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Guide et procédure pas à pas de Fallout 3 en images

Fallout 3 прохождение

Fallout 3 est un jeu PC dans le genre Action / RPG, le troisième jeu canonique de la série Fallout. Il a été développé par Bethesda Game Studios et publié par Bethesda Softworks et ZeniMax Media. Fallout 3 a été publié pour les consoles de jeux Xbox 360 et PlayStation 3, ainsi que pour les ordinateurs personnels exécutant Microsoft Windows. Le jeu est sorti le 28 octobre 2008 aux États-Unis, le 30 octobre en Europe et en Australie et le 4 décembre au Japon. La localisation du jeu en Russie a été réalisée par 1C. En 2009, 5 ajouts au jeu ont été publiés; en russe, publié par 1C.

L'intrigue de Fallout 3 poursuit le développement de la série de jeux Fallout, qui se déroule dans un monde qui renaît lentement après la guerre nucléaire de 2077. Le jeu est valide pendant 2277 ans, ses événements se produisent 36 ans après les événements de Fallout 2. Comme dans les jeux précédents de la série, Fallout 3 dispose d'un réseau d'abris souterrains construits par Vault-Tec Corporation, comme indiqué, pour sauver une partie de la population américaine de les conséquences de la guerre, bien qu'en dehors des abris se trouvent des personnes survivantes qui sont beaucoup moins en sécurité. Le protagoniste du jeu est le Lone Wanderer, qui a vécu très tôt dans le refuge n ° 101. Bien que, selon ses idées, le refuge n'ait jamais été ouvert depuis la guerre nucléaire, son père a une fois sorti. Un vagabond solitaire part à sa recherche pour découvrir les raisons de son départ.

Après la sortie, Fallout 3 a reçu des critiques principalement positives de la part des critiques et des critiques des publications de jeux. Seule la version de la PlayStation 3 était incomplète [3]. La plupart des publications et des festivals de jeux ont remporté la victoire dans la nomination pour le "Jeu de l'année". Selon le NPD Group, en janvier 2009, la version PC était vendue à 610 000 exemplaires, la version pour la Xbox 360 - 1,14 million d'exemplaires, la version pour la PlayStation 3 - 552 000, qui dépassait les ventes de The Elder Scrolls IV : Oblivion, l'ancien produit Bethesda Softworks vendu à un demi-million d'exemplaires. Cependant, des pays comme l'Australie, l'Inde et le Japon ont des problèmes pour vendre le jeu en raison de la législation ou des normes morales.

Sur la page:
«... Ces communistes détestent toutes nos valeurs: liberté, indépendance, tarte aux pommes!
J'ai dit de la liberté? .. "
G. Ackerman, Alerte rouge C&C 3

Dites le mot sur les pauvres mutants ...

«Un super mutant, comme un hamster, doit faire trois choses dans la vie:
né, meurs et meurs! "
... Du parcours des jeunes combattants de la Confrérie de l'Acier

Pour la série de jeux de rôle Fallout, vous pouvez sélectionner à l'infini les épithètes qui la caractérisent. L'une des épithètes les plus frappantes peut être considérée comme "paranoïaque", c'est-à-dire basé sur la paranoïa.

Selon la préhistoire, en 2077, l'humanité a finalement joué à des jeux de guerre et des missiles nucléaires ont plu sur les États-Unis. L'Amérique n'est pas restée endettée et a porté un coup à son principal adversaire, la Chine.

Ce qui s'est passé dans Fallout 3 avec d'autres pays n'est pas clair. Nous savons seulement que depuis la côte ouest des États-Unis, l'action s'est déplacée à Washington. Comment les supermutants et autres créatures sont arrivés sur la côte Est, nous n'avons pas besoin de savoir (même si une telle opportunité se présente).

Il suffit de donner un sens. Le sens de votre existence dans ce désert radioactif terrible, dangereux et séduisant.

Comme dans toutes les parties précédentes, l'un des principaux dangers n'est pas les personnes, mais les mutants, dont il y a beaucoup dans les Wastelands. Lorsque vous les rencontrez, vous devez savoir quelle arme convient à un certain type de monstre, car ce qui tue un zombie ne risque pas de submerger un super mutant.

  1. Radtarakans. Vos tout premiers ennemis dans le jeu. Ce n'est qu'un très gros cafard qui peut courir et mordre rapidement. Dans les premiers stades du jeu, il est préférable d'utiliser des armes blanches contre eux.
  2. Rat taupe. Une bête de taille moyenne, complètement dépourvue de vision et de tact. Généralement attaqués par une meute, ils sont facilement tués par un tir dans la tête avec un fusil de chasse. Il y a aussi une arme spéciale contre eux - Répulsif. Vous ne pouvez l'obtenir qu'après avoir passé une certaine quête ("Guide pour la survie de la friche").
  3. Des drones. Abeilles mutantes. Ils tirent avec leurs propres piqûres; en mêlée, ils ne coûtent rien. Un ou deux coups de feu avec un simple pistolet résolvent ce problème.
  4. Les chiens. Les chiens sont différents - de sauvages à apprivoisés. Ils ne sont dangereux que s'ils attaquent en groupe.
  5. Radscorpions. Une créature impressionnante qui se bat mieux avec un fusil de chasse ou une automatique. Essayez de ne pas les laisser entrer, car au début du jeu, ils sont l'un des adversaires les plus sérieux.
  6. Marécages. Une créature en forme de crabe qui marche sur deux pattes. Il a un obus presque impénétrable et n'est tué que par un tir bien dirigé au visage.
  7. Goules sauvages. Zombies squelettiques qui ont perdu toute raison. Ils ont l'habitude de vivre dans le métro, de crier d'une mauvaise voix et de courir vite. Une partie de la fraction dans la tête les calmera remarquablement.
  8. Goules sauvages. C'est à peu près la même chose que les goules sauvages ordinaires, mais elles courent un peu plus vite. Ils portent une sorte de gilet pare-balles, et c'est un peu plus difficile de les tuer.
  9. Super mutants. Les vieux amis n'ont pratiquement pas changé depuis la première partie. Si gros et féroce, toujours stupide et fort. Ils portent des fusils, des matraques ou des grenades. Les tuer (au début) est difficile, mais un fusil d'assaut ou un fusil de chasse vous aideront toujours.
  10. Centaures. Des créatures qui ressemblent à la fois à un sphinx, à une suceuse de sang de Stalker, ainsi qu'à une vilaine créature d'origine inconnue. Capable de cracher des radiations et de fouetter les tentacules.
  11. Bêtes supermétalliques. Une version plus avancée du super mutant. Transporte un minigun, un lance-roquettes ou un fusil d'assaut. Ils tuent extrêmement longtemps.
  12. Goules incandescentes. La couronne d'évolution des goules sauvages. Ils peuvent vous donner une dose irradiante de radiations et soigner leurs proches. Les tuer est extrêmement difficile.
  13. Cœurs nucléaires. Une espèce de marécages qui vit exclusivement dans les ruines de la plante Yader-Kola. Ils diffèrent par un caractère extrêmement agressif, une grande taille et un bleu vif. Ils sont à peu près égaux en force aux chasseurs.
  14. Radcorpions géants. Une énorme créature enchaînée dans une carapace presque invulnérable. Il est extrêmement difficile de la tuer, mais un lance-roquettes ou un minigun peut vous aider.
  15. Chasseurs de marais. Plus grand que le marais habituel, le chasseur a une carapace plus solide et des griffes plus longues. Il est recommandé de tirer leurs jambes à l'avance.
  16. Les chefs des marais. Les monstres sont des télékinésiques capables de frapper votre psyché avec leurs cris. A presque toujours une suite de deux chasseurs et cinq individus ordinaires.
  17. Les super mutants sont des maîtres. Un énorme monstre vêtu d'une armure de fortune. Transporte un minigun, automatique ou bazooka.
  18. Griffes de mort. Hefty mi-kangourou mi-caskers, capable de vous envoyer dans le prochain monde d'un seul coup. Il est extrêmement difficile de les combattre, car ils se précipitent à une vitesse incroyable. Il est recommandé dans la lutte contre eux d'avoir un minigun, un lance-grenades et un fusil de chasse.
  19. Solution de Fallout 3
  20. Super mutants d'hippopotame. Le plus grand monstre du jeu. Un géant de moins de six mètres de haut, armé d'une bouche d'incendie arrachée au sol et d'un tuyau. Le détruire seul est presque impossible si vous n'avez pas d'arme appelée "Fat Man". Ce mini-lanceur nucléaire vous aidera avec ce que vous pouvez. Heureusement, cette créature ne se trouve dans le jeu que trois à quatre fois.

Comme vous pouvez le voir sur cette liste, il existe suffisamment de types de mutants pour rendre votre séjour dans ce monde inoubliable.

1001 façons de tuer l'ennemi

"... Les pirates chinois ont fouillé dans le logiciel de fusée Tomahawk
Maintenant, il s'appelle "Boomerang" ... "
... Du rapport du chef du Pentagone au président américain

Bien sûr, une telle variété d'adversaires (sans parler des groupes ennemis) montre clairement que la quantité d'armes dans le jeu est trop élevée, je ne peux pas. Voyons ce que les développeurs ont préparé pour nous et ce qu'il vaut mieux emmener avec vous lors d'une randonnée.

Armes légères traditionnelles

  1. Le pistolet. L'arme habituelle. Faible force létale, faible précision de tir. Efficace uniquement dans les premières étapes du jeu.
  2. Pistolet chinois. Encore plus faible qu'un pistolet conventionnel. Le porter avec vous n'a pas de sens. C'est complètement.
  3. Revolver De super-abattage "Colt" a fait une sorte d'indécence. Chose absolument inutile, qui ne convient que dans les étapes initiales.
  4. Magnum Une version plus avancée du revolver, équipée d'un viseur optique. Assez efficace contre les voleurs de main-d'œuvre.
  5. Pistolet mitrailleur. Une machine intéressante qui sert de bonne alternative à la machine au début.
  6. Fusil de chasse. L'arme habituelle et banale. Inefficace.
  7. Fusil d'assaut. Apparemment, une sorte de M-16. Une chose assez efficace pour les super mutants.
  8. Mitrailleuse chinoise. Les développeurs depuis le tout début ont souligné qu'il ne s'agissait pas d'un AK-2074, mais d'une automatique chinoise. Dans le jeu - l'un des meurtres traditionnels les plus puissants.
  9. Le bord Eh bien, que puis-je dire? Il est allé à bout portant, a tiré deux fois, s'est enfui. Petit, mais assez efficace.
  10. Fusil de combat. Un merveilleux mélange d'une mitrailleuse Thompson et d'un fusil de chasse. L'un des pistolets les plus efficaces du jeu.
  11. Fusil de sniper. Je pense que les commentaires ne sont pas nécessaires ici.

Arme énergétique
  1. Pistolet laser. Une chose assez stupide. Il est préférable de l'utiliser lorsqu'il n'y a rien d'autre.
  2. Fusil laser. Jouet puissant. Avec trois ou quatre coups, le super mutant va calmement frire. L'inconvénient est une usure extrêmement rapide.
  3. Pistolet à plasma. Pistolet plus puissant. Vous ne pouvez l'obtenir que si vous avez terminé la majeure partie du jeu, car seul l'Enclave a de telles choses
  4. Fusil à plasma Cinq minutes pour l'arme absolue. Des obus puissants détruisent quiconque ose plonger. De tels "cadeaux", l'ennemi se transforme en une bouillie verte.
  5. Blaster Alienov. Comme dans la deuxième partie, vous pouvez trouver ici une petite surprise - un blaster extraterrestre. Il s'agit de l'arme énergétique la plus puissante du jeu. Presque n'importe quel monstre ou personne est tué d'un seul coup.

Armes lourdes

  1. Lanceur de grenades. Lance-roquettes standard - tir à la lumière blanche, comme un joli sou. Malgré cela, une invention plutôt sensée.
  2. Minigun. Mitrailleuse à six canons. Idéal pour le balayage de masse. Avec lui, vous n'aurez peur que d'un super mutant hippopotame.
  3. Lance-flammes. Kebab portable. Idéal pour combattre les goules et les super mutants.
  4. Solution de Fallout 3
  5. Laser Gatling. Un rêve. Une telle chose ne peut être obtenue qu'à la base de l'Enclave. C'est une variation d'un minigun qui tire avec des lasers. Un engin assez controversé, car il a un taux d'usure énorme, et vous ne pouvez pas obtenir suffisamment de cartouches pour cela.
  6. "Gros homme." Carte Trump de la Confrérie de l'Acier. Un énorme fou qui tire des mini-missiles nucléaires. Il tue calmement tout, de la griffe de la mort à l'enclave du giravion. Il pèse trente kilos et est un argument décisif sur le champ de bataille. Essayez simplement de ne pas gaspiller vos munitions en vain. Le jeu n'a que 40 tours pour ce pistolet, et chacun d'eux doit être extrait avec du sang et de la sueur.
  7. Solution de Fallout 3

Eh bien, vous rencontrez rarement autant d'armes dans les jeux. Et maintenant, il est temps de considérer le scénario principal du jeu.

Procédure pas à pas Fallout 3

"... vous n'êtes peut-être pas un Jedi,
Mais je dois posséder le Pouvoir! ... "
Maître Yoda

Washington stalker

Attention! Ce passage est écrit pour le personnage, qui est l'incarnation de la bonté. Si quoi que ce soit, vous avez été averti.

L'intrigue entière peut être divisée en trois parties. Le premier est dans le coffre-fort 101, le second avant l'incident dans le complexe du projet Clean, et le troisième jusqu'au générique final.

Première partie Coffre 101.

Après la vidéo d'introduction, vous commencez le jeu ... un enfant d'un an! Pour les RPG, et pour les jeux en particulier, c'est nouveau. Votre première tâche sera de lire un livre sur le système SPECIAL afin de distribuer les paramètres de ce SPECIAL. Plus loin - plus. Neuf ans plus tard (ils montrent l'écran de démarrage), vous recevrez votre Pip-Boy 3000 personnel. Ce PDA a de nombreuses fonctions différentes, allant de l'inventaire à une station de radio et une carte. Dans ce passage, vous êtes également présenté avec un pistolet pneumatique et montrez comment fonctionne le VATS (Vault-Tech Tactical System). Plus tard, il y a un examen dans lequel vous avez la possibilité de distribuer des compétences de base. Ensuite - la dernière étape, qui est l'intrigue de toute l'intrigue - votre père a quitté le refuge, vous devez le rattraper! Pour ce faire, vous devez entrer dans le bureau du Ranger, ouvrir un passage secret et vous évader (n'oubliez pas la baby doll).

En fait, l'épisode Asylum est une formation très longue. Cependant, les premières minutes à l'air frais vous feront oublier le Vault 101.

Deuxième partie A la recherche d'un père.

En voyant la ville à l'horizon, allez-y. Voici Megaton, une ville construite autour d'une bombe nucléaire.

Remarque: Megaton ressemble à la ville de Junk Town de la première partie. Les fans de la série trouveront probablement beaucoup de similitudes ici.

Dans la ville, vous devez trouver un patron local, Colin Moriarty, et le convaincre de lui dire où votre père est allé par tous les moyens disponibles. Il rapportera qu'il s'est rendu dans les ruines de Washington, où se trouve la station de radio Galaxy News. Allez-y, mais n'oubliez pas que la ville est pleine de mutants.

Près de la construction de "Galactic News", une surprise vous attend - un hippopotame s'est enfui vers la liberté, et vous, avec la Confrérie de l'Acier, devez le détruire. Heureusement, près de la fontaine, il y a un cadavre de l'un des paladins de la Confrérie, d'où le "gros homme" peut être pris.

Après avoir vaincu le monstre, allez-y et parlez à l'interphone à droite de la porte. Montez ensuite au 3ème étage et parlez à Tridognight, le DJ local. Il vous informera qu'il ne vous parlera de son père que si vous aidez sa radio. D'accord. Il dira que vous devez vous rendre au musée technique (situé sur le centre commercial) et prendre une assiette du rover lunaire Virgo-2. Après quoi, vous devrez vous rendre au Washington Monument, et tout en haut pour établir cette plaque.

Solution de Fallout 3

En arrivant au musée, soyez en alerte. Plusieurs supermutants-maîtres et bêtes s'y promènent.

C'est intéressant: dans le Musée, vous pouvez voir la maquette de la Chapelle. Assurez-vous d'écouter ce que les haut-parleurs vous disent - au moins, remontez le moral.

Après avoir pris l'assiette, apportez-la au Monument. Après cet acte héroïque, retournez à la station de radio. Tridognight vous dira que votre père est allé à Rivet City. Allez jusqu'au talus et longez la rivière. Presque à la fin, vous verrez un vieux porte-avions. C'est là que vous en avez besoin.

Sur le navire, trouvez le pont du milieu. Là, à la toute fin, il y a un laboratoire scientifique. Trouvez le Dr Lee en elle et parlez-lui. Elle dira que votre père est allé au complexe Clean Project, qui est situé à l'intérieur du Jefferson Memorial. Allez-y. Il y aura des super mutants à l'intérieur, préparez-vous. Dans la rotonde du mémorial, recherchez les documents qui indiquent que votre père est allé au coffre-fort 112. Il est situé dans l'emplacement du «garage Casey Smith». Entrez. Dans l'abri, vous devez trouver une chaise longue gratuite et la prendre. Vous serez transféré dans une autre réalité, dans une ville appelée Tranquility Lane.

Là, vous devez trouver Betty. Une fille joue sur l'aire de jeux au centre de la ville. Parlez-lui. Elle vous dira que vous pouvez partir d'ici si vous suivez ses instructions. Si vous êtes d'accord, votre karma chutera brusquement, et c'est triste. Une autre façon est d'aller dans une maison abandonnée. Là, à l'entrée de la table, de la télévision et du fauteuil, plusieurs éléments doivent être activés. Trouvez la combinaison souhaitée (vous devez la rechercher par les sons, seulement 5 éléments). De cette façon, vous appellerez la console. Activez le programme Chinese Invasion. Betty, qui s'avère être le Dr Bron, vous ouvrira le passage.

Là, vous rencontrerez votre père. Il vous proposera de l'accompagner. D'accord. Retournez à Rivet City et allez voir le Dr Lee. Revenez ensuite au complexe du projet Propreté. Là, vous devrez passer par les trois niveaux (boutique, rotonde et sous-sol) et détruire tous les mutants. Suivez ensuite les instructions de votre père. Lorsque vous ouvrirez les vannes, vous verrez que les combattants de l'Enclave ont atterri sur le territoire du Mémorial. Courez vers la salle de contrôle et regardez l'évolution dramatique de la situation. Lorsque l'explosion explose, emmenez le Dr Lee au tunnel Tafa.

Troisième partie. Projet "Propreté"

Escortez le Dr Lee et son équipe avant de sortir des tunnels. En chemin, vous rencontrerez des soldats de l'Enclave et des goules. Sors du sol.

Solution de Fallout 3

Devant vous, vous verrez le Pentagone, maintenant la Citadelle, le siège de la Confrérie de l'Acier. Après une conversation avec le chef de la Confrérie et les scribes, rendez-vous dans les grottes de Little Lamplight, à travers lesquelles vous pouvez vous rendre à l'abri 87, où se trouve la pierre angulaire de toute la série - GECK (Generator of Eden Tabernacles Compact). Vous pouvez accéder au coffre-fort UNIQUEMENT depuis les grottes. N'essayez pas de passer par l'entrée «titulaire», il y a des radiations qui vous tueront avant de prendre antirad.

Descendez dans le coffre-fort. Là, vous devez atteindre les laboratoires expérimentaux. Soyez prudent - en chemin, vous rencontrerez de nombreux super mutants. Dans les laboratoires, trouvez un super mutant nommé Fox. Il est assis dans une cellule et vous demande de le libérer. Faites-le. En remerciement, Fox ira de l'avant et vous aidera à obtenir le GEKK.

Après avoir pris le GECK, revenez en arrière. Dans l'un des virages, vous serez stupéfait et conduit à Raven Rock - la base principale de l'Enclave. Arrivée au Colonel Otem à l'arrivée. Ils vous laisseront partir et vous diront d'aller voir le président Eden. C'est au 3ème étage. Montez là-haut et trouvez un énorme moniteur (demi-mur). Voici le président. Parlez-lui.

C'est intéressant: auparavant, l'Enclave avait le président Richardson. Il s'avère donc qu'il était aussi une machine?

Faites-le détruire Raven Rock et quittez la base. Dans le processus, n'oubliez pas de ramasser le laser Gatling dans le conteneur à l'entrée. Il n'y aura pas d'autre chance. Rendez-vous à la Citadelle et signalez à frère Lyon que le GECC a été pris. IL vous ordonnera, à vous et à Lion Pride, d'attaquer le purificateur et de le repousser de l'Enclave. Soit dit en passant, un énorme robot Liberty Prime sera également avec vous. Après avoir atteint le purificateur, entrez à l'intérieur et dans la Rotonde, parlez avec Otem. Si la persuasion ne fonctionne pas, éliminez la menace. Après avoir parlé sur l'interphone, il devient clair qu'il faut allumer le robot, sinon il va exploser. Dites que vous le faites et partez. Le code du purificateur est 2-1-6 . En y entrant, vous signerez une phrase pour vous-même, car une énorme dose de rayonnement vous frappera au moment où vous l'allumerez.

Regardez la vidéo finale et réjouissez-vous. Vous avez terminé Fallout 3.





Une description détaillée des quêtes Fallout 3

«... Tout à Paradise Falls est volé.
Même un peu d'air vicié ... "
... à partir d'un dialogue entre deux pillards

En plus de l'intrigue principale, le jeu comprend environ 20 quêtes secondaires. Les exécuter est une façon amusante de dépenser des munitions et des trousses de premiers soins à d'autres fins.

Puissance atomique
Qui émet: le shérif Lucas Simms
Où se rendre: Megaton
Récompense: soit 300, soit 500 caps et une maison à Megatonn pour désamorcer une bombe, soit 1000 caps et un penthouse à Tempenny Tower pour une explosion de bombe
À votre arrivée à Megaton, le shérif de la ville peut vous demander de désamorcer la bombe. Pour ce faire, votre compétence "Explosifs" doit être supérieure à 30. Si vous voulez aider la ville, désamorcez la bombe. Vous pouvez également faire exploser une bombe. Pour cela, il est nécessaire que M. Burke soit assis dans le bar du Megaton. Attachez un détonateur à la bombe et courez vers la tour Tempenny. Cliquez donc sur la télécommande. Voila - Les mégatonnes ont disparu. Mais il est préférable de ne pas faire exploser la ville.
Solution de Fallout 3

Ils le sont!
Qui émet: Brian Wilkes
Où l'obtenir: soit au "supermarché" soit à Gradych
Récompense: Fire Ant Gene Serum, 100 Lids
Après la première visite au supermarché, un gars qui demande à retrouver son père peut venir vous voir. D'accord. Allez à Gradych et trouvez la maison Wilks là-bas. Après avoir visité la maison, dites au gars que ses parents sont morts. Visitez ensuite la cabane à gauche de la maison. Là, sur l'ordinateur du Dr Lesko, il y a des informations sur les fourmis qui vivent à la station de métro Marygold. Allez-y. Dans les tunnels du métro, cherchez le Dr Lesko qui vous dira ce qui doit être fait pour détruire les fourmis. Allez dans l'antre de l'utérus. Détruisez les cinq gardes là-bas, mais ne touchez en aucun cas l'utérus. Retournez à Lesko. Il vous donnera le choix entre deux sérums. Choisissez celui que vous aimez. Allez à Brown. Il vous demandera de lui trouver une maison. D'accord, et allez à Rivet City. Trouvez le directeur de l'hôtel là-bas. Elle dira qu'elle emmènera Brian chez elle. Retournez voir Gradych et parlez-en au gars.

De gros problèmes dans la grande ville
Qui émet: tout citoyen de la grande ville
Où se rendre: Grande ville
Récompense: 50 caps
Visitez la grande ville et demandez à n'importe qui dans les rues. On vous dira que presque tous les habitants de la ville ont été tués par des super mutants, et deux ont été ligotés. Votre tâche sera de les enregistrer. Allez à Georgetown et cherchez un poste de police là-bas. Là, trouvez une fille nommée Redhead qui vous demande de retrouver son amie, Shorty. D'accord et descendez où les super mutants ont une cuisine. Interrompez-les et retournez voir la Rouquine. Ensuite, courez vers la grande ville. Là, si vous essayez de partir, il y aura une attaque de super mutants. Si vous avez un niveau suffisant du paramètre Science, alors dans une décharge de la ville, trouvez et réparez deux robots. Aidez à contenir l'attaque des super mutants et obtenez une récompense.
Solution de Fallout 3

Liens de sang
Qui émet: Lucy West
Où se rendre: Megaton
Récompense: Shish-kebab blueprints, The Bloodthirster, 100 caps
Megaton Girls Lucy West vous demandera de livrer une lettre à leur famille à Arefu. Allez-y. Parlez au shérif là-bas. Parcourez ensuite trois maisons de la ville. Dans la maison de West, vous trouverez deux cadavres. Signalez cela au shérif. Il dira que les membres les plus probables de la famille l'ont fait. Allez au dépôt Meresti et allez à la gare. Trouvez un homme du nom de Vance et demandez-lui de vous escorter jusqu'à Ian West. Lorsque vous trouverez Ian, dites-lui que sa sœur l'attend, puis parlez à nouveau à Vance. Persuadez-le de défendre Aref et transférez le contrat au shérif Aref Evan King. Prenez le contrat signé et obtenez une récompense.

Indépendance volée
Qui émet: Abraham Washington
Où se rendre: Musée d'histoire de Rivet City
Récompense: 300 caps
Abraham Washington de Rivet City vous demandera de retrouver la déclaration d'indépendance perdue. Allez aux Archives Nationales (près du Mall), là, trouvez le passage vers les caves. Veuillez noter qu'il existe de nombreux super mutants dans les Archives. Dans les sous-sols, trouvez le passage vers l'aile Est, là, traitez les robots et allez dans la salle de stockage de la Déclaration. Prenez la déclaration et allez à Rivet City.

Homme artificiel
Qui émet: M. Zimmer
Où se rendre: Rivet City Science Lab
Récompense: fusil plasma A3-21 OU 50 casquettes
Dans le laboratoire de Rivet City, un certain Zimmer traîne. Il demande à retrouver son androïde. D'accord. Sur le Capital Wasteland, les médecins peuvent trouver des enregistrements qui parlent de l'androïde. Après avoir recueilli des informations, visitez Pinkerton, qui vit dans le nez cassé du navire de Rivet City. Demandez-lui de l'androïde. Après avoir appris que l'androïde est le chef du garde Harkness, allez le voir. Demandez un redémarrage de son système. En remerciement de ne pas l'avoir donné à Zimmer, il vous donnera son fusil à plasma (note: ce fusil est une version améliorée des fusils standard, car il est 1,5 fois plus puissant)
Solution de Fallout 3

Rangers Railay
Qui émet: Reilly
Où l'obtenir: Soit dans le donjon d'une goule, soit captez un signal radio près du Musée historique
Récompense: Reconnaissance OU minigun "Eugene" + la possibilité de déposer des marques sur la carte par les couvertures
Tout d'abord, demandez au docteur goule de mettre Railay sur ses pieds. Quand elle se réveille, interrogez-la sur son groupe. Découvrez également où ils ont déposé la boîte de cartouches (utile). Allez à Vernon Square, et de là - à travers l'hôpital Hope jusqu'à l'hôtel Satesman. Veuillez noter qu'à l'hôtel et à l'hôpital, il y a beaucoup de super mutants. Lorsque vous atteignez l'ascension vers le toit, retirez l'arme, sinon vous serez abattu. Apportez une batterie nucléaire de la salle de banquet et donnez-la à Donavan. Descendez dans le hall. Détruisez les super mutants là-bas et allez au quartier général des Rangers. En récompense, vous pouvez prendre une armure de reconnaissance, ou le minigun Eugene, qui est 2 fois plus puissant que les classiques.

Gambit inhumain
Qui émet: oncle Rowe
Où se rendre: Canterbury Community
Récompense: 500 casquettes + costumes du mécanicien et du non-militaire + avec une compétence de troc de plus de 60 - une opportunité de devenir un investisseur pour les caravanes
En arrivant dans la communauté de Canterbury, vous pouvez regarder la guerre des deux super-psychiques - le mécanicien, qui s'imagine être le défenseur de la ville, et NeMirmiki - la reine des fourmis locales. Ils ont tellement attiré les habitants de la ville qu'ils vous demandent de vous en débarrasser. Après avoir demandé 500 caps, acceptez. Le mécanicien est au centre de service de robotique, et NeMirmika est dans les catacombes près de la ville. Allez voir chacune de ces personnes et parlez-lui. Après leur repentance, ils vous donneront leur armure de soja. Retournez à Canterbury et rapportez la fin de la mission.

La chanson d'Agatha
Qui émet: Agatha
Où l'obtenir: sous l'autoroute détruite, à gauche de la décharge, au milieu des pierres (le pont y mène)
Récompense: Agatha Radio Wave + 100 couvertures
C'est une tâche plutôt inhabituelle. La femme vous demandera de vous procurer dans le coffre 92 ... le violon Stradivarius! Vous devez d'abord vous rendre à Vernon Square, où se trouve le siège de Walt Tech. Là, vous devez savoir où se trouve le coffre-fort 92 et y aller. Près du refuge, il y a la ville de Old Olney. N'approchez pas de cette ville si vous n'avez pas de minigun - il y a environ six à sept griffes de mort. Une fois dans le coffre-fort, trouvez un studio d'enregistrement et trouvez-y le violon. Retournez voir Agatha et donnez-lui le violon.

Chef de l'Etat
Qui émet: Hannibal Hemlin
Où se rendre: Temple de l'unité
Récompense: 300 caps
Rendez-vous au Temple de l'Unité (situé sur le chemin de la ville au coffre-fort 92, si vous suivez la route). Là, parlez avec le chef des esclaves Hannibal. Il vous dira de parler au technicien Caleb, qui vous demandera de retrouver l'image du Lincoln Memorial au Musée historique . Trouvez l'image et revenez en arrière. Reprenez ensuite le mémorial aux propriétaires d'esclaves. Attendez Hannibal et ses camarades à l'entrée du métro Mall - Station de métro Nord-Ouest (remarque: il suffit parfois de se promener dans le Wasteland puis de revenir). Hannibal vous donnera une récompense.

Poursuite des noyaux de cola
Qui émet: Sierra Petrovita
Où l'obtenir: Herdershade
Récompense: dessins de marteau-cola + ~ 50 capsules pour chaque bouteille (selon le niveau de difficulté)
Il s'agit d'une tâche très simple. Il vous suffit de trouver 30 bouteilles de Coca quantique. En les trouvant, amenez Sierra. Si vous avez déjà terminé la tâche et que vous avez reçu un dessin, vous pouvez continuer.

Oasis
Qui émet: Laurel Root Father
Où l'obtenir: à l'entrée de l'Oasis
Récompense: Armure de puissance Érable + Amulette de saule + Capuche lilas OU Lance-roquettes OU Rien
Allez à l'oasis. Ils vous rencontreront là-bas et diront que Dieu veut vous voir. D'accord. Vous (après le rituel) serez emmené dans une plantation d'arbres sous le nom de Harold.
C'est intéressant: dans le reste de Fallout, il y avait aussi un demi-arbre à demi-bourdonnement Harold (l'arbre s'appelait Bob ou Herbert). Ils ont d'abord vécu dans la ville de Hub, puis ils ont déménagé à Geco
Il vous demandera de vous tuer. D'accord. Allez au bouleau à chenilles. Elle vous donnera Birch Sap, qui doit être traité à la racine de Harold, qui contient son cœur. Descendez dans les grottes sous l'Oasis. Entrez dans le sérum et revenez. Visitez Harold, puis parlez à Maple, Willow et Lilac.

Tour de Tempenny
Qui émet: soit Roy Phillips, soit les gardes de la tour Tempenny
Où l'obtenir: Soit la station de métro Warrington, soit aux portes de la Tempenny Tower
Récompense: 500 caps + masque de goule
(Attention! Cette description a été faite uniquement pour la quête de la goule. (La quête pour garder la tour n'était pas terminée.)
Parlez d'abord à Roy Phillips, puis gardez la tour. Découvrez que les goules veulent vivre ici, et allez à Roy. Il en dira un peu plus et il lancera ses frères sauvages dans la tour. Allez voir Alistair Tempenny et dites-lui tout. Il n'est pas contre les goules, il vous donne donc la tâche - d'interviewer les habitants de la tour sur le thème de l'introduction des goules. Lorsque vous demandez à tout le monde, retournez à Tempenny. Il vous donnera 500 caps. Allez à Philips et dites que les goules peuvent être habitées.

Tir de contrôle
Qui délivre: M. Crowley
Où l'obtenir: The Ninth Circle in the Ghoul Dungeon
Récompense: 25 casquettes pour chaque clé OU 100 casquettes par mensonge (nécessite une grande habileté d'éloquence) + (quelle que soit la version précédente) entrée au Fort Konstantin + armure et casque Power T-51 b
Allez à la barre du neuvième cercle dans le donjon. Trouvez M. Crowley, qui proposera de tuer les quatre ennemis. D'accord. Maintenant, vous devez visiter:

  1. La maison de Dukov et récupérer sa clé
  2. République de Dave et récupérer sa clé
  3. Tour de Tempenny et récupérer la clé de Tempenny
  4. Rivet City et récupérez la clé de Ted Streyer

Allez ensuite vers le drone et donnez les clés. Cela mettra fin à la quête, mais quiconque veut obtenir une armure T-51b (c'est l'armure de puissance Brotherhood of Steel de la première partie) devrait le faire: aller derrière le buzz et attendre qu'il quitte le métro. Tuez-le. Pour son meurtre, le karma n'est pas enlevé. Allez à Fort Constantine. À la résidence de commandement, entrez dans le sous-sol. Plus loin - dans le magasin de bombes. Là, dans l'une des chambres, se trouve une armure de puissance.

Wasteland Survival Guide
Qui émet: Moira Brown
Où se procurer: «Achetez sur le cratère» à Megaton
Récompense: dépend du degré d'achèvement de la quête, ainsi que des compétences du personnage
Cette quête est une sorte d'entraînement. On vous explique les principes de base de la survie et en retour, vous devriez aider Moira à écrire un livre. C'est la quête la plus longue et la plus fascinante de toutes. Il est inutile de le décrire, car tout le monde le fera différemment
Sur ce, toutes les quêtes se terminent.

Et maintenant, je voudrais souhaiter à tous bonne chance et dire des mots d'adieu - ne courez pas autour de l'intrigue. La splendeur de ce jeu est que l'intrigue joue ici un rôle de soutien. Toutes les aventures ne se dérouleront avec vous que si vous vous promenez à travers le désert et explorez de nouveaux endroits.





Compétences et avantages - Fallout 3

• Présentation

Les compétences sont importantes pour tout personnage. Ce sont eux qui déterminent si votre incarnation dans l'univers du jeu se comportera comme un idiot complet, un génie informatique très instruit, un grand tireur d'élite ou un artiste martial. De nombreuses compétences sont nécessaires comme condition préalable à l'obtention de l'une ou l'autre capacité (avantages). Toute compétence peut être développée en un indicateur équivalent à 100%.

Après avoir terminé GOAT, il vous sera demandé de sélectionner trois compétences de tag, la différence étant que leur valeur initiale est de 15 points de plus que le reste des compétences.

Chacune des compétences est influencée par une seule des principales caractéristiques SPÉCIALES: plus l'indicateur de développement d'une caractéristique particulière est élevé, plus le bonus qui est ajouté à la valeur initiale de la compétence est élevé. Ci-dessous, vous pouvez vous familiariser avec les valeurs initiales des compétences, basées sur les valeurs minimales (1) et moyennes (5) d'une caractéristique particulière, ainsi que la caractéristique de base à laquelle correspond une compétence particulière.

Troc (troc): 7 | 15 | Charisme
Armes lourdes (gros canons): 7 | 15 | Endurance
• Armes énergétiques: 7 | 15 | Perception
Explosifs (Explosifs): 7 | 15 | Perception
• Piratage (Lockpick): 7 | 15 | Perception
Médecine (médecine): 7 | 15 | Intelligence
Armes froides ( armes de mêlée): 7 | 15 | La force
Réparation : 7 | 15 | Intelligence
Science : 7 | 15 | Intelligence
Armes légères (petits canons): 7 | 15 | Agilité
Sneak (Sneak): 7 | 15 | Agilité
• Discours: 7 | 15 | Charisme
Sans arme (non armé): 7 | 15 | Endurance

Ainsi, lors de la création de votre personnage, vous devez procéder comme suit: décider des Compétences qui vous intéressent le plus, mettre suffisamment de points dans les principales caractéristiques qui leur correspondent, puis sélectionner trois Compétences dans lesquelles vous voulez vraiment devenir un spécialiste, et les rendre Basiques. N'oubliez pas non plus que pendant le jeu, vous pouvez trouver les soi-disant Bobbleheads, chacun correspondant à l'une ou l'autre compétence. Lorsque chacun d'eux est trouvé, la valeur de la compétence correspondante sera toujours de 10 points de plus.

Il convient de rappeler que l'efficacité du développement de toutes les compétences dépend du nombre de points de compétence que vous recevez pour chaque nouveau niveau de développement de votre personnage. Le nombre de points d'expérience reçus directement dépend des caractéristiques du renseignement. Ci-dessous, vous pouvez suivre ce modèle (les nombres à droite des deux points représentent le nombre disponible de points d'expérience avec l'un ou l'autre paramètre Intelligence):

• Intelligence 1:11
• Intelligence 2:12
• Intelligence 3:13
• Intelligence 4:14
• Intelligence 5: 15
• Intelligence 6: 16
• Intelligence 7: 17
• Intelligence 8:18
• Intelligence 9: 19
• Intelligence 10: 20

Troc

• Troc

La compétence Troc affecte le prix auquel vous allez acheter et vendre des objets. En général, plus votre compétence de troc est élevée, moins vous pourrez acheter quelque chose. Attribut de base: Charisme .

Capacités liées à cette compétence (entre parenthèses indiquent les caractéristiques minimales des paramètres et le niveau de développement du personnage): Grand Trader / Master Trader (60/14).

Armes lourdes (gros canons)

• Armes lourdes (gros canons)

La compétence Arme lourde détermine l'efficacité avec laquelle vous pouvez utiliser des armes lourdes au combat ( Fat Man , lance-grenades, lance-flammes, minigun ou laser Gatling). Plus la valeur de cette compétence est élevée, plus vous tirerez avec précision avec des armes lourdes et plus vous infligerez de dégâts à vos ennemis, tant en mode de jeu normal qu'en TVA. Caractéristique de base: Endurance .

Capacités liées à cette compétence (le paramètre paramètre minimum et le niveau de développement du personnage sont indiqués entre parenthèses): Feu Massé / Feu Concentré (60/18).

Armes énergétiques

• Armes énergétiques

La compétence Arme énergétique détermine l'efficacité avec laquelle vous pouvez utiliser des armes telles qu'un pistolet laser, un fusil laser, un fusil à plasma ou un pistolet à plasma au combat. Plus la valeur de cette compétence est élevée, plus vous tirerez avec précision à partir d'armes à énergie et plus vous infligerez de dégâts à vos ennemis, à la fois en mode de jeu normal et en TVA. Caractéristique de base: Perception .

Capacités liées à cette compétence (le paramètre paramètre minimum et le niveau de développement du personnage sont indiqués entre parenthèses): Feu Massé / Feu Concentré (60/18).

Explosifs

• Explosifs (Explosifs)

La compétence explosive "détermine la puissance des mines que vous définissez, la chance d'éliminer les mines ennemies et l'efficacité des grenades que vous lancez. Basique: Perception .

Les capacités liées à cette compétence (entre parenthèses indiquent les caractéristiques minimales des paramètres et le niveau de développement du personnage): Expert Démineur / Expert en démolition (60/6) et Pyromane / Pyromane (60/12).

Piratage (Lockpick)

• Piratage (Lockpick)

La compétence Hack est utilisée pour ouvrir des portes et des tiroirs verrouillés. Caractéristique de base: Perception .

Si le niveau de développement de la compétence Hack n'est pas assez élevé, vous n'aurez même pas la possibilité d'essayer de pirater tel ou tel verrou. Plus cette compétence est développée, plus il vous sera facile d'accéder à tout endroit verrouillé, car dans ce cas, la zone de la serrure responsable du succès de la rupture deviendra plus grande (c'est-à-dire qu'il vous sera plus facile de choisir la position nécessaire pour le tournevis et le serrage).

Dans le cas où vous souhaitez utiliser la fonction de piratage automatique (c'est-à-dire, essayez d'ouvrir la serrure par la force), le succès du résultat d'une telle opération dépend également grandement de la compétence de piratage.

Lorsque vous cassez un verrou, ne vous précipitez pas et ne faites pas de virages serrés avec des outils. Tout d'abord, sélectionnez n'importe quelle position pour la broche Bobby dans les 180 degrés disponibles, puis essayez de l'ouvrir avec un tournevis. Si vous sentez que la serrure cède lentement, cela signifie que vous avez placé la pince dans la zone souhaitée.

Si, lorsque vous essayez d'ouvrir, rien ne se passe, essayez de déplacer la pince dans la direction opposée, et n'oubliez pas de laisser le verrou revenir à sa position d'origine. Après la troisième tentative, le verrou s'ouvrira ou vous aurez besoin d'un nouveau clip. Dans ce cas, il est nécessaire de réessayer en utilisant l'expérience acquise (rappelez-vous dans quelle position de la pince le verrou a le mieux succombé). Continuez jusqu'à ce que vous réussissiez. La patience est votre meilleure aide.

Ci-dessous, vous pouvez vous familiariser avec les différents types de verrous (différents en termes de complexité de piratage), ainsi que les paramètres de la compétence de piratage nécessaires à leur ouverture réussie.

• Très facile: 0
Facile : 25
• Moyenne: 50
• Difficile: 75
• Très difficile: 100

Capacités liées à cette compétence (entre parenthèses indiquent les caractéristiques minimales des paramètres et le niveau de développement du personnage): Domushnik / Infiltrator (80/18).

Médecine

• Médecine

La compétence «Médecine» détermine le nombre de points de vie ( points de vie) que vous récupérez en utilisant un stimulateur (stimpack), ainsi que l'efficacité de Rad-X (Rad-X) et Radiway (RadAway). Avec le développement maximal de la compétence "Médecine" (100), l'efficacité de l'un des médicaments ci-dessus doublera. Fonction de base: Intelligence .

Les capacités liées à cette compétence (le paramètre paramètre minimum et le niveau de développement du personnage sont indiqués entre parenthèses): Cyborg / Cyborg (60/14) et Résistance à la chimie (60/16).

Armes froides (armes de mêlée)

• Armes froides (armes de mêlée)

Cette compétence détermine l'efficacité avec laquelle vous pouvez utiliser des armes de mêlée - du tuyau de plomb au super-qualifié de haute technologie. Plus la valeur de cette compétence est élevée, plus vous frapperez avec précision avec des armes de mêlée et plus vous infligerez de dégâts à vos ennemis, à la fois en mode de jeu normal et en TVA. Cette compétence vous permet également d'utiliser n'importe quelle arme de mêlée pour bloquer les attaques de votre adversaire. cette compétence, les plus de dégâts absorbés par le bloc. Attribut de base: Force.

Capacités liées à cette compétence (entre parenthèses indiquent les caractéristiques minimales des paramètres et le niveau de développement du personnage): Ninja / Ninja (80/20).

Réparer

• Réparation

La compétence "Réparer" vous permet de maintenir l'état de fonctionnement des armes et équipements. De plus, meilleure est votre compétence «Réparer», meilleur est l'état initial de toute arme maison. Avec le développement minimum de cette compétence, vous pouvez réparer n'importe quel élément de 50%, et avec un maximum - jusqu'à 100%. Avant de procéder à la réparation, il est nécessaire d'évaluer le résultat possible. Si le pourcentage de l'état actuel et son éventuelle amélioration après réparation ne sont pas en faveur du deuxième paramètre, alors il vaut mieux attendre plus de détérioration, car, très probablement, vous dépenserez des pièces en vain, car vous êtes déjà proche de l'amélioration maximale possible de l'état de l'article. N'oubliez pas qu'avec toute réparation, vous détruisez une chose pour la réparer. En règle générale, vous devez prendre la formule suivante: réparer les articles dans le meilleur état au détriment d'autres articles qui sont dans le pire, car ils ne vous apporteront probablement pas beaucoup d'avantages (y compris en termes d'argent) et il est vraiment préférable de les utiliser comme pièces détachées. Plus l'état actuel de l'article est meilleur, plus il sera efficace lors de la réparation d'un autre. Fonction de base: Intelligence .

Science

• Science

La compétence "Science" représente vos connaissances scientifiques en général et est principalement utilisée pour pirater des ordinateurs. Cela est très simple, surtout si vous connaissez un petit secret: si le niveau de développement de la compétence "Science" vous permet d'essayer de récupérer un mot de passe, puis après que le système affiche une liste de caractères, vous devez faire attention à tous les "vrais" mots et cliquer sur l'un d'eux pour le procès. En cas d'échec, vous devez continuer jusqu'à ce qu'il ne vous reste qu'une seule tentative, après quoi vous devez quitter le système et y entrer à nouveau. Ainsi, vous pouvez littéralement essayer de pirater sans fin tel ou tel terminal. Cependant, n'oubliez pas que chaque fois que vous vous connectez, l'ensemble des mots change, tout comme le mot de passe lui-même. Dans tous les cas, en utilisant cette astuce, vous ne verrouillerez plus jamais l'ordinateur lorsqu'il est piraté. Le développement de cette compétence est nécessaire pour obtenir la plupart des capacités existantes. Fonction de base: Intelligence .

Capacités liées à cette compétence (le paramètre de caractérisation minimum et le niveau de développement du personnage sont indiqués entre parenthèses): Entomologiste / Entomologiste (40/4), Rabies Botany / Nerd Rage (50/10), Robotics / Robotics Expert (50/12), Cyborg / Cyborg (60/14) et Hacker / Computer Whiz (80/20).

Pistolets légers

• Armes légères (petites armes)

La compétence Arme légère détermine l'efficacité avec laquelle vous pouvez utiliser toutes sortes d'armes légères traditionnelles (pistolet 10 mm, carabine à air comprimé, carabine d'assaut ou fusil de combat). Plus la valeur de cette compétence est élevée, plus vous tirerez avec précision avec des armes légères et plus vous infligerez de dégâts à vos ennemis, tant en mode de jeu normal qu'en TVA. Caractéristique de base: Agilité .

Capacités liées à cette compétence (le paramètre paramètre minimum et le niveau de développement du personnage sont indiqués entre parenthèses): Feu Massé / Feu Concentré (60/18).

Discrétion (Sneak)

• Sneak (Sneak)

Plus votre compétence est élevée, plus il vous est facile de passer inaperçu, de voler un objet ou d'entrer dans la poche de quelqu'un. Une attaque réussie utilisant cette compétence comptera automatiquement votre double coup critique. Plus cette compétence est développée, plus il est probable que vous ne serez pas remarqué en mode furtif. Si vous vous accroupissez et ne bougez pas, ou si vous le faites très lentement, il sera encore plus difficile de vous détecter. Attribut de base: Agilité .

Les capacités liées à cette compétence (le paramètre de caractérisation minimum et le niveau de développement du personnage sont indiqués entre parenthèses): Sandman / Mister Sandman (60/10), Silent Running / Silent Running (50/12) et Ninja / Ninja (80/20).

Éloquence (discours)

• Éloquence (discours)

La compétence vocale détermine dans quelle mesure vous pouvez influencer votre interlocuteur pendant une conversation et accéder à des informations qui autrement resteraient un mystère pour vous. En résumé, plus cette compétence est développée, plus vos chances de réussir des tests d'éloquence sont élevées, ainsi que d'obtenir les données nécessaires de quelqu'un qui ne vous traite pas de la meilleure façon. Attribut de base: Charisme .

Sans arme (non armé)

• Sans armes (sans armes)

La compétence "Sans armes" est utilisée pour les combats sans armes ou avec des phalanges en laiton, y compris le pouvoir. En règle générale, si vous êtes assez proche de votre adversaire, vous tomberez sûrement sur lui. Les dégâts que vous faites sont une valeur combinée, qui est basée sur le niveau de développement de la compétence sans arme, ainsi que sur les paramètres de l'arme utilisée. Cette compétence vous permet également d'utiliser vos mains pour bloquer les attaques de votre adversaire - plus cette compétence est développée, plus le bloc absorbe de dégâts. Fonction de base: endurance .

Les capacités liées à cette compétence (le paramètre paramètre minimum et le niveau de développement du personnage sont indiqués entre parenthèses): Palm paralysant (70/18) et Ninja / Ninja (80/20).





Cartes, extras, utilitaires - Fallout 3

Carte interactive

La carte est en cours de développement, le langage de développement Flex2. La carte est encore un peu lente, non sans pépins, alors faites-moi savoir tout ce qui est étrange, je vais essayer de la réparer et de rendre la carte plus pratique.

Gestion de la carte: vous pouvez déplacer la carte soit avec des flèches, soit en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé, soit en poussant dans la mini-carte. Vous pouvez zoomer et dézoomer avec la molette ou avec les touches +/-.

Encore une fois, je vais répéter la carte sur un flash!

Carte interactive de Fallout3 (téléchargement)

Manuel d'utilisation en russe

Guide du jeu en russe.

Manuel d'utilisation (téléchargement)

Guide de recherche d'objets uniques

Je vous présente un guide pour trouver des objets uniques dans le jeu.
Tout d'abord, je tiens à noter que tous les objets uniques de Fallout 3 ne sont pas collectés ici, c'est juste une sélection d'armes et d'armures intéressantes. J'ai joué la version anglaise, mais j'ai essayé de tout clarifier pour les propriétaires de la version 1s. Les dégâts peuvent différer des vôtres, car ils dépendent du niveau de compétence. Toutes les autres données ont été vérifiées, j'ai personnellement trouvé tous les articles moi-même.
Étant donné que ce n'est qu'un gros spoiler, nous le cacherons ici. Il est principalement recommandé à ceux qui ont exécuté le jeu rapidement et entament maintenant une deuxième procédure détaillée. Donc:
Guide de Moonbear pour l'équipement unique le plus utile dans Fallout 3
Légende:
WG - Poids
DR - Résistance aux dommages
AP - Points d'action
DMG - Dégâts (Dégâts)
Clip - Capacité de stockage
1. La meilleure armure du jeu.
Armure de combat Ranger (WG 27, DR 39, Small Guns +10, AP +5, Luck +1).
Description:
Quelqu'un peut être en désaccord avec moi, mais je pense que cette armure est meilleure, car elle offre une protection légèrement pire que l'armure de puissance (39 contre 40), mais, contrairement à cette dernière, n'a pas d'amendes, pèse presque 2 fois moins (27 contre 45) et donne un tas de bonus. De plus, il est réparé à la fois par l'armure de commandant de bataillon ordinaire et l'armure de mercenaires Talon, qui sont abondantes dans le jeu.
Comment obtenir:
La prendre n'est pas tellement difficile que fastidieuse. Reilly elle-même est dans la ville des goules au musée historique. Réside à l'hôpital. Vous devez soit le guérir vous-même (60 médicaments), soit persuader le médecin. Elle demandera de sauver son groupe. Elle va essayer d'expliquer comment se rendre à l'hôtel Statesman, vous n'avez pas besoin de l'écouter, il suffit de descendre dans le métro au musée historique et de descendre à la station Vernon Square. De sa très proche de l'hôpital et de l'hôtel. Ensuite, tout est fondamentalement simple là-bas. Vous pouvez d'abord entrer dans le hall de l'hôtel et tuer les mutants pour faciliter la direction du groupe.
En récompense de cette quête, ils vous offriront le choix entre cette armure ou le minigun unique d'Eugene (voir ci-dessous). Acceptez la réservation, car un minigun juste là, vous pouvez facilement voler de la brique.
2. Le meilleur casque.
Masque de hockey de Ledoux (WG 1, DR 4, AP +25)
Description:
Je ferai une réservation, la meilleure pour ceux qui utilisent la TVA. Pour ceux qui jouent en temps réel, par exemple, un casque du kit T-51b est plus adapté (voir ci-dessous). La défense est médiocre et à l'exception de 25 points d'action, le masque ne donne rien d'autre, mais c'est, pardon, tout l'avantage de l'Action Boy. Il est réparé par les masques de hockey habituels.
Comment obtenir:
Après avoir commencé la quête à la recherche de cola quantique à Herderscheid, vous obtiendrez l'emplacement de l'usine pour la production de noyaux de cola. En fouillant la plante, vous tomberez sur le corps de Mercier (Winger Mercier), prendre une note du cadavre, puis vous vous rendrez compte qu'il cherchait une formule pour produire du cola pur dans l'usine. La formule est dans un coffre-fort au rez-de-chaussée, près de l'entrée, vous ne pouvez l'ouvrir qu'avec une clé, la clé est dans un robot nommé Milo, si vous ne pouvez pas parler, "alors les armes parleront à la place de moi", comme l'a dit John Silver. Prenez la formule et passez à l'usine de vélos Red Racer Factory, elle est là tout près. Sur le chemin, vous serez accueillis par trois masques de hockey. Vous avez besoin de quelqu'un pour entamer la conversation, Gowley Ledoux. Il vous proposera 250 caps pour la formule (malgré le prix indiqué sur celui-ci de 150), vous pouvez vendre, vous pouvez essayer de négocier pour 400 ou grossier et ouvrir le feu. Il y a aussi l'option Manchkinsky: vendre, puis tout résoudre, le karma pour eux n'est pas réduit. Vous pouvez essayer d'écouter ses délires naïfs sur le hockey au préalable.
3. Un ensemble unique d'armure de puissance.
Armure de puissance T-51b (WG 40, DR 50, résistance aux radiations +25)
Casque électrique T-51b (WG 4, DR 10, résistance aux radiations + 8%, charisme +1)
Description:
Je ne peux pas conseiller le kit sans condition, pour une raison simple: je ne pouvais pas le réparer moi-même (et les commerçants, comme vous le savez, ne réparent pas à 100%). Aucun de mes ensembles d'armures électriques disponibles n'a été réparé, ni l'enclave, ni la fraternité, ni les parias. Un casque n'est utile que: pas d'amende, une meilleure protection, augmente le charisme et donne peu de résistance aux radiations. Étant donné que les casques sont endommagés plusieurs fois plus lentement que les armures, vous pouvez l'utiliser.
Comment obtenir:
Vous pouvez commencer la quête "Gotta Shoot 'Em in the Head" en parlant à Crowley dans la ville de ghoul, qui se trouve dans le musée historique. Dans le processus de réalisation de cette quête, vous devrez obtenir 3 clés. Ou vous pouvez simplement voler ces clés et vous rendre directement à Fort Konstantin, sans parler à Crowley (la quête peut toujours être lancée et passée plus tard, les clés ne vous quitteront pas). J'ai réussi à voler facilement et naturellement les 3 clés, avec une compétence furtive de 33, j'ai perdu une petite fraction de karma, qui est plus que reconstituée avec une bouteille d'eau propre donnée aux mendiants. Qui a les clés (vous ne pouvez même pas parler à ces camarades):
Ted Strayer, à Rivet City, traîne dans un abri, dans une église ou dans une taverne.
Dyukov, alcoolique et coureur de jupons, est chez lui, non loin du mémorial d'Anchorage
Dave, dans la République de Dave, dans le coin supérieur droit de la carte (il y a un bobblehead + 1 Perception)
Après avoir obtenu les clés, nous nous dirigeons vers le fort Konstantin, en haut de la carte, plus près du bord gauche. Nous pénétrons dans le bâtiment de l'officier (le plus bas) et entrons dans le sous-sol, devant la première porte fermée, soit dit en passant, se trouve une baby doll +10 aux armes lourdes. Alors tout est simple, je ne vais pas gâcher l'impression de l'étude du bunker
4. Boule de billard heureuse.
Lucky 8-Ball (WG 1, Luck +1)
Description:
Qu'y a-t-il à dire en particulier - une boule de billard, pèse un, donne +1 à Luck, tout en la portant dans votre inventaire.
Comment obtenir:
Vous vous rendez dans la grande ville (à deux cellules du coffre-fort 101), prenez une quête pour y sauver deux camarades. Vous les sauvez du poste de police de Germantown (il sera marqué sur la carte) et les ramenez à la maison. Après cela, il vous sera demandé de repousser l'attaque des mutants. Je vous conseille de ne pas vous embêter avec des robots et de choisir la réplique "Je traîne ici, je vais tuer tous les mutants moi-même." Lorsque l'attaque est repoussée, allez à l'infirmerie locale, il y aura un blessé nommé Timebomb (je ne sais pas comment il a appelé ses moutons 1c, mais il y a quand même un patient). Il doit être guéri, il faudra la compétence de la médecine 40. Après cela, il se lèvera, s'inclinera et roulera. Vous devez l'approcher à nouveau, puis il dira quelque chose de grande gratitude et vous donnera la balle chérie.
5. Alien Blaster
Alien Blaster (WG 2, Clip 10, AP 20, DMG 100, Chance de désintégrer l'ennemi à la mort, Munitions: Alien Power Cell)
Description:
Cannon-cheat, qui vous permet de plaisanter pour tirer sur toute la ville, sans même vous en rendre compte. Sans les munitions limitées, l'équilibre déjà instable du jeu serait irrévocablement déformé. Il y a une chance de transformer l'ennemi en un tas de cendres, pour une raison quelconque, il m'est toujours arrivé.
Comment obtenir:
Trois cellules en amont du champ de mines dans le coin inférieur gauche de la cellule seront le site de l'accident du navire extraterrestre, en bref une plaque cassée. Le blaster est allongé sur le sol à côté du cadavre d'un représentant d'une civilisation extraterrestre. Des munitions sont éparpillées autour de lui.
6. Alien Blaster n ° 2
Firelance (WG 2, Clip 10, AP 20, DMG 80, Met la cible en feu, lui donnant -2 HP effet pendant 5 secondes, Munitions: Alien Power Cell)
Description:
Le cheat-gun numéro 2, diffère du précédent par des dégâts réduits, qui sont compensés en mettant le feu à la cible, comme un lance-flammes ou une bosse.
Soit dit en passant, ces blasters sont réparés exclusivement les uns par les autres.
Comment obtenir:
Au hasard, lors d'une promenade à travers le désert, un étrange bruit de claquement se fera entendre et, au sens littéral, des munitions extraterrestres (cônes bleus) tomberont du ciel. Cela peut arriver n'importe où, on prétend qu'il y a une dépendance à la bonne chance. Ça m’est arrivé avec Luck 1, même quand je n’avais même pas 10 niveaux. C'est arrivé la nuit, je n'ai naturellement pas trouvé le blaster lui-même. Revenu 2 fois dans l'après-midi à cet endroit, tout de même n'a pas trouvé. Le chien a aidé, a donné l'ordre de "chercher des armes", apporté en 30 secondes.
7. Pistolet à plasma unique.
Fusil à plasma de l'A3-21 (WG 8, Clip 12, AP 25, DMG 50, Munitions: Micro Fusion Cell)
Description:
Il ne diffère d'un pistolet à plasma conventionnel que par des dégâts augmentés de 45 à 50. Comme vous pouvez le voir, rien de spécial, mais le battage médiatique autour de cette arme.
Comment obtenir:
Vous devez d'abord obtenir la quête sur Android de M. Simmer dans le laboratoire Rivet City. En cours d'exécution, une tante viendra vers vous et vous demandera d'aider le pauvre compagnon androïde à se cacher du mal Zimmer. Le choix vous appartient, vous pouvez honnêtement aider l'androïde et obtenir une arme à feu, ou vous pouvez lui promettre de garder son secret pour lui et de le remettre à Zimmer, alors vous recevrez les deux récompenses.
8. Un minigun unique.
Eugene (WG 18, Clip 240, AP 30, DMG 105, Munitions: 5 mm)
Description:
Les dégâts sont légèrement augmentés (de 75 à 105), le reste est un minigun régulier.
Comment obtenir:
Soit prendre les Rangers de Riley comme récompense pour la quête, soit simplement voler de la brique (voir le paragraphe 1 de ce guide)
9. La meilleure carabine.
Répétiteur de Lincoln (WG 5, Clip 15, AP 25, DMG 50, Munitions: .44 Round, Magnum)
Description:
Le fusil Lincoln est réparé par des fusils de chasse ordinaires, mais en comparaison avec eux, il a deux fois plus de dégâts, trois fois le clip et pèse un de moins. La vérité est assez rare (chez les marchands et en général). Cartouche magnum 44, stock.
Comment obtenir:
Très simple: dans le musée historique, nous montons au deuxième étage, où dans l'une des pièces éloignées, il se trouve dans une petite fenêtre vitrée. Nerd Abraham Washington de Rivet City vous offrira 100 couvertures pour lui, étouffe le rire. Il vaut mieux collecter tout dans le musée qui est lié au nom de Lincoln: une collection de pièces de monnaie, un chapeau et d'autres déchets - il vous l'achètera tout.
10. La meilleure arme à feu.
Blackhawk (WG 4, Clip 6, AP 32, DMG 55, Munitions: .44 Round, Magnum)
Description:
L'une des armes les plus meurtrières du jeu, avec un pistolet Lincoln, de portée inférieure mais de dégâts supérieurs. En théorie, il s'agit d'un calibre ordinaire magnum 44 avec optique, seuls les dégâts sont augmentés de 35 à 55.
Comment obtenir:
Commencez la quête sur la chanson d'Agatha. Pour ce faire, il faut d'abord trouver la maison d'Agatha, c'est entre la décharge et le dépôt Mereshti, sur un tel pont il faut aller fragile. Après cela, elle vous enverra d'abord chercher le siège social de Walt-Tech (près de Vernon Square). Si vous avez déjà visité la Citadelle et marqué toutes les chambres fortes sur la carte, vous ne pouvez pas vous rendre au quartier général lui-même. Allez directement au coffre-fort 92. Là, vous pouvez vous perdre, cherchez un pointeur vers le laboratoire, et là vous trouverez un violon. Vous passerez par la chambre d'un homme - assurez-vous de regarder dans les toilettes d'un homme. Un carnet de notes sera dispersé autour de l'une des poussées; sans lui, vous n'aurez pas d'arme. Voilà, maintenant vous pouvez activer la quête Agate, puis retirer un carnet de notes, pour lequel elle est heureuse pour vous et vous donnera cet exemplaire précieux.
11. Le meilleur fusil de chasse.
Le terrible fusil de chasse (WG 10, Clip 12, AP 27, DMG 80, Munitions: fusils de chasse)
Description:
Si vous aimez les fusils de chasse, il vous suffit d'obtenir ce canon. De plus, le choix des fusils de chasse est très pauvre dans ce jeu. Il est réparé par un fusil de chasse ordinaire, par rapport à lui, il a un poids légèrement augmenté (10 contre 7) et des dégâts considérablement augmentés (80 contre 55).
Comment obtenir:
Une cellule à droite du garage de Casey (Vault 112), où vous êtes dirigé selon l'intrigue, au centre de la bordure droite de cette cellule se trouve la place Evergreen Mills. Il y a un bâtiment à l'intérieur duquel se trouve une entrée du marché souterrain. Il y a un dealer nommé Smiling Jack sur ce marché, il ne sera pas le seul à vous attaquer si vous avez un bon karma. En tout cas, pour ramasser un fusil de chasse, il doit être tué. Décidez de ce qui est le plus important pour vous - un commerçant supplémentaire ou un coffre unique. N'oubliez pas de prendre à droite de lui dans un petit coin sur l'étagère de la baby doll +10 à troquer.
12. Le meilleur fusil d'assaut.
Fusil d'assaut Xuanlong (WG 7, Clip 36, AP 23, DMG 66, Munitions: 5,56 mm)
Description:
L'un des meilleurs troncs de la catégorie des armes légères. Pour la réparation, le "Kalash chinois" est utilisé, en comparaison avec eux, il a une corne agrandie (36 coups au lieu de 24) et des dégâts sensiblement accrus (66 contre 53). Le coût est en quelque sorte plus bas que d'habitude ...
Comment obtenir:
Un peu déroutant, mais globalement pas très difficile. Vous devez d'abord vous rendre au Musée technique, il est presque "en face" du Musée historique, qui nous a déjà nourris. Là, pendant le nettoyage habituel des locaux, vous devez faire attention aux ordinateurs d'information, similaires aux cabines téléphoniques. Mais tous ne sont pas "tout aussi utiles", il nous en faut 3: le premier est en bas du hall, le second dès que vous entrez dans l'aile ouest, et le troisième au pied d'une grosse fusée. Sur l'écran de ces ordinateurs en bas du menu, une ligne du formulaire # 001 apparaîtra, dans laquelle vous devrez entrer le code. Attention! Enregistrez avant d'entrer, après une entrée incorrecte, l'ordinateur se verrouillera et tout sera perdu. Vous devez entrer les codes suivants, dans l'ordre de listage des ordinateurs:
terminal # 001 - 19
terminal # 002 - 53
terminal # 003 - 113
La saisie séquentielle des trois codes corrects ouvrira le coffre-fort dans l'aile ouest. Lorsque vous ouvrez le coffre-fort (vous ne pouvez le faire que via un ordinateur à côté), un message s'affiche à l'écran, après lecture, vous comprendrez que vous devez vous déplacer vers la station de métro Jury Street (deux cellules vers le bas et une à gauche du coffre-fort 101). Vous n'avez pas besoin d'aller dans le métro lui-même, il y a un mini-café près de l'entrée du métro, un cadavre apparaîtra là, d'où cette arme unique est prise. Jusqu'à ce que vous passiez toutes les danses avec un tambourin au musée technique, il ne sera pas là, j'ai vérifié.
13. Fusil de sniper unique.
Fusil de réserviste (WG 10, Clip 3, AP 32, DMG 40, Munitions: calibre .308)
Description:
L'un des 2 fusils de sniper uniques. La capacité du chargeur a été réduite (de 5 à 3), mais le prix du tir a été réduit (de 38 à 32) et la cadence de tir a été multipliée par 1,5.
Comment obtenir:
Lorsque vous vous rendez au fort de Konstantin, vous tomberez sûrement sur la station de radiodiffusion WLKM (à 2 cellules du fort). Station sur une colline, de celle-ci sera visible non loin d'une petite chapelle, Dickerson Church. Ici dans cette église ci-dessus est un tireur d'élite avec ce fusil. Vous ne pouvez pas le rejoindre, vous devez donc le tuer pour qu'au moins un œil tombe.
14. Un couteau unique.
Jack (The Ripper) (WG 6, AP 65, DMG 30, 50% de dégâts supplémentaires aux membres)
Description:
Il est réparé par des rippers ordinaires, il ne diffère d'eux que par le fait qu'il inflige 50% de dégâts supplémentaires si les membres sont déchiquetés.
Comment obtenir:
Juste à gauche et juste au-dessus de l'église Dickerson (dans la même cellule) se trouve le Deathtalon Shelter. Il gisera sur le cadavre d'un officier de l'Enclave, dans la partie sud de l'emplacement. Un cadavre apparaît si vos chemins avec l'Enclave se sont déjà croisés, en d'autres termes, le père est déjà mort. Si vous optez pour un tireur d'élite, regardez en même temps les griffes de la mort.
15. Abattage laser gatling.
Vengeance (WG 18, Clip 240, AP 30, DMG 150, Munitions: Pack de charge d'électrons)
Description:
Les dégâts sont légèrement augmentés (de 100 à 150), le reste est un laser gatling régulier.
Comment obtenir:
Se trouve (indépendamment de votre progression dans l'histoire) dans les mêmes griffes de la Griffe de la Mort (voir paragraphe 13) dans la partie sud-est, dans une telle mini-grotte avec une mare de sang et des fourrés de champignons radioactifs. Directement dans les champignons et mentira.
16. La meilleure arme pour les coups de poing.
Fisto! (GT 6, AP 25, DMG 25)
Description:
S'il y a des maniaques qui utilisent des combats de poings dans ce jeu, voici un outil pour vous. Il est réparé par les habituels "coups de poing", le prix d'exercice est réduit de 28 à 25 points, les dégâts sont augmentés de 20 à 25.
Comment obtenir:
Si vous optez pour la baby doll +1 Dextérité ou pour le blaster extraterrestre, vous trébucherez sûrement sur la route de la centrale électrique MDPL-13. Il s'agit d'une cellule au-dessus du champ de mines, au milieu de la bordure gauche de la cellule. Fisto est dans un grand bâtiment dans sa partie supérieure, posé directement sur la table. Dans une petite maison, au fait, vous pouvez saisir un schéma d'assemblage de fusil de rail.
17. Sabre unique.
Vampire's Edge (WG 1, AP 28, DMG 15)
Description:
En général, rien de spécial, juste un contrôleur de vampire unique. En tant qu'arme froide, le même shishkebab est beaucoup plus frais. Il est réparé par des sabres ordinaires d'officiers chinois, qui sont visibles en apparence. Il a pris un sabre chinois, a secoué sa garde de vampire et est allé saluer à droite, à gauche et dans d'autres directions. Poids réduit (de 3 à 1), dégâts augmentés (de 10 à 15).
Comment obtenir:
À la suite de la "mauvaise fin" de la quête "Blood Ties", à savoir, nous descendons dans le métro à la station Mereshti et tuons tous les vampires. Dans la boîte du vampire principal, nous prenons le sabre, de son cadavre - un imperméable unique, qui a une bonne protection pour le chiffon - 10, et donne également +2 aux armes légères et froides. La quête a été originellement empruntée à Lucy West à Megatonn, alors il faut marcher sur Arefu, n'oubliez pas qu'à Arefu, dans la maison d'Evan King, une baby doll languit de +10 à réparer.
18. Pistolet laser unique.
Regard de Protectron (WG 3, Clip 20, AP 17, DMG 24, Munitions: Cellule énergétique)
Description:
Pistolet laser à double usage. Ceci est réalisé simplement - un double coup. Pour éviter que la vie ne ressemble à du miel, la capacité du magasin a été réduite de 30 à 20. Il n'y a plus de différence par rapport à l'habituel.
Comment obtenir:
Prenez la quête dans la communauté de Canterbury pour résoudre les problèmes avec 2 personnages de bandes dessinées, prenez le parti du mécanicien et tuez l'antagoniste. Le mécanicien exigera son costume, le rendra et lui dira de ne pas s'arrêter là, puis il vous présentera un pistolet. Si vous faites le contraire et prenez le parti de la «femme fourmi», vous recevrez un couteau venimeux en récompense.
19. Casque unique.
Casque Eyebot de Corbeau (WG 10, DR 5, Perception +1)
Description:
Un casque fabriqué à partir d'un des aybots qui volent partout et diffusent la radio Enclave. Rien de spécial en principe, ça a l'air drôle, la protection est assez bonne pour une boîte et donne +1 Perception.
Comment obtenir:
Dans la même communauté de Canterbury, le même oncle Roe qui a donné la quête des «surhommes» peut vous aider à vous débarrasser des couvertures excédentaires. À savoir, investir dans une caravane, qui est dans le jeu 4. Dans chacune des caravanes, vous pouvez d'abord investir 200, puis 500 autres bouchons, après quoi la gamme d'entre elles devient beaucoup plus diversifiée. Chacun des propriétaires de caravane à la réunion vous remerciera pour l'investissement (si vous avez détaché 700 couvertures). Crow, qui vend des armures, donnera ce casque.
20. Une perruque unique.
Perruque de bouton (WG 1, DR 1, Discours +10, Troc +5, Intelligence +1, Perception -1)
Description:
Не дает почти никакой защиты, неуместно выглядит, но зато повышает Красноречие на 10, Бартер на 5 и Интеллект на 1, снижая при этом Восприятие на 1. Учитывая, что он весит всего единичку, можно носить с собой для разговорных ситуаций.
Как получить:
Взять в Ривет-Сити у Абрахама Вашингтона квест, касающийся Декларации независимости и двигать в Национальный архив. В самом низу, где как раз и хранится Декларация будет зануда-робот, а рядом, на одном из комодов, будет лежать этот парик.
by Moonbear

Дополнения к гайду от Нежного Человека
21. "Размягчитель" (The Tenderiser)
урон 18 вес 12
Анкориджский мемориал
Охотники стали дичью. Все просто в этом мире.
Найдите безхозный склад и по пути за сломаной дверью лежит он.
22. Кий "Залом" (The Break)
урон 5 вес 1
Чинится киями. Мило.
Парадиз-Фоллз, бильярдный стол на улице.
Я не спрашивал, что вы там делаете.
23. Счастливые солнечные очки (Lucky Shades)
защита 1 вес 1 Удача +1
Всегда с собой,со шлемами иногда носить можно,
Бабы любят - ну разве не в этом щастье?
депо "Уоррингтон", Бакалея "Счастье" (Lucky's)

Karma

Karma
Lorsque vous pensez au Karma, vous devez vous souvenir de 4 choses:

1. Le karma affecte la réaction du PNJ et le choix des répliques dans les dialogues.
2. Cela dépend du karma si vous allez ou non à certains endroits.
3. Les adversaires peuvent cesser de vous attaquer, selon votre karma.
4. La fin du jeu dépend du karma.
Pendant le jeu, la signification du karma n'est pas démontrée; vous ne pouvez voir que les «étapes» qu'il a atteintes:

-1000 ...- 750 Très mal
-749 ...- 250 Mal
-249 ... + 249 Neutre
+250 ... + 749 Bon
+750 ... + 1000 Très bon
Vous pouvez voir l'état actuel de votre Karma sur l'onglet avec des statistiques dans Pipboy. Vous pouvez trouver la valeur numérique en utilisant la commande de la console player.getav karma

Ce qui donne Bad Karma (-250 et moins):

Accès à Paradise Falls
La capacité de prendre deux «mauvais» adeptes: Jéricho et Clover
Facilité à gérer les mauvais personnages
Les PNJ conventionnels peuvent réagir négativement dans une conversation
Ce que donne le karma neutre (-250 ... + 250):

La capacité de prendre deux adeptes "neutres": Butch'a et le sergent RL-3
Les Raiders vous attaqueront toujours
Ni les «bons» ni les «mauvais» groupes de liquidateurs (comme les mercenaires de Talon) ne vous attaqueront
Ce qui donne Good Karma (+250 et plus):

L'occasion de prendre deux "bons" adeptes: Fawkes'a et Paladin Cross'a
Difficultés à gérer les mauvais personnages
Un PNJ régulier peut répondre positivement à la conversation
Les Raiders vous attaqueront toujours
Cadeaux de bons personnages (casquettes, cartouches, nourriture, steampacks, etc.)
Pourquoi réduire la quantité de Karma Action Fine
Vol d'un caractère bon ou neutre (par article) -5
Pirater un château dans une maison de caractère neutre / bon -5
Tuer une créature bonne ou neutre -25
Action diabolique en train de terminer une quête secondaire -50
Tuer un personnage bon ou neutre -100

Lorsque vous tuez un mauvais personnage / créature, le Karma ne change pas.

Pourquoi augmenter l'action Karma Augmenter la valeur
Les dons de toute église dépendent de la taille du don + "?"
Bonne action en train de terminer une quête secondaire +50
Tuer un très mauvais personnage / créature +100




Affichage du karma en fonction du niveau du joueur:

Bad Karma:
Niveau 1 - Vault Delinquent (Asylum Offender)
Niveau 2 - Vault Outlaw (Délinquant d'asile)
Niveau 3 - Opportuniste
Niveau 4 - Piller
Niveau 5 - Fat Cat (blessé)
Niveau 6 - Maraudeur (Maraudeur)
Niveau 7 - Pirate des déchets
Niveau 8 - Reaver
Niveau 9 - Urban Invader
Niveau 10 - Ne'er-do-well (Loafer)
Niveau 11 - Capital Crimelord (Responsable Capital Crime)
Niveau 12 - Profanateur
Niveau 13 - Vault Boogeyman (Evil Spirit of Refuge)
Niveau 14 - Messager de la guerre
Niveau 15 - Urban Superstition (Urban Superstition)
Niveau 16 - Villian of the Wastes
Niveau 17 - Démon (démon)
Niveau 18 - Destructeur des Terres Désolées (Destructeur des Terres Désolées)
Niveau 19 - Evil Incarnate
Niveau 20 - Fléau de l'humanité

Karma neutre:
Niveau 1 - Vault Dweller
Niveau 2 - Renault Vault (Retraite Renegade)
Niveau 3 - Chercheur (Chercheur)
Niveau 4 - Wanderer (Wanderer)
Niveau 5 - Citoyen (Citoyen)
Niveau 6 - Aventurier
Niveau 7 - Vagabond des déchets
Niveau 8 - Mercenaire (Mercenaire)
Niveau 9 - Urban Ranger
Niveau 10 - Observateur
Niveau 11 - Conseiller de la capitale (conseiller municipal)
Niveau 12 - Gardien
Niveau 13 - Vault Descendant
Niveau 14 - Pinnacle of Survival (Survival Master)
Niveau 15 - Mythe urbain (Mythe urbain)
Niveau 16 - Strider of the Wastes
Niveau 17 - Observateur (témoin)
Niveau 18 - Wasteland Watcher (Wasteland Watchman)
Niveau 19 - Super-humain
Niveau 20 - Paradigme de l'humanité (échantillon pour l'humanité)

Bon karma:
Niveau 1 - Vault Guardian (Asylum Guardian)
Niveau 2 - Vault Martyr (Martyr de l'asile)
Niveau 3 - Sentinelle (gardien)
Niveau 4 - Défenseur
Niveau 5 - Dignitaire (Dignitaire)
Niveau 6 - Peacekeeper
Niveau 7 - Ranger of the Wastes
Niveau 8 - Protecteur
Niveau 9 - Urban Avenger (City Avenger)
Niveau 10 - Copie type (modèle)
Niveau 11 - Croisé capital (croisé métropolitain)
Niveau 12 - Paladin (Paladin)
Niveau 13 - Légende du coffre-fort
Niveau 14 - Ambassadeur de la paix
Niveau 15 - Légende urbaine
Niveau 16 - Héros des déchets
Niveau 17 - Paragon (modèle d'excellence)
Niveau 18 - Wasteland Survivor (Surviving Wasteland)
Niveau 19 - Saint
Niveau 20 - Last, Best Hope of Humanit

Les noms russes peuvent ne pas correspondre à la traduction officielle.

Remarque: Évitez le karma négatif lorsque vous atteignez le niveau 21, sinon le jeu plantera. En cas de karma négatif, augmentez-le via la console.

Si votre karma est positif, le statut karmique sera réduit à un résident de l'asile .

Télécharger le mod MaxLevel30-MaxLevel40

Nous mettons:
1. Téléchargez le fichier et placez-le n'importe où sur votre ordinateur.
2. Ouvrez le fichier à l'aide de 7-zip pour en extraire les deux ESP.
3. Placez ces deux ESP dans ce dossier: Bethesda Softworks \ Fallout 3 \ Data \
4. Chargez Fallout 3 - sur l'écran de démarrage (Lecture / Fichiers de données / Options / Etc.), choisissez Fichiers de données.
5. Cochez la case à côté de l'ESP que vous souhaitez utiliser (MaxLevel30 ou MaxLevel40).
6. Jouez.

Cheats Fallout 3 pendant le jeu

récompenseKarma - Obtenez la quantité indiquée de karma
modpca - Ajoute le nombre spécifié de points aux statistiques principales
modpcs - Ajoute le nombre spécifié de points de compétence
addspecialpoints - Ajouter le nombre spécifié de points statistiques
addtagskills - Ajoute le nombre spécifié de Tag Skill Points
tmm1 - Tous les marqueurs sur la carte
GetQuestCompleted - Terminez la quête en cours.
getXPfornextlevel - Obtenez un niveau
player.additem 000000F - Récupère le nombre de majuscules spécifié
tgm - Immortalité, munitions infinies
help - Toutes les commandes de la console
tcl - Traversez les murs
removefromallfactions - Le joueur quitte toutes les factions
player.setlevel - Définit le niveau du joueur
setspecialpoints - Indique le nombre de points des statistiques principales
settagskills - Spécifiez le nombre de points de compétence
tdt - On mode développeur
tlv - Activer les feuilles
setpccanusepowerarmor 0 ou 1> - Activer / désactiver l'utilisation de Power Armor

Placez la position des petites poupées:


CARACTÉRISTIQUES


- Force - Force: Megaton, dans la maison du shérif Lucas Simm`a.
- Perception: Republic Of Dave, sur une étagère à droite dans le Dave Museum
- Endurance: Deathclaw Sanctuary, à l'entrée d'une table à côté du cadavre en décomposition de Brahmane
- Charisma: Vault 108, dans le laboratoire de Colin.
- Intelligence: Rivet City: Sur le bureau du Dr Lee.
- Agilité: élimination des pâturages plus verts, dans un petit bureau contaminé par les radiations.
- Chance: Arlington Cemetery North, dans un placard sur une étagère juste en dessous des escaliers de la cabane nord.

Compétences:


- Troc: Evergreen Mills, à l'arrière du Market Bazaar sur une étagère en haut à droite, derrière le Merchant Raider, qui n'attaque pas.
- Big Guns: Fort Constantine, au pied des quartiers du CO, dans un coffre-fort dans le mur.
- Armes énergétiques: Ravenhold
- Explosifs: station de diffusion WKML. Activez votre carte de localisation. Passez la porte du réservoir scellé et de la baby-doll.
- Lockpick: ruines de Bethesda, dans les bureaux de Bethesda à l'est au dernier étage près de la porte du pont.
- Médecine: Vault 101, dans le bureau du père sur la table.
- Armes de mêlée: Dunwich Building, juste avant de quitter Virulent Underchambers sur le sol à côté de la porte.
- Réparation: Aerefu, chez Evan King`s House.
- Science: Vault 106, sur une table au milieu des quartiers d'habitation, est le deuxième niveau des pièces principales.
- Small Guns: National Guard Depot, passez par la salle d'étude et les bureaux, marchez jusqu'à la porte de la pièce principale. Utilisez l'interrupteur d'alimentation sur le mur à votre gauche et entrez dans le magasin d'armes, puis fouillez les étagères.
- Sneak: Yao Guai Tunnels, au sommet du métal avec lequel Den est garni, à droite sur la carte se trouve une petite quantité d'eau.
- Discours: Paradise Falls, sur une table à l'intérieur du pavé d'Euology (In Slave Master`s House).
- Désarmé: Rockopolis, évadez-vous de l'ouest du garage de Casey Smith. Recherchez les bannières en lambeaux qui sont serrées. Utilisez la carte pour la trouver.

player.additem [itemnr] [nr] - Ajouter des éléments

Articles actuellement connus:


Épingles à cheveux - 0000000a
Bouchons de bouteille - 0000000f (Bouchons de bouteille)
Couteau - 00004334
Fusil de chasse - 00004333
Grenades à plasma - 00004332
Pistolet à fléchettes - 0000432a
Laser Gatling - 0000432e
Flamer - 0000432d
Fer à repasser - 00004328
Fusil de combat - 00004327
Pistolet 10 mm silencieux - 00004350
Sledgehammer - 00004352
Super luge - 00004353
Jointures à pointes - 00004354
Baton de police - 00004345
PoolCue - 00004346
Fusil de chemin de fer - 00004348
Ripper - 00004349
Lanceur Missle - 00004340
Minigun - 0000433F
Mine de plasma - 0000433D
BottleCap Mine - 0000433a
Mine de frag - 0000433C
Mesmetron - 00004339
Conduite de plomb - 00004337
Fusil laser - 00004336
pistolet laser - 00004335
MedicalBrace - 00002210D
Piston - 000340a4
Missile - 00029383
Gros homme - 0000432C
Munitions .308 - 0006B53C
Cellule énergétique - 00020772
Pack de charge d'électrons - 0006B53E
5 mm rond - 0006B53D
Mini Nuke - 00020799
Missile - 00029383
Carburant Flamer - 00029371
Cellule de microfusion - 0004485
Pointes de chemin de fer - 00029384
Le fusil de chasse Terribel - 0006B534
Pistolet 10 mm - 0000434F
Fusil à canon scié - 0000434C
Portée .44 Magnum - 0000434D
Shishkebab - 0000434e
Armure de puissance T-51 - 000A6F77

COMPÉTENCES BobbleHead

BobbleHead MEDICINE - Augmentez les compétences médicales +10 - Trouvé dans le coffre-fort 101, au début du jeu sur le bureau de votre père. Si vous n'avez pas trouvé celui-ci, il est temps de retourner au Vault !! BobbleHead SPEECH - Augmente la compétence vocale +10 - Trouvé à Paradise Falls, Eulogy's Pad. Rez-de-chaussée, sur le bureau dans le coin sud-ouest, près du «terminal informatique principal».

BobbleHead SCIENCE - Augmente les compétences scientifiques +10 - Trouvé dans le coffre-fort 106, les quartiers d'habitation, clairement assis sur un bureau.

BobbleHead BARTER - Augmente la compétence de troc +10 - Trouvé dans Evergreen Mills - Market Bazaar

BobbleHead BIG GUNS - Augmente la compétence des gros canons +10 - Trouvé à Fort Constantine - CO Quarters

BobbleHead ARMES À ÉNERGIE - Augmente la compétence des armes à énergie +10 - Trouvé à Ravenhold

EXPLOSIFS BobbleHead - Augmente la compétence explosifs +10 - Trouvé dans la station de diffusion WKML - Citerne scellée

BobbleHead LOCKPICK - Augmente la compétence de crochetage +10 - Trouvé à Bethesda - Bethesda Offices East

BobbleHead MELEE WEAPONS - Augmente les compétences en mêlée +10 - Trouvé dans le bâtiment Dunwich - Virulent Underchambers

RÉPARATION BobbleHead - Augmente les compétences de réparation +10 - Trouvé à Aerefu - Maison d'Evan King

BobbleHead SMALL GUNS - Augmente la compétence des petits fusils +10 - Trouvé dans le dépôt de la Garde nationale - Armurerie de la Garde nationale

BobbleHead SNEAK - Augmente la compétence furtive +10 - Trouvé dans les tunnels de Yao Guai - Yao Guai Den

BobbleHead UNARMED - Augmente les compétences non armées +10 - Trouvé à Rockopolis - Dirigez-vous directement à l'ouest du garage de Casey Smith, recherchez les bannières en lambeaux accrochées. Utilisez votre carte locale ou vous risquez de la manquer.

STATS BobbleHead emplacements

BobbleHead INTELLIGENCE - Trouvé à Rivet City, laboratoire scientifique, sur le bureau le plus à droite des 3 bureaux que vous voyez là-bas.

BobbleHead PERCEPTION - Trouvé dans la République de Dave - Museum of Dave

BobbleHead ENDURANCE - Trouvé dans le Deathclaw Sanctuary - Entrée du Deathclaw Sanctuary

BobbleHead CHARISMA - Trouvé dans le coffre-fort 108 - Laboratoire de clonage

BobbleHead AGILITY - Trouvé dans l'élimination des pâturages plus verts - Bureau

BobbleHead LUCK - Trouvé dans le nord du cimetière d'Arlington - Arlington House

BobbleHead FORCE - Trouvé à Megaton - Maison Lucas Simms