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Les règles du jeu dans les fléchettes (Fléchettes)

Правила игры в Дартс (Darts)

Les fléchettes sont une série de jeux connexes dans lesquels les joueurs lancent des fléchettes sur une cible ronde accrochée à un mur. Bien que divers types de cibles et de règles aient été utilisés dans le passé, le terme «fléchettes» se réfère généralement à un jeu standardisé avec une conception et des règles spécifiques.

Histoire des fléchettes

Le jeu est né il y a plusieurs siècles dans les îles britanniques. Jusqu'à présent, les fléchettes sont un jeu traditionnel joué dans les pubs au Royaume-Uni, aux Pays-Bas, en Scandinavie, aux États-Unis et dans d'autres. En outre, les fléchettes sont également jouées professionnellement.

L'apparition du nom peut provenir du nom de la section transversale de l'arbre. L'ancien nom Dartboard est traduit par "butt". Cela pourrait signifier que le fond du baril du vin était à l'origine une cible pour les fléchettes.

Il y a des spéculations que le jeu est né parmi les soldats. Les soldats ont jeté des flèches courtes au fond du tonneau ou dans la partie inférieure des troncs d'arbres. Dans un arbre sec, les fissures ont généralement divergé, créant un «secteur».

Le marquage standard avec le secteur 20 au sommet a été créé en 1896 par un menuisier du Lancashire Brian Gamlin. Cependant, de nombreuses autres configurations ont été utilisées pendant de nombreuses années et à différents endroits géographiques.

Target Fléchettes

Les cibles pour les fléchettes sont généralement faites de sisal (fibres d'agave comprimées). L'idée d'utiliser le sisal pour la production de cibles appartient à Nodor et en 1932, les premières cibles de sisal sont apparues. La production de cibles est concentrée au Kenya et en Chine, ce qui s'explique par la proximité des sources de matières premières. La cible est divisée en secteurs auxquels sont attribués des nombres compris entre 1 et 20.

Les cibles de sisal diffèrent par la forme du fil de séparation:

  • Le fil conventionnel (rond) est caractérisé par un grand pourcentage de sauts de fléchettes, lorsqu'il est frappé dans un fil et un prix bas. Utilisé dans les cibles: Winmau Pro SFB, Nodor Supabull II, Harrows Club.
  • Fil triangulaire, est caractérisé par un pourcentage réduit de fléchettes de rebond du fil. Lorsque vous frappez le fil, les fléchettes "se déplacent" sur le bord du secteur le plus proche. Utilisé dans les cibles: Nodor Supawire, Harrows Apex Wire, Winmau Diamond.
  • Le fil de séparation le plus fin, utilisé dans les cibles professionnelles, se caractérise par un nombre minimum de rebonds et un prix assez élevé. Utilisé dans les cibles: Winmau Blade 4, Unicorn Eclipse Pro, Matrix Harrows, Nodor Supamatch.

En 1984, le centre de la cible "Staple-free bullseye" est apparu, ce qui a considérablement réduit le nombre de sauts de fléchettes de la cible.

La hauteur de la cible et la distance à celle-ci

Dans une partie standard, le centre de la cible doit être à 1,73 mètre (5 pieds, 8 pouces) du sol et la distance entre le visage de la cible et la ligne avec laquelle les joueurs lancent des fléchettes est de 2,37 mètres (7 pieds, 9,25) pouces).

Tailles cibles standard:

  • Largeur interne des anneaux "dublov" et "treble" 8 mm.
  • le diamètre interne de "l'oeil de taureau" est de 12,7 mm.
  • le diamètre intérieur de la bague centrale extérieure est de 31,8 mm.
  • distance entre le centre de la cible et le côté extérieur de l'anneau de fil "dublov" 170,0 mm.
  • la distance entre le centre de la cible et le côté extérieur du fil de l'anneau «aigus» est de 107,0 mm.
  • le diamètre total de la cible est de 451,0 mm ± 10,0 mm.
  • épaisseur du fil 1,5 mm.

Dart

Дротик Дартс

Légende Drots:

  1. Astuce
  2. Barrel
  3. Joint torique
  4. Arbre
  5. Collier
  6. Vol
  7. Protecteur

Comment jouer à Darts

Dans les fléchettes, il y a 2 joueurs ou 2 équipes. L'équipe peut comprendre 2 personnes ou plus. Avant le début du jeu, tout le monde dans le jeu peut faire 9 tirs pour se réchauffer. Ensuite, pour déterminer quelle équipe va commencer en premier, l'un des complices de chaque équipe fait un jet de contrôle. L'équipe, dont le participant s'est rapproché du centre de la cible Bullseye, commence la partie en premier.

Chaque joueur lance 3 fléchettes en une seule approche. Traditionnellement, deux jeux de fléchettes sont lancés - un par équipe, puis les fléchettes sont retirées de la cible. Le lancer n'est pas compté dans le cas d'une interception pour la ligne de lancer, ou lorsque le joueur laisse tomber la fléchette en saisissant la ligne de lancer. Pour que le lancer soit efficace, les fléchettes doivent rester dans le champ de la cible pendant plus de 5 secondes après le dernier lancer du complice. Si la fléchette est coincée dans une autre fléchette ou tombe hors de la cible, le lancer n'est pas compté.

Les points en fléchettes sont considérés comme suit:

  • - Lancer dans le champ secteur - en fonction du nombre indiqué sur le secteur.
  • - Un lancer dans l'anneau extérieur de la cible donne un doublement du nombre de secteurs et augmente le <double>.
  • - Un lancer dans l'anneau intérieur de la cible donne un triplement du nombre de secteurs et augmente <treble>.
  • - Frapper dans l'anneau extérieur <BullsEye> donne 25 points et augmente <Bull>, et l'anneau interne <BullsEye> - 50 points, et augmente le <double-bull.>.

Ce sont les règles de base de Darts. Il y a différents jeux de fléchettes. Au sujet d'eux nous dirons plus loin ...

SET DE POINTS

L'exercice <Ensemble de points> prédit la performance de façon permanente ou alternée, selon le lot) 30 coups en 10 séries de 3 fléchettes pour le meilleur résultat. Le résultat de l'exercice est déterminé par la somme des points obtenus à la suite de tous les coups francs dans la cible. Si vous frappez les zones de doublage et de triplement, les points augmenteront en conséquence deux et trois fois, et ajouteront au total des points.

SECTEUR 20

Dans l'Exercice <Secteur 20>, comme l'Exercice <Ensemble de Points>, le joueur lance 30 tirs (10 séries de 3 fléchettes), en essayant de ramasser autant que possible une grande quantité seulement en raison des coups dans le "secteur 20> de la cible. Hit dans la zone de doublage compte 40 points, dans une zone de tripler 60 points. Les fléchettes qui ne tombent pas dans la zone <20> ne sont pas ajoutées au résultat de la somme totale.

CRICKET

La signification du jeu est d'abord saisir / fermer certains numéros sur le tableau et marquer plus de points. Le joueur qui le fait en premier est considéré comme le gagnant. Le jeu impliquait les numéros: 20, 19, 18, 17, 16, 15 et <bullseye>. Les joueurs lancent des fléchettes dans les virages. Trois coups pour une approche. Afin de fermer le nombre, le joueur doit l'assommer trois fois.

Cela peut être réalisé:

  • - ou 3 simples coups dans cette pièce.
  • - ou un seul coup dans le "double anneau" pour le nombre donné.
  • - ou par un coup dans le "triple anneau" pour le nombre donné.

Si un joueur frappe trois fois un numéro, alors ce numéro devient sa propriété. Si deux joueurs prennent en charge le nombre, il est considéré comme "fermé" et ne participe plus à la partie.

Pour fermer la pomme, vous devez:

  • - Ou trois fois pour entrer dans le "coup de taureau" (secteur 25)
  • - Ou une fois dans le "bullseye" (secteur25) et une fois dans la "Double Apple" (secteur 50)

Dans le cas où un joueur "possédait" un nombre quelconque, et que le second n'en a pas encore, alors le premier joueur peut marquer des points dessus, jusqu'à ce que ce nombre soit "fermé". Les points de frappe dans la pièce commencent à revenir au joueur à partir du moment où il prend possession du numéro, mais avec ce nombre n'est pas encore "fermé". Les numéros peuvent devenir propriété ou être «fermés» dans n'importe quel ordre au testament du joueur. Le joueur ne doit pas se référer au numéro dans lequel il effectue le lancer. Après que le nombre est entré dans la "propriété" du joueur, entrer dans le "Double anneau" ou "Triple anneau" pour un nombre donné conduit à doubler ou à tripler des points supplémentaires pour ce nombre.

Le gagnant est celui qui a "fermé" le premier tous les nombres et le "bullseye" et avec tout cela a le plus de points. Si deux joueurs finissent la partie et en même temps ont un nombre monotone de points ou n'ont pas de points du tout, le gagnant est celui qui a d'abord obtenu tous les nombres et <bullseye> dans la "propriété".

Si le joueur est le premier à recevoir tous les numéros de la "propriété", mais qu'il a moins de points que le compétiteur, il doit continuer le jeu et gagner des points sur les numéros <unclosed> jusqu'à ce qu'il gagne le même ou plus de points que le sien. concurrent, ou tous les numéros ne seront pas "fermés".

Note: Ce jeu a une caractéristique intéressante - si un joueur a rapidement "fermé" un secteur que le compétiteur n'a pas encore fermé, alors chaque coup dans ce secteur est enregistré par des points à la valeur nominale du secteur. Vous pouvez jouer à l'avance et le jeu est joué jusqu'à ce que tous les secteurs soient fermés par un joueur, vous pouvez jouer pour les points, et vous pouvez jouer jusqu'à ce que les deux joueurs se ferment et le gagnant est celui qui écrit le plus de points. Ils jouent ensemble ou par deux.

AUTOUR DE L'HORLOGE (ЦИФЕРБЛАТ)

Un des jeux les plus faciles. Dans celui-ci, le nombre illimité de joueurs peuvent jouer un rôle. Chaque joueur doit alternativement entrer dans les nombres de 1, 2, 3, 4 et jusqu'à 20 (le dernier doit frapper le nombre 25). Après que le joueur a fait trois tirs, le tour du joueur suivant arrive. Le joueur qui frappe tous les numéros devient le gagnant.

170

Les mêmes points de radiation. La particularité de ce jeu est que 170 est le plus grand nombre de points qui est radié par 3 fléchettes, c'est-à-dire pour une approche. Ceci est fait comme ceci: tripler 20, tripler 20, centre (parce que 50 est un doublement de 25, le jeu peut être fini au centre).

Note: certains professionnels croient que le sens de ce jeu est spécifiquement d'annuler 170 pour une approche.

CINQ VIE

Il est nécessaire de marquer plus de points que le joueur précédent, au moins un point, mais plus. L'exception est seulement de 180 points. Chaque joueur peut faire une erreur 5 fois. Le 6 - vous quittez le jeu. Grand jeu collectif. Vous pouvez jouer avec un cinq - six. Ce sera animé et drôle. Peut-être le seul jeu dans lequel il n'est pas intéressant de jouer ensemble.

DIAMÈTRE

Les joueurs choisissent aléatoirement deux secteurs diamétralement opposés et tentent de les toucher en doublant et en triplant la ligne droite, doublant par exemple le secteur 11 - triplant le secteur 11 - un petit anneau (verdâtre) - triplant le secteur 6 et doublant le secteur 6. Le gagnant est le premier une ligne artificielle pour ces points.

ROUND

Les règles du jeu sont réduites pour toucher alternativement les secteurs du 1er au 20ème, puis le "Doubling" et le "Twilight" du 20ème secteur, et terminer le jeu en atteignant la cible "Bullseye". Dans le cas où dans une série de lancers, les trois fléchettes atteignent le but (par exemple: 1, 2, 3 ou 12, 13, 14, etc.), le lanceur continue son jeu hors tour. Le domaine du secteur est considéré comme l'ensemble de la zone, y compris les anneaux "Doubling" et "Utensils" du compte. Le gagnant est le joueur qui a frappé le premier> <Apple>.

BIG ROUND

Dans une série de 21 fléchettes, le joueur tente de marquer le plus grand nombre de points, frappant alternativement les zones, en commençant par <1>, puis <2>, <3> etc., y compris la zone centrale <Bullseye>. Pendant le jeu, vous devez observer clairement l'ordre des zones, qui devrait continuer à augmenter. Si vous frappez une zone qui ne convient pas à cet ordre, le total des hits n'est pas compté.

ROND RAPIDE

Si vous cliquez sur <Utry> de ce secteur, le compte se déplace de trois positions vers l'avant. (Par exemple: vous devez frapper le secteur 10. Vous vous retrouvez dans la «chute» de ce secteur, votre objectif est maintenant le secteur 13). Lorsque vous cliquez sur "Doubler", le compte déplace deux positions vers l'avant.

ROND SUR DOUBLE

Le domaine de chaque secteur est seulement son "doublement".
Note: Ce jeu contribue le plus au développement de votre technique. Assurez-vous d'inclure le «Double par tour» dans vos entraînements quotidiens. Pour le contraste, vous pouvez également dans <Round by Triple> par des règles similaires.

Vingt-sept

Chaque joueur reçoit 27 points en premier. Les 3 premiers fléchettes dont vous avez besoin pour frapper le "doublage" du secteur 1. Avec tout cela, chaque coup dans la cible apporte 2 points (1x2). Si aucun des fléchettes n'atteint le doublement du secteur 1, alors 2 points (1 × 2) sont soustraits du nombre actuel de points (27). Les 3 prochains fléchettes vous devez frapper le "doublement" du secteur 2. Avec tout cela, chaque coup sur la cible apporte 4 points (2x2). Si aucun des fléchettes ne frappe le double du secteur 2, alors 4 (2x2) est soustrait du nombre actuel de points. Ainsi, le jeu est joué jusqu'au 20ème secteur de la cible. Le gagnant est celui qui, après les jets dans le secteur "doublant", a laissé plus de points. Le joueur dont le compte est inférieur à un est éliminé de la compétition.

MILLE

Le terrain de jeu du jeu est <Bullseye> et <anneau verdâtre>. Au début, chaque joueur n'a pas de points et les récupère dans un jeu de trois fléchettes, en ne tenant compte que de <50> et de <25>. Le gagnant est celui qui a marqué 1000 points. dans le jeu il y a un leader du buste.

Remarque: Selon le niveau de votre préparation, vous pouvez jouer selon ces règles à <500> ou <250>.

TOUS CINQ PERSONNES

Dans une série de trois fléchettes, les joueurs visent à marquer le plus grand nombre de multiple 5. Une série de coups, qui donne un nombre non multiple de 5, ne compte pas. Le numéro 5 donne 1 point, 10 - 2 points, 50 - 10 points, etc. Le gagnant est celui qui marquera 51 points en premier. dans le jeu agit comme le chef du "Bust". (<SHANGHAI>). Hit pour 1 tour dans le secteur habituel, double et triple donne la victoire - "Shanghai". Le jeu est contenu dans le coup successif dans les segments de 1 à 20. Hit dans le secteur régulier donne 1 point, dans le double - 2 points, dans le triple - 3 points. Le gagnant est celui qui obtiendra le meilleur score. Si le joueur au cours du premier tour tombe dans les segments réguliers, doubles et triples, alors l'automatique devient le gagnant, indépendamment du nombre de points.

301 PARCHESSI (TUEUR!)

Le jeu commence par 0 (zéro). Même dans le processus de jouer un des joueurs réalise un nombre similaire de points avec n'importe lequel des complices du jeu, alors par cela il détruit les points du concurrent, et il est forcé de recommencer le jeu. Quand un ensemble compte plus de 301 points, le joueur perd automatiquement le droit du lancer suivant et la machine lui donne la valeur de points dépassant 301. Le joueur qui a marqué les 301 premiers points gagne.

BASEBALL (BASEBALL)

Le jeu se compose de 9 tours. Au premier tour, le joueur doit entrer dans 1, dans le deuxième tour dans le deux, etc. jusqu'à neuf. Favori - le joueur avec le plus de points.