux joueurs prennent possession d'un numéro, celui-ci est considéré comme <fermé> et ne participe plus à la partie.

Pour fermer la pomme, il vous faut:

  • - ou frapper la pomme trois fois (secteur 25)
  • - ou 1 fois dans "pomme> (secteur 25) et une fois dans" Double pomme> (secteur 50)

Si un joueur <a capturé> un nombre quelconque et que le second n’est pas encore arrivé, le premier joueur peut marquer des points jusqu’à ce que ce nombre soit <fermé>. Les points qui entrent dans le nombre commencent à s'accumuler pour le joueur à partir du moment où il prend possession du numéro, mais avec tout cela, ce nombre n'est pas <fermé>. Les numéros peuvent entrer dans la propriété ou être <fermés> dans n'importe quel ordre à la demande du joueur. Le joueur ne doit pas nommer le numéro dans lequel il effectue le lancer. Une fois que le numéro est entré dans la <propriété> du joueur, entrer dans la <Double sonnerie> ou la <Triple sonnerie> pour ce numéro double ou triple les points supplémentaires pour ce numéro.

Le gagnant est celui qui a <fermé> le premier tous les nombres et <pomme> et avec tout cela a le plus de points. Si deux joueurs ont terminé la partie et pour tout cela, ils ont le même nombre de points ou n'en ont pas du tout, celui qui a remporté la première place dans <property> a gagné tous les numéros et <apple> a gagné.

Si un joueur est le premier à obtenir tous les numéros dans <property>, mais qu'il a moins de points que celui du compétiteur, il est obligé de continuer le jeu et de marquer des points sur les numéros <non-fermés> jusqu'à ce qu'il gagne le même nombre de points ou plus que le sien. concurrent, ou tous les numéros ne seront pas <fermés>.

Note: Ce jeu a une fonction divertissante - si un joueur est plus rapide <fermé> dans un secteur qu’un compétiteur n’a pas encore fermé, alors chaque coup dans ce secteur est enregistré avec des points à la valeur nominale du secteur. Vous pouvez jouer en avance sur le virage et jouer ensuite jusqu'à ce que tous les secteurs soient fermés par un joueur. Vous pouvez aussi jouer pour obtenir des points. Vous pouvez ensuite jouer jusqu'à ce que les deux joueurs se rapprochent et que celui qui écrit plus de points pour le concurrent gagne. Jouez ensemble ou à deux.

AUTOUR DE L'HORLOGE

Un des jeux les plus faciles. Un nombre illimité de joueurs peuvent jouer le rôle. Chaque joueur doit alternativement frapper les numéros 1, 2, 3, 4 et jusqu’à 20 (ce dernier doit frapper le nombre 25). Après que le joueur ait effectué trois lancers, c'est au tour du joueur suivant. Le joueur qui frappe tous les numéros en premier devient le gagnant.

170

Les mêmes points marquants. La particularité de ce jeu est que 170 est le plus grand nombre de points, qui est déduit par 3 fléchettes, c.-à-d. en une fois. Cela se fait de la manière suivante: tripler 20, tripler 20, centre (puisque 50 équivaut à un doublement de 25, le jeu peut se jouer au centre).

Remarque: certains professionnels estiment que la signification de ce jeu est spécifiquement d’écrire 170 pour une approche.

CINQ VIE

Il est nécessaire de marquer plus de points que le joueur précédent, au moins pour un point, mais plus. L'exception est seulement 180 points. Chaque joueur peut faire une erreur 5 fois. Le 6, vous quittez la partie. Grand jeu collectif. Vous pouvez jouer avec cinq joueurs - six. Ce sera vivant et amusant. Peut-être le seul jeu qui n'est pas intéressant à jouer ensemble.

DIAMETRE

Les joueurs choisissent au hasard deux secteurs diamétralement opposés et tentent de les frapper en doublant et en triplant dans la ligne inventée, par exemple en doublant le secteur 11 - en triplant le secteur 11 - en petit anneau (verdâtre) - en triplant le secteur 6 et en doublant le secteur 6. Celui qui passe le premier ligne inventée à ces points.

ROND

Les règles du jeu se résument à frapper alternativement les secteurs du 1er au 20, puis <Doubler> et <Tripler> le 20ème secteur et à terminer le jeu en frappant la cible <Bullseye>. Dans le cas d'une série de lancers, les trois fléchettes atteignent l'objectif (par exemple: 1, 2, 3 ou 12, 13, 14, etc.), le lanceur continue son jeu hors du tour. Le domaine du crédit d’un secteur est l’ensemble de sa superficie, y compris les anneaux «Double» et «Utroeniye» du compte. Le gagnant est le joueur qui a frappé le premier> <Apple>.

GRAND TOUR

Dans la série <21> avec trois fléchettes, le joueur tente de marquer le plus de points, en alternant les zones, en commençant par <1>, puis <2>, <3>, etc., y compris la zone centrale <Bullseye>. Pendant le jeu, il est nécessaire de respecter strictement la séquence des zones, qui doit être incrémentielle. S'il entre dans une zone qui ne correspond pas à cette séquence, le résultat de la frappe n'est pas compté.

Tour rapide

Lorsque frappé dans le "Matin" de ce secteur, le compte avance de trois positions. (Par exemple: vous devez frapper le secteur 10. Vous tombez dans le «fraisage» de ce secteur. Maintenant, votre objectif est le secteur 13). Lorsque vous cliquez sur "Doubler", le compte avance de deux positions.

TOUR PAR DOUBLE

Le champ de notation de chaque secteur n’est que son <Doubling>.
Remarque: ce jeu contribue le plus au développement de votre technique. Assurez-vous d'inclure le "Double Round" dans vos séances d'entraînement quotidiennes. Pour le contraste, vous pouvez également dans <Triple Round> par des règles similaires.

VINGT-SEPT

Chaque joueur reçoit d’abord 27 points. Les 3 premières fléchettes doivent toucher <Doubling> du secteur 1. En même temps, chaque frappe de la cible rapporte 2 points (1x2). Si aucune des fléchettes ne touche le secteur <Double> 1, alors 2 points (1x2) sont soustraits des points disponibles (27). Les 3 fléchettes suivantes doivent frapper <Doubling> du secteur 2. En même temps, chaque frappe de la cible rapporte 4 points (2x2). Si aucune des fléchettes n’atteint le «doublage» du secteur 2, alors 4 (2x2) sont soustraits du nombre de points disponibles. Ainsi, le jeu correspond au 20ème secteur de la cible. Le vainqueur est celui qui après les lancers du "Doubling" du secteur 20 a laissé plus de points. Le joueur dont le score au cours de la partie devient inférieur à un est éliminé de la compétition.

MILLE

<Bullseye> et <Green Ring> sont les crédits du jeu. Au début, chaque joueur n'a pas de points et les récupère en une série de trois fléchettes, en ne prenant en compte que <50> et <25>. Le gagnant est celui qui a marqué 1000 points. dans le jeu agit force brute.

Remarque: en fonction de votre niveau de préparation, vous pouvez respecter ces règles dans <500> ou <250>.

TOUS CINQ

Dans une série de trois fléchettes, les joueurs s’empressent de composer le plus grand multiple de 5. Une série de lancers, qui donne un nombre et non un multiple de 5, ne compte pas. Le nombre 5 donne 1 point, 10 - 2 points, 50 - 10 points, etc. Le vainqueur est celui qui marque 51 points en premier. dans le jeu agit force brutale <Busting>. (<SHANGHAI>). Un coup pour 1 tour dans un secteur régulier, double et triple donne une victoire - "Shanghai". Le jeu est contenu dans le hit alternatif dans les segments de 1 à 20. Frapper le secteur régulier donne 1 point, double - 2 points, triple - 3 points. Le gagnant est celui qui marque le plus de points. Si un joueur du premier tour tombe dans les segments réguliers, doubles et triples, la machine devient le gagnant, indépendamment du nombre de points.

301 PARCHESSI (RUN!)

Le jeu commence à 0 (zéro). Pendant le jeu, un des joueurs obtient le même nombre de points avec un des complices du jeu. Il détruit ainsi les lunettes du compétiteur et est contraint de recommencer la partie. Avec un ensemble de plus de 301 points, le joueur perd automatiquement le droit du prochain coup et la machine lui attribue un nombre de points supérieur à 301. Le joueur avec les 301 premiers points gagne.

BASEBALL (BASEBOLITER.)

Le jeu se compose de 9 tours. En 1 tour, le joueur doit arriver à 1, au deuxième tour en dieux, etc. à neuf. Le favori est le joueur avec le plus de points.