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Guide et passage complet à travers Fallout 3 en images

Fallout 3 прохождение

Fallout 3 - jeu d'ordinateur dans le genre Action / RPG, le troisième jeu canonique de la série Fallout. Il a été développé par Bethesda Game Studios et publié par Bethesda Softworks et ZeniMax Media. Fallout 3 est sorti pour les consoles de jeux Xbox 360 et PlayStation 3, ainsi que pour les ordinateurs personnels exécutant Microsoft Windows. Le jeu est sorti le 28 octobre 2008 aux Etats-Unis, le 30 octobre en Europe et en Australie et le 4 décembre au Japon. La localisation du jeu en Russie a été réalisée par 1C. En 2009, 5 ajouts au jeu ont été publiés, en russe ils ont été publiés par 1C.

L'intrigue de Fallout 3 continue le développement des événements de la série de jeux Fallout, dont l'action se déroule dans un monde qui renaît lentement après la guerre nucléaire de 2077. Le jeu dure 2277, ses événements se produisent 36 ans après les événements du jeu Fallout 2. Comme dans les précédents jeux de la série, Fallout 3 dispose d’un réseau d’abris souterrains, construits par Vault-Tec Corporation pour sauver une partie de la population américaine. conséquences de la guerre, bien qu’en dehors des abris il y ait des survivants beaucoup moins en sécurité. Le protagoniste du jeu est Lone Wanderer, qui a vécu au refuge n ° 101 dès son plus jeune âge. Bien qu’il n’ait jamais été un refuge depuis la guerre nucléaire, son père s’y rend une fois. Un vagabond solitaire part à sa recherche pour découvrir les raisons de son départ.

Après la publication, Fallout 3 a reçu des critiques positives de la part des critiques et des critiques des publications sur les jeux. Seule la version pour PlayStation 3 était inachevée [3]. La plupart des publications et des festivals de jeux ont attribué au jeu une victoire dans la nomination "Jeu de l'année". Selon le groupe NPD, en janvier 2009, la version PC avait été vendue à 610 000 exemplaires, la version Xbox 360 à 1,14 million d’exemplaires, la version PlayStation 3 à 552 000 exemplaires, ce qui dépassait les ventes de The Elder Scrolls IV. : Oblivion - le précédent produit Bethesda Softworks, vendu à un demi-million d’exemplaires. Cependant, dans des pays tels que l’Australie, l’Inde et le Japon, en raison de la législation ou des normes morales, la vente du jeu pose des problèmes.

Sur la page:
"... Ces communistes détestent toutes nos valeurs: liberté, indépendance, tarte aux pommes!
J'ai dit à propos de la liberté ...? "
G. Akerman, C & C Alerte Rouge 3

Dites un mot sur les mauvais mutants ...

"Le supermutant, comme un hamster, doit faire trois choses dans la vie:
être né, mourir et mourir! "
... du parcours des jeunes combattants de la confrérie de l'acier

Pour la série de jeux de rôle Fallout, vous pouvez sélectionner sans fin les épithètes qui la caractérisent. L'une des épithètes les plus frappantes peut être considérée comme "paranoïaque", c'est-à-dire basé sur la paranoïa.

Selon la préhistoire, en 2077, l'humanité a terminé la guerre et les missiles nucléaires sont tombés sur les États-Unis. L'Amérique n'est pas restée endettée et a frappé son principal ennemi, la Chine.

Ce qui est arrivé à Fallout 3 avec le reste des pays n'est pas clair. Nous savons seulement que l'action de la côte ouest des États-Unis s'est déplacée à Washington. Comment les supermutants et autres créatures sont arrivés sur la côte Est, nous n'avons pas besoin de savoir (bien qu'une telle opportunité soit présentée).

Tout ce dont vous avez besoin est de trouver un sens. La signification de votre existence dans ce désert radioactif terrible, dangereux et si attrayant.

Comme dans toutes les parties précédentes, l’un des principaux dangers n’est pas les personnes, mais les mutants, dont les déchets sont nombreux. Lorsque vous les rencontrez, vous devez savoir quel type d'arme convient à un certain type de monstres, car le fait de tuer un zombie ne risque pas de submerger un super mutant.

  1. Radtarakans. Les tout premiers ennemis dans le jeu. C'est juste un très gros cafard, qui peut courir et mordre rapidement. Au début du jeu, il vaut mieux utiliser de l'acier froid contre eux.
  2. Mole de rats. Une bête de taille moyenne, absolument dépourvue de vue et de tact. Ils attaquent généralement un peloton, ils sont facilement tués par un coup de feu dans la tête avec un fusil de chasse. Par contre, il y a une arme spéciale - "Repellent". Vous ne pouvez l'obtenir qu'après avoir réussi une certaine quête ("Guide de survie dans les friches").
  3. Droits Abeilles mutées. Ils tirent avec leurs propres piqûres, dans la mêlée ils sont sans valeur. Un ou deux coups d'un simple pistolet résolvent ce problème.
  4. Les chiens Les chiens sont différents - du sauvage au domestiqué. Ils ne sont dangereux que s'ils sont attaqués par un pack.
  5. Radskorpions. Une créature de taille impressionnante, qui est préférable de se battre avec un fusil de chasse, ou avec un automatique. Essayez de ne pas les admettre, car au début du jeu, ils sont l’un des adversaires les plus sérieux.
  6. Bolotniki. Créature de crabe qui marche sur deux jambes. A une coquille pratiquement impénétrable, et est tué seulement par un coup net au visage.
  7. Buzz sauvage. Des zombies squelettiques qui ont perdu toute raison. Avoir l'habitude de vivre dans le métro en criant d'une mauvaise voix et en courant vite. Une partie de la fraction dans la tête les calmera remarquablement.
  8. Boum sauvage C'est à peu près la même chose que les booms sauvages habituels, mais ils courent un peu plus vite. Ils portent une sorte de gilet pare-balles et les tuent même un peu plus compliqué.
  9. Les supermutants. Les anciennes connaissances ont à peine changé depuis la première partie. Le même gros et féroce, toujours bête et fort. Ils portent des fusils, des matraques ou des grenades. Tuez-les (au début) est difficile, mais vous aiderez toujours un automate ou un fusil de chasse.
  10. Centaures Des créatures qui ressemblent à la fois au sphinx, au suceur de sang du harceleur et à la créature laide d'origine inconnue. Peut cracher des crachats et des déchirures avec des tentacules.
  11. Superman-bête. Une version plus avancée du super mutant. Transporte un minigun, un lance-roquettes ou un fusil d'assaut. Ils tuent extrêmement longtemps.
  12. Buzz lumineux. Couronne de l'évolution des goules sauvages. Ils peuvent vous battre avec une dose mortelle de radiation et soigner leurs proches. Il est extrêmement difficile de les tuer.
  13. Les centrales nucléaires Une variété de marécages qui ne vivent que dans les ruines de la plante Yader-Cola. Ils se caractérisent par un caractère extrêmement agressif, de grandes tailles et une couleur bleu vif. La force est à peu près égale à celle des chasseurs.
  14. Radskorpions géants. Une énorme créature, enfermée dans une coquille virtuellement invulnérable. Tuer c'est extrêmement difficile, mais en cela vous pouvez aider un lance-roquettes ou un minigun.
  15. Bolotniki-chasseurs. Un chasseur plus grand qu'un swampman régulier a une coquille plus forte et des griffes plus longues. Il est recommandé de tirer leurs pieds au préalable.
  16. Bolotniki sont les leaders. Les monstres sont la télékinetics, capables de gémir votre psyché. Presque toujours, un groupe de chasseurs et de cinq individus ordinaires.
  17. Maître des supermutants. Un énorme monstre revêtu d'une armure faite sur mesure. Transporte un minigun, une mitrailleuse ou un bazooka.
  18. Griffes de la mort. Mi-kangourou mi-kangourou, capable de vous envoyer d'un seul coup dans le monde à venir. Les combattre est extrêmement difficile, car ils sont portés à des vitesses prohibitives. Il est recommandé dans la lutte contre eux d'avoir un minigun, un lance-grenades et un fusil de chasse.
  19. Fallout 3
  20. Les supermutants sont des hippopotames. Le plus gros monstre du jeu. Le géant a six mètres de haut, armé d'une bouche d'incendie arrachée au sol avec le tuyau. Détruire seul est presque impossible si vous n'avez pas de canon appelé "Fat Man". Ce mini lanceur de missiles nucléaires vous aidera. Heureusement, cette créature est rencontrée dans le jeu seulement trois ou quatre fois.

Comme vous pouvez le voir sur cette liste, les espèces mutantes suffiront à rendre votre séjour dans ce monde inoubliable.

1001 moyen de tuer l'ennemi

"... les pirates chinois ont fouillé dans le logiciel de la fusée Tomahawk
Maintenant ça s'appelle "Boomerang" ... "
... Du rapport du chef du Pentagone au président de l'Amérique

Bien sûr, une telle variété d’adversaires (sans parler des groupes ennemis) indique clairement que le nombre d’armes dans le jeu est trop élevé, je ne peux pas. Voyons ce que les développeurs ont préparé pour nous et quelle est la meilleure façon de les emmener en camping.

Armes légères traditionnelles

  1. Le pistolet Pistolet ordinaire. Force létale faible, faible précision du feu. Efficace seulement dans les premiers stades du jeu.
  2. Le pistolet chinois Encore plus faible qu'un pistolet ordinaire. Le porter avec soi-même n'a pas de sens. C'est absolument
  3. Revolver. Du super-puissant "Colt" a fait un peu de lascivité. Chose absolument inutile, ce qui n'est bon qu'au début.
  4. Magnum. Une version plus avancée du revolver, équipée d'un viseur optique. C'est très efficace contre la main-d'œuvre des Raiders.
  5. Mitraillette. Une machine intéressante qui sert de bonne alternative à la machine dans les premiers temps.
  6. Fusil de chasse. Le fusil habituel et banal. Faible efficacité.
  7. Fusil d'assaut. Apparemment, une sorte de M-16. Une chose très efficace avec laquelle vous pouvez aller pour les supermutants.
  8. Le chinois automatique. Les développeurs ont d'emblée souligné que ce n'est pas AK-2074, à savoir la mitraillette chinoise. Dans le jeu - l'un des meurtres traditionnels les plus puissants.
  9. Edge Que puis-je dire? Il est allé droit au but, a tiré deux fois, s'est enfui. Pas largement distribué, mais assez efficace.
  10. Fusil de chasse Un merveilleux mélange de mitraillette et de fusil de chasse de Thompson. L'une des armes les plus efficaces du jeu.
  11. Fusil de sniper. Je pense que les commentaires ne sont pas nécessaires ici.

Armes de pouvoir
  1. Pistolet laser Jolie chose stupide Il est préférable de l'utiliser quand il n'y a rien d'autre.
  2. Fusil à laser. Un jouet puissant. Avec trois ou quatre coups de feu, frire calmement le supermutanta. L'inconvénient est l'usure extrêmement rapide.
  3. Un pistolet à plasma. Pistolet plus puissant. Vous ne pouvez l'obtenir que si vous avez parcouru la plus grande partie du jeu, car de telles choses n'existent que dans l'enclave
  4. Le fusil à plasma. Sans cinq minutes, une arme absolue. De puissants obus détruisent quiconque ose trébucher. De tels "cadeaux", l'ennemi se transforme en vase vert.
  5. Blaster Alienov. Comme dans la deuxième partie, vous trouverez ici une petite surprise: le blaster des extraterrestres. C'est l'arme énergétique la plus puissante du jeu. Presque n'importe quel monstre ou personne est tué d'un coup.

Armes lourdes

  1. Lance-grenades. Le lance-roquettes standard se déclenche en lumière blanche, comme dans un joli centime. Malgré cela, une invention assez intelligente.
  2. Minigun. Une mitrailleuse à six canons. Idéal pour le décapage en masse. Avec lui, seul le géant super-mutant sera terrible pour vous.
  3. Lance-flammes Portable shish kebab. Idéal pour lutter contre les goules et les supermutants.
  4. Fallout 3
  5. Laser Gatling. Rêve Une telle chose ne peut être obtenue que sur la base de l’Enclave. C'est une variation du minigun qui tire des lasers. Une chose très controversée, parce que le taux d'usure est énorme et que vous n'obtiendrez pas de cartouches pour cela.
  6. "Le gros homme." Carte maîtresse de la confrérie de l'acier. Un énorme imbécile qui tire des mini-missiles nucléaires. Calmement, il tue tout - de la griffe de la mort, au giravion de l'enclave. Poids trente kilos, et l'argument décisif sur le champ de bataille. Essayez simplement de ne pas gaspiller de munitions pour rien. Le jeu ne compte que 40 rounds pour cette arme, et chacun d'eux doit être extrait par le sang et la sueur.
  7. Fallout 3

Eh bien, avec autant d'armes dans les jeux que vous rencontrez rarement. Et maintenant, il est temps de considérer le scénario principal du jeu.

Passage de Fallout 3

"... Vous ne pouvez pas être un Jedi,
Mais il est obligé d'avoir du pouvoir! ... »
Maître Yoda

Washington Stalker

Attention s'il vous plaît! Ce passage est écrit pour le personnage, qui est l'incarnation du bien. Si quelque chose, ils vous ont prévenu.

Toute l'histoire peut être divisée en trois parties. Le premier - dans Vault 101, le deuxième - avant l'incident dans le complexe du projet "Purity", et le troisième - jusqu'au générique final.

Première partie Refuge 101.

Après la vidéo d'introduction, vous commencez le jeu… un enfant d'un an! Pour le RPG, et généralement pour les jeux en particulier, c'est une nouveauté. Votre premier travail consiste à lire le livre sur le système SPECIAL, ce qui vous permet de répartir les paramètres de ce dernier, plus spécial. En neuf ans (show zastavochku), vous distribuez votre Pip-Boy 3000 personnel. Ce PDA a de nombreuses fonctions différentes, à partir de l'inventaire, en passant par une station de radio et une carte. Dans ce passage, vous recevez également un pistolet pneumatique et montre comment fonctionne le système VATS (Vault-Tech Tactical System). Plus tard, il y a un examen où on vous donne des compétences de base. Puis - la dernière étape, qui est l'intrigue de toute l'intrigue - votre père a quitté le refuge, vous devez le rattraper! Pour ce faire, vous devez entrer dans le bureau du Ranger, ouvrir le passage secret et vous échapper (n'oubliez pas le nombril).

En fait, l'épisode avec le Vault est un entraînement très étendu. Cependant, les premières minutes en plein air vous feront oublier Vault 101.

Deuxième partie À la recherche de son père.

En voyant la ville à l'horizon, allez-y. C'est Megaton, une ville construite autour d'une bombe nucléaire.

Note: Megaton ressemble à la ville de Junk Town de la première partie. Les fans de la série, très probablement, trouveront ici beaucoup de similitudes.

Dans la ville, vous devez trouver un chef local, Colin Moriarty, et par tous les moyens disponibles, le convaincre de vous dire où est allé votre père. Il rapportera qu'il s'est rendu dans les ruines de Washington, où se trouve la station de radio "News of the Galaxy". Allez-y, mais n'oubliez pas que la ville est pleine de mutants.

Près de l'immeuble de "Galactic news", vous trouverez une surprise: la liberté a échappé à l'hippopotame et vous et la confrérie de l'acier devez le détruire. Heureusement, près de la fontaine se trouve le cadavre de l'un des paladins de la confrérie, d'où il est possible de retirer le "gros homme".

Après la victoire sur le monstre, allez parler à l'interphone à droite de la porte. Ensuite, montez au 3ème étage et discutez avec Tridognight, le DJ local. Il vous dira qu'il ne vous parlera de son père que si vous aidez sa station de radio. D'accord Il dira que vous devez vous rendre au musée technique (situé à Molly) et à partir de Lunokhod "Virgo-2", prenez l’assiette. Après cela, vous devrez vous rendre au Washington Monument, et tout en haut pour établir cette plaque.

Fallout 3

Venez au musée, soyez sur le qui-vive. Plusieurs maîtres et bêtes super mutants s'y accrochent.

C'est intéressant: au musée, vous pouvez voir le modèle Vault. Assurez-vous d’écouter ce que les conférenciers vous disent, au moins vous remonter le moral.

Après avoir pris l'assiette, apportez-la au Monument. Après cet acte héroïque, retournez à la station de radio. Tridongnite vous dit que votre père est parti pour Rivet City. Allez au quai et marchez le long de la rivière. Presque à la fin, vous verrez un ancien porte-avions. Il y a quelque chose dont vous avez besoin.

Sur le bateau, trouvez le pont du milieu. Là-bas se trouve un laboratoire scientifique. Trouvez-la dans Dr. Lee et parlez-lui. Elle dira que votre père est allé au complexe du projet "Clean", situé à l’intérieur du Jefferson Memorial. Allez-y À l'intérieur, il y aura des supermutants, soyez prêt. Dans la rotonde du mémorial, recherchez les documents indiquant que votre père s'est rendu à l'Abri 112. Il se trouve dans le "Garage Casey Smith". Pénétrer à l'intérieur. Dans le refuge, vous trouverez un lit de bronzage gratuit et prenez-le. Vous serez transféré dans une autre réalité, dans une ville appelée Trenkviliti-lane.

Là vous devez trouver Betty. La fille joue sur le terrain de jeu au centre de la ville. Parlez-lui. Elle dira que vous pouvez quitter cet endroit si vous suivez ses instructions. Si vous êtes d'accord - alors votre karma tombera brusquement et c'est morne. Une autre façon est d'aller dans une maison abandonnée. À l'entrée de la table, de la télévision et du fauteuil, plusieurs éléments doivent être activés. Trouvez la bonne combinaison (vous devez la rechercher par sons, seulement 5 éléments). De cette façon, vous appelez la console. Activer le programme "Invasion chinoise". Betty, qui s'avère être le Dr Bron, vous ouvrira le passage.

Tu vas rencontrer ton père. Il vous proposera de l'accompagner. D'accord Retournez à Rivet City et allez chez Dr. Lee. Ensuite, allez dans le complexe de projets "Clean". Là, vous devrez passer par les trois niveaux (magasin, rotonde et sous-sol) et détruire tous les mutants. Suivez ensuite les instructions de votre père. Lorsque vous ouvrez déjà les vannes, vous verrez que les soldats de l’Enclave ont atterri sur le territoire du Mémorial. Courez dans la salle de contrôle et observez l'évolution spectaculaire de la situation. Lorsque l'explosion sonne, emmenez le Dr Lee dans le tunnel du Taf.

Troisième partie Projet "Propreté"

Dirigez le Dr Lee et son équipe avant de quitter les tunnels. Sur le chemin, vous rencontrerez les soldats de l'enclave et la goule. Sortez du sol.

Fallout 3

En face de vous, vous verrez le Pentagone, maintenant - Citadelle, le siège de la Confrérie de l’Acier. Après avoir discuté avec le chef de la Confrérie et les scribes, rendez-vous dans les grottes de la Petite Lamplight, à travers lesquelles vous pouvez atteindre le refuge 87, où se trouve la pierre angulaire de toute la série - GECK (Eden Compactor Generator). Dans la voûte, vous pouvez accéder UNIQUEMENT aux grottes. N'essayez pas de passer par l'entrée "titre", il y a des radiations qui vous tueront avant d'accepter l'antiradisme.

Descendez à la voûte. Là vous devez atteindre les laboratoires expérimentaux. Soyez prudent - en chemin, vous trouverez de nombreux supermutants. Dans les laboratoires, trouvez un super mutant nommé Fox. Il est assis dans la cellule et lui demande de le laisser sortir. Faites-le En reconnaissance de cela, Fox ira de l'avant et vous aidera à obtenir le GECK.

Après avoir pris le GECK, retournez. À l’un des tours, vous serez assourdi et emmené à Raven Rock, sur la base principale de l’Enclave. À l'arrivée, le colonel narhamite Otem. Ils vous laisseront partir et vous diront d'aller voir le président Edem. C'est au 3ème étage. Montez là-bas et trouvez un énorme moniteur (à moitié clos). C'est le président. Parlez-lui.

C'est intéressant: plus tôt l'enclave avait le président Richardson. Donc, il s'est avéré qu'il était aussi une machine?

Faites-lui détruire Raven-Rock et quittez la base. Dans le processus, n'oubliez pas de prendre le laser de gatling dans le conteneur à l'entrée. Il n'y a pas d'autre chance. Allez à la citadelle et informez frère Lyons que le GECK a été pris. Il vous ordonnera, ainsi qu'à Lion Pride, d'attaquer le purificateur et de le repousser de l'enclave. Avec vous, au fait, ira aussi un énorme robot "Liberty Prime". Après avoir atteint le purificateur, allez à l'intérieur et dans la rotonde, vous aurez un entretien avec Otem. Si la persuasion ne fonctionne pas, éliminez la menace. Après avoir parlé sur l'interphone, il devient clair que vous devez allumer le robot, sinon il va exploser. Dites que vous allez le faire et avancer. Le code du nettoyeur est le 2-1-6 . En y entrant, vous signerez une phrase pour vous-même, car une énorme dose de rayonnement vous frappera au moment de l'allumage.

Regardez la vidéo finale et réjouissez-vous. Vous avez réussi Fallout 3.





Passage détaillé de Fallout 3 par quête

"... Tout est volé à Paradise Falls.
Même l'air est vicié ... "
... du dialogue entre les deux Raiders

En plus de l'histoire principale du jeu, il y a environ 20 quêtes secondaires. Les faire est un moyen passionnant de dépenser des munitions et des trousses de premiers secours à d’autres fins.

Le pouvoir de l'atome
Qui émet: Sheriff Lucas Simms
Où trouver: Megatonna
Récompense: 300 ou 500 casquettes et une maison à Megaton pour le déminage, ou 1 000 casquettes et un appartement dans la tour Tempenny pour l'explosion d'une bombe
À son arrivée à Megaton, le shérif de la ville peut vous demander de neutraliser la bombe. Pour ce faire, votre compétence "Explosifs" devrait être supérieure à 30. Si vous voulez aider la ville, neutralisez la bombe. Vous pouvez aussi faire exploser une bombe. Pour cela, il est nécessaire que M. Burke siège au bar de Megatonny. Attachez un détonateur à la bombe et courez à la tour Tempenny. Alors cliquez sur la télécommande. Voila - Les Megatons ne sont plus. Mais il est préférable de ne pas faire sauter la ville.
Fallout 3

Ils!
Qui distribue: Brian Wilks
Où aller: soit au supermarché, soit à Graydice
Récompense: Sérum avec des gènes de fourmis de feu, 100 couvertures
Après la première visite au "Supermarché", vous pouvez vous présenter à un gars qui demande à retrouver son père. D'accord Allez à Gradych et trouvez la maison de Wilkes. Après avoir visité la maison, dites au gars que les parents sont morts. Ensuite, visitez la cabane à gauche de la maison. Sur l'ordinateur du Dr Lesko, il y a des informations sur les fourmis qui habitent la station de métro Marygold. Allez-y Dans les tunnels du métro, trouvez le Dr Lesko, qui vous dira quoi faire pour détruire les fourmis. Allez dans la tanière de l'utérus de la fourmi. Détruisez les cinq gardes, mais ne touchez jamais l'utérus. Retournez à Lesko. Il vous donnera deux sérums à choisir. Choisissez tout ce que vous aimez. Allez à Brian. Il vous demandera de lui trouver une maison. D'accord et aller à Rivet City. Là, trouvez le chef de l'hôtel. Elle dira qu'elle emmènera Brian chez elle. Retournez à Gradych et parlez de ce gars.

Gros problèmes dans la grande ville
Qui émet: tout citoyen de la grande ville
Où se rendre: La grande ville
Récompense: 50 capsules
Visitez la grande ville et demandez à n'importe qui dans les rues. On vous dira que presque tous les habitants de la ville ont été tués par des supermutants et par deux attachés. Votre tâche sera de les sauver. Allez à Georgetown et cherchez un poste de police. Là, trouvez une fille nommée Redhead, qui vous demandera de retrouver son amie, Shorty. Convenez, et descendez, où les supermutants ont une cuisine. Tuez-les et retournez à Redhead. Puis cours à la grande ville. Là, si vous essayez de partir, il y aura une attaque de supermutants. Si vous avez un niveau suffisant du paramètre "Science", alors à la décharge de la ville, trouvez et réparez deux robots. Aidez à contenir l'attaque des supermutants et obtenez une récompense.
Fallout 3

Cravates de sang
Qui distribue: Lucy West
Où trouver: Megatonna
Récompense: dessins "Shish-kebab", capacité "Bloodsucker", 100 couvertures
Les filles de Megatonna Lucy West vous demanderont de remettre une lettre à votre famille à Arefu. Allez-y Parlez au shérif local. Ensuite, parcourez les trois maisons de la ville. Dans la maison de l'ouest, vous trouverez deux cadavres. Signaler ceci au shérif. Il dira que les membres de la famille l'ont probablement fait. Allez au dépôt de Meresti et allez à la gare. Trouvez une personne appelée Vance, et demandez-lui de vous escorter à Ian West. Quand tu trouveras Ian, dis-lui que sa sœur l'attend, puis parle à nouveau à Vance. Persuadez-le de protéger Aref et donnez le contrat au shérif Aref Evan King. Prenez le contrat signé et obtenez la récompense.

Indépendance volée
Qui émet: Abraham Washington
Où se rendre: Musée d'histoire à Rivet City
Récompense: 300 caps
Abraham Washington de la ville de Rivet vous demandera de trouver la déclaration d'indépendance perdue. Allez aux Archives nationales (près de Moll), vous y trouverez le passage aux caves. Rappelez-vous qu'il y a beaucoup de supermutants dans les archives. Dans les caves, retrouvez le passage vers l'aile est, vous traitez avec les robots et allez dans la salle de stockage de la déclaration. Prenez la déclaration et allez à Rivet City.

Homme artificiel
Qui émet: M. Zimmer
Où se rendre: Laboratoire scientifique de Rivet City
Récompense: fusil à plasma A3-21 ou 50 couvertures
Dans le laboratoire de Rivet City, un certain Zimmer se trompe. Il demande à trouver son androïde. D'accord Sur la capitale, les médecins des Terres Désolées peuvent trouver des informations sur l’androïde. Après avoir recueilli des informations, visitez Pinkerton, qui vit dans le nez cassé du navire Rivet City. Demandez-lui à propos de l'androïde. Ayant appris que l'androïde est le chef de la garde d'Harkness, allez le voir. Exiger le redémarrage de son système. En remerciement que vous ne le livrerez pas à Zimmer, il vous donnera son fusil à plasma (note: ce fusil est une version améliorée de la norme, car il est 1,5 fois plus puissant)
Fallout 3

Raleigh Rangers
Qui émet: Raleigh
Où se rendre: soit dans le donjon des goules, soit dans un signal radio près du musée historique
Récompense: Razvedbronya OR minigun "Eugene" + la possibilité de prendre des étiquettes sur la carte derrière les couvercles
D'abord, demandez au docteur des goules de mettre Reilly sur ses pieds. Quand elle se réveille, interrogez-la sur son groupe. Découvrez où ils ont laissé tomber la boîte de munitions (utile). Aller à la place de Vernon et de là - par l’hôpital de l’espoir à l’hôtel "Seisman". S'il vous plaît noter que l'hôtel et l'hôpital ont beaucoup de supermutants. Lorsque vous atteignez la montée vers le toit, retirez l'arme, sinon vous serez abattu. Apportez une batterie nucléaire de la salle de banquet et donnez-la à Donavan. Descendez dans le hall. Détruisez les supermutants et allez au quartier général des Rangers. En récompense, vous pouvez prendre le livre de reconnaissance, ou le minigun "Eugene", qui est 2 fois plus puissant que d'habitude.

Le gambit inhumain
Qui émet: Oncle Rowe
Où se rendre: Communauté de Canterbury
Récompense: 500 caps + costumes Mechanist et NeMirmiki + avec un troc de plus de 60 ans - une opportunité de devenir un investisseur pour les caravanes
En arrivant dans la communauté de Canterbury, vous pouvez voir la guerre de deux superpsych - le mécaniste, qui se croit être le défenseur de la ville, et NeMirMiki - la reine des fourmis locales. Ils ont tellement attiré les habitants de la ville qu'ils vous ont demandé de vous en débarrasser. Après avoir demandé 500 capsules, acceptez. Le mécanicien est dans le centre de service de la robotique et NeMirMika est dans les catacombes sous la ville. Allez à chacune de ces personnes et parlez-lui. Après leur repentir, ils vous donneront une armure de soja. Retour à Canterbury et rapport sur l'exécution de la mission.

La chanson d'Agatha
Qui émet: Agatha
Où se rendre: sous la route détruite, à gauche du site d'enfouissement, au milieu des pierres (là le pont mène)
Récompense: onde radio Agatha + 100 couvertures
C'est une tâche plutôt inhabituelle. La femme vous demandera de sortir de l'Abri 92 ... le violon de Stradivarius! Vous devez d'abord vous rendre à Vernon Square, où se trouve le siège de "Volt-Tech". Là, vous devez savoir où se trouve l'Abri 92 et y aller. Près du refuge se trouve la ville d'Old Olney. Ne vous approchez pas de cette ville si vous ne possédez pas de minigun - il y a environ six à sept griffes de mort. Une fois dans le coffre, trouvez le studio d'enregistrement et trouvez le violon là-bas. Retournez voir Agatha et donnez-lui le violon.

Chef de l'Etat
Qui émet: Hannibal Hemlin
Où se rendre: Temple of Unity
Récompense: 300 caps
Allez au temple de l'unité (sur le chemin de la ville à l'auberge 92, si vous longez la route). Là, vous aurez un entretien avec le chef des esclaves Hannibal. Il vous dira de parler avec le technicien Caleb, qui vous demandera de trouver une photo du Lincoln Memorial au Musée historique . Trouvez l'image et revenez. Ensuite, repoussez le mémorial des propriétaires d'esclaves. Attendez Hannibal et ses camarades à l'entrée de la station de métro Moll-North-West (remarque: il suffit parfois de contourner les Wastelands puis de revenir). Hannibal vous donnera une récompense.

La poursuite du cola nucléaire
Qui émet: Sierra Petrovita
Où se rendre: Herdershide
Récompense: Dessins de marteau-cola + pour ~ 50 capsules pour chaque bouteille (en fonction du niveau de difficulté)
C'est une tâche très simple. Il suffit de trouver 30 bouteilles de noyau-cola quantique. Trouvez-les, apportez-les à Sierra. Si vous avez déjà terminé la tâche et que vous avez reçu un dessin, vous pouvez toujours continuer.

Oasis
Qui émet: Laurus Père-Racine
Où se rendre: à l'entrée de l'Oasis
Récompense: Armure de puissance de Maple + Amulette de Willow + Capuche Lilas OU missile OU RIEN
Allez à l'Oasis. Ils vous rencontreront et ils diront que Dieu veut vous voir. D'accord Vous (après le rituel) serez emmené dans un bosquet à un arbre nommé Harold.
C'est intéressant: dans d'autres parties de Fallout, le demi-arbre Harold (l'arbre s'appelait Bob ou Herbert) est également apparu. Ils ont d'abord vécu dans la ville de Hub, puis ont déménagé à Gecko
Il vous demandera de vous tuer. D'accord Allez à Matera-krona Bereza. Elle vous donnera le Jus de Bouleau, qui doit être traité par la racine d'Harold, qui contient son cœur. Descendez dans les grottes sous l'Oasis. Entrez le sérum et revenez. Visitez Harold, puis parlez à Maple, Willow et Lilac.

Tour Tempenny
Qui distribue: soit Roy Phillips, soit les gardes de la tour Tempenny
Où aller: soit la station de métro Warrington, soit la porte de la tour Tempenny
Récompense: 500 capsules + masque de goule
(Attention: cette description ne concerne que la quête des goules. (La quête pour garder la tour n'a pas été exécutée.)
D'abord, parlez à Roy Phillips, puis au gardien de la tour. Découvrez ce que les goules veulent vivre ici et allez chez Roy. Il va le dire un peu plus, et il va lancer ses frères sauvages dans la tour. Allez chez Alistair Tempenny et dites-lui tout. Il n'est pas contre les goules, alors il vous donne la tâche - d'interviewer les habitants de la tour sur le thème de l'introduction des goules. Quand vous demandez à tout le monde, retournez à Tempenny. Il vous donnera 500 couvercles. Allez à Phillips et dites que les goules peuvent se propager.

Tir de contrôle
Qui distribue: M. Crowley
Où trouver: "Le neuvième cercle" dans le donjon des goules
Récompense: 25 couvercles par clé OU 100 couvercles par mensonge (nécessite une grande habilité d'éloquence) + (quelle que soit la version précédente) admission à Fort Constantine + Armure et casque Power T-51 b
Allez à la barre "Le neuvième cercle", celle du donjon. Là, trouvez M. Crowley, qui vous proposera de tuer quatre fantômes. D'accord Maintenant, vous devez visiter:

  1. La maison de Dukova et ramasser sa clé
  2. République de Dave et ramasser sa clé
  3. Tour Tempenny et ramasser la clé Tempenny
  4. Rivet City et ramasser la clé de Ted Strayer

Allez ensuite au grondement et donnez les clés. Dans cette quête se terminera, mais qui veut obtenir l'armure T-51b (il s'agit de l'armure de puissance de la Confrérie de l'Acier de la première partie) devrait le faire: optez pour le grondement et attendez qu'il quitte le donjon. Tuez-le. Car son karma karma n'est pas enlevé. Allez à Fort Constantine. Dans la résidence des commandants, entrez dans la cave. Plus loin - dans le stockage de la bombe. Dans l'une des chambres se trouve l'armure de puissance.

Guide de survie dans les friches
Qui émet: Moira Brown
Où se rendre: "Shop on the crater" à Megatone
Récompense: dépend du degré d'achèvement de la quête, ainsi que des compétences et des capacités du personnage.
Cette quête est une sorte d'entraînement. On vous dit les principes de base de la survie et vous devriez en retour aider Moira à écrire un livre. C'est la quête la plus longue et la plus excitante de tout ce qui existe. Décrivez que c'est inutile, parce que tout le monde le fera différemment
Cela complète toutes les quêtes.

Et maintenant, je voudrais souhaiter bonne chance à tout le monde et dire des mots d'adieu - ne courez pas sur l'intrigue. La splendeur de ce jeu est que l'intrigue joue ici un rôle secondaire. Toutes les aventures vous arriveront seulement si vous vous promenez dans les déchets et explorez de nouveaux endroits.





Compétences et avantages - Fallout 3

• Introduction

Les compétences sont importantes pour tout personnage. Ce sont eux qui déterminent si votre incarnation dans l'univers du jeu se comportera comme un imbécile complet, un génie informatique hautement qualifié, un grand tireur d'élite ou un grand maître des arts martiaux. De nombreuses compétences sont nécessaires pour obtenir ces avantages ou d'autres. Toute compétence peut être développée à un équivalent de 100%.

Après avoir terminé GOAT, il vous sera demandé de choisir trois compétences de base (compétences de tag), la différence étant que leur valeur initiale est de 15 points de plus que les autres compétences.

Chacune des compétences n’est influencée que par l’une des caractéristiques principales du SPÉCIAL: plus l’indice de développement d’une caractéristique particulière est élevé, plus le bonus ajouté à la valeur originale de la compétence est élevé. Ci-dessous, vous pouvez vous familiariser avec les valeurs initiales des compétences basées sur les valeurs minimales (1) et moyennes (5) d'une caractéristique particulière, ainsi que les caractéristiques de base correspondant à une compétence particulière.

Troc : 7 | 15 | Charisme (Charisme)
Armes lourdes (gros canons): 7 | 15 | Endurance
• Armes d’énergie: 7 | 15 | La perception
Explosifs : 7 | 15 | La perception
• Piratage (Lockpick): 7 | 15 | La perception
Médecine : 7 | 15 | Intelligence
• Armes de mêlée: 7 | 15 | Force
réparation : 7 | 15 | Intelligence
Science : 7 | 15 | Intelligence
• Petits canons: 7 | 15 | Agilité
Sneak : 7 | 15 | Agilité
éloquence (discours): 7 | 15 | Charisme
Sans arme (non armé): 7 | 15 | Endurance

Ainsi, lors de la création de votre personnage, vous devez agir comme suit: déterminez les compétences qui vous intéressent le plus, insérez suffisamment de points dans les caractéristiques principales correspondantes, puis sélectionnez les trois compétences pour lesquelles vous voulez vraiment devenir expert. De plus, n'oubliez pas qu'au cours du jeu, vous pourrez découvrir les soi-disant " Pups" (Bobbleheads), chacun correspondant à telle ou telle compétence. En trouvant chacun d'eux, la valeur de la compétence correspondante sera pour toujours 10 points de plus.

Il convient de rappeler que l'efficacité du développement de toutes les compétences dépend du nombre de points de compétence que vous recevez pour chaque nouveau niveau de développement de votre personnage. Le nombre de points d'expérience obtenus dépend directement des caractéristiques de l'intelligence. Ci-dessous, vous pouvez tracer ce motif (les nombres à droite de la dyade représentent le nombre de points d'expérience disponibles avec tel ou tel paramètre Intelligence):

• Intelligence 1: 11
• Intelligence 2: 12
• Intelligence 3: 13
• Intellect 4: 14
• Intelligence 5: 15
• Intelligence 6: 16
• Intelligence 7: 17
• Intellect 8: 18
• Intelligence 9: 19
• Intellect 10: 20

Troc

• troc

La compétence "Troc" affecte le prix auquel vous allez acheter et vendre des articles. En général, plus votre compétence "Troc" est élevée, plus vous pourrez acheter quelque chose à moindre coût. Caractéristique de base: Charisme (Charisme).

Capacités liées à cette compétence (entre parenthèses, le paramètre minimum du caractère et le niveau de développement du personnage est indiqué): Grand négociant / négociant principal (60/14).

Armes lourdes (gros canons)

• Armes lourdes (gros canons)

La compétence "Arme lourde" détermine l'efficacité avec laquelle vous pouvez utiliser des armes lourdes (Fatman, lance-grenades, lance-flammes, minigun ou laser à gatling). Plus la valeur de cette compétence est élevée, plus vous tirez avec une arme lourde et plus vous infligez de dégâts à vos ennemis, à la fois en mode de jeu normal et dans le système de TVA.

Capacités relatives à cette compétence (le paramètre minimum du caractère et du niveau de développement du personnage est indiqué entre parenthèses): Feu en masse / Feu concentré (60/18).

Armes de l'énergie

• des armes à énergie

La compétence "Power Arms" détermine l'efficacité que vous pouvez utiliser en combat avec des armes telles qu'un pistolet laser, un fusil laser, un fusil à plasma ou un pistolet à plasma. Plus la valeur de cette compétence est élevée, plus vous tirez avec précision de l'arme énergétique et plus vous infligez de dégâts à vos ennemis, à la fois en mode de jeu normal et dans VATS La caractéristique de base: la perception .

Capacités relatives à cette compétence (le paramètre minimum du caractère et du niveau de développement du personnage est indiqué entre parenthèses): Feu en masse / Feu concentré (60/18).

Explosifs

• explosifs

La compétence Explosifs détermine la puissance de vos mines, votre chance en neutralisant les mines ennemies et l'efficacité des grenades que vous avez lancées. Caractéristique de base: Perception .

Capacités liées à cette compétence (entre parenthèses, le paramètre minimum du caractère et du niveau de développement du personnage est indiqué): Expert-Sapper / Demolition Expert (60/6) et Pyroman / Pyromaniac (60/12).

Lockpick

Hacking (Lockpick)

La compétence "Hacking" est utilisée pour ouvrir les portes et les tiroirs verrouillés. Caractéristique de base: Perception .

Si le niveau de développement de la compétence "Hacking" n'est pas assez élevé, vous n'aurez même pas la possibilité d'essayer de pirater tel ou tel verrou. Plus cette compétence est développée, plus il vous sera facile d'accéder à n'importe quel emplacement verrouillé, car dans ce cas la zone de verrouillage responsable du succès du piratage deviendra plus grande (il sera plus facile de sélectionner la position nécessaire pour le tournevis et la pince).

Si vous souhaitez utiliser la fonction de piratage automatique (c’est-à-dire essayer d’ouvrir le verrou par la force), le succès d’une telle opération dépend également de la compétence "Hacking".

Lorsque vous cassez une serrure, ne vous précipitez pas et faites des virages serrés avec les outils. Tout d'abord, sélectionnez n'importe quelle position pour la goupille Bobby dans les 180 degrés disponibles, puis essayez de l'ouvrir avec un tournevis. Si vous pensez que le verrou cède lentement, cela signifie que vous avez placé le Clip dans la zone souhaitée.

Si, cependant, rien ne se produit lorsque vous essayez d'ouvrir, essayez de déplacer le clip dans la direction opposée et n'oubliez pas de laisser le verrou revenir à sa position d'origine. Après la troisième tentative, le verrou s'ouvrira ou vous aurez besoin d'un nouveau serre-joint. Dans ce cas, il est nécessaire de réessayer, en utilisant l'expérience obtenue (rappelez-vous, dans quelle position du clip le verrouillage était le mieux adapté). Continuez jusqu'à ce que vous réussissiez. La patience est votre meilleure aide.

Vous trouverez ci-dessous différents types de verrous (différents dans la complexité du piratage), ainsi que les paramètres de la compétence "Hacking", nécessaires à leur ouverture réussie.

• très facile: 0
Facile : 25
• Moyenne: 50
• dur: 75
Très difficile (très difficile): 100

Capacités liées à cette compétence (entre parenthèses, le paramètre minimum du caractère et du niveau de développement du personnage est indiqué): Accueil / Infiltrateur (80/18).

Médecine

• médecine

La compétence "Médecine" détermine le nombre de points de vie que vous récupérez avec un stimulateur, ainsi que l’efficacité de Rad-X et de RadAway . Avec le développement maximum de la compétence "Médecine" (100), l'efficacité de l'un des médicaments ci-dessus va doubler. Caractéristique de base: Intelligence .

Les capacités relatives à cette compétence (le paramètre de caractérisation minimum et le niveau de développement des caractères sont indiqués entre parenthèses): Cyborg (60/14) et Chemistry Resistance (60/16).

Armes de mêlée

• Armes de mêlée

Cette compétence détermine l'efficacité avec laquelle vous pouvez utiliser une arme de mêlée - d'un tube de plomb à un super traîneau de haute technologie. Plus la valeur de cette compétence est élevée, plus vous frappez avec des armes froides et plus vous infligez de dégâts à vos ennemis, à la fois en mode de jeu normal et dans VATS. Cette compétence vous permet également de bloquer les attaques de votre adversaire. cette compétence, plus le bloc absorbe de dégâts. Caractéristique de base: force.

Les capacités liées à cette compétence (entre parenthèses indiquent les caractéristiques minimales du paramètre et le niveau de développement du personnage): Ninja / Ninja (80/20).

Réparation

• réparation

La compétence "Réparer" vous permet de maintenir l’état de fonctionnement des armes et de l’équipement. En outre, plus votre compétence "Réparer" sera bonne, meilleur sera l’état initial de toute arme artisanale. Avec le développement minimum de cette compétence, vous pouvez réparer tout élément de 50% et au maximum jusqu'à 100%. Avant de vous engager à réparer, vous devez évaluer le résultat possible. Si le pourcentage de l'état actuel et son amélioration possible après la réparation ne sont pas favorables au second paramètre, il est préférable d'attendre plus d'usure, car vous gaspillez probablement des pièces détachées car vous êtes déjà proche de l'amélioration maximale de l'état de l'objet. Rappelez-vous qu'avec toute réparation, vous détruisez une chose pour la réparer. En règle générale, vous devez utiliser la formule suivante: réparez les articles dans les meilleures conditions au détriment des autres articles qui sont les plus mauvais, car ils ne vous apporteront probablement pas beaucoup d’avantages (y compris en termes d’argent). pièces détachées Plus l'état actuel de l'objet est bon, plus il servira efficacement lors de la réparation d'un autre. Caractéristique de base: Intelligence .

La science

• science

La compétence "Science" représente vos connaissances scientifiques en général et est principalement utilisée pour pirater des ordinateurs. C'est très facile, surtout si vous connaissez un petit secret: si le niveau de développement de la compétence "Science" vous permet de choisir un mot de passe, vous devez faire attention aux "vrais" mots et cliquer sur l'un d'eux pour l'échantillon. En cas d'échec, vous devez continuer jusqu'au moment où vous n'avez qu'une seule tentative, puis vous devez vous déconnecter et vous reconnecter. Ainsi, vous pouvez littéralement essayer de pirater tel ou tel terminal. Néanmoins, n'oubliez pas que chaque fois que vous vous connectez, le jeu de mots change, comme le mot de passe lui-même. Dans tous les cas, en utilisant cette astuce, vous ne bloquerez plus jamais l'ordinateur lors du piratage. Le développement de cette compétence est nécessaire pour obtenir la plupart des capacités existantes. Caractéristique de base: Intelligence .

Les capacités relatives à cette compétence (entre parenthèses indiquent le paramètre de caractérisation minimum et le niveau de développement du caractère): Entomologiste (40/4), Nerd Rage (50/10), Expert en robotique (50/12), Cyborg / Cyborg (60/14) et le Hacker / Computer Whiz (80/20).

Armes légères (petits fusils)

• petits pistolets

La compétence "Armes légères" détermine l'efficacité avec laquelle vous pouvez utiliser tous les types d'armes légères traditionnelles (pistolet 10 mm, carabine à air comprimé, fusil d'assaut ou fusil à pompe). Plus la valeur de cette compétence est élevée, plus vous tirez avec précision avec des armes légères et plus vous infligez de dégâts à vos ennemis, à la fois dans le mode de jeu normal et dans VATS.

Capacités relatives à cette compétence (le paramètre minimum du caractère et du niveau de développement du personnage est indiqué entre parenthèses): Feu en masse / Feu concentré (60/18).

Se faufiler

• dissimulation (sneak)

Plus votre compétence de "Stealth" est élevée, plus il vous est facile de rester inaperçu, de voler un objet ou de grimper dans la poche de quelqu'un. Si vous attaquez avec succès en utilisant cette compétence, vous obtiendrez automatiquement un double coup critique. Plus cette compétence est développée, plus il est probable que vous ne serez pas remarqué en mode furtif. Si vous vous penchez et que vous ne bougez pas ou si vous le faites très lentement, il sera encore plus difficile de vous trouver. Caractéristique de base: Agilité .

Les capacités relatives à cette compétence (le paramètre minimum de caractérisation et le niveau de développement du personnage sont indiqués entre parenthèses): Mister Sandman (60/10), Silent Running (50/12) et Ninja (80/20).

Éloquence (discours)

• éloquence (discours)

Par compétence "Eloquence", il est déterminé à quel point vous pouvez influencer l'interlocuteur pendant une conversation et avoir accès à des informations qui resteraient secrètes pour vous. En résumé, plus cette compétence évolue, plus vous avez de chances d’exceller lorsqu’il est question d’Eloquence et d’obtenir les données nécessaires auprès de quelqu'un qui ne vous traite pas au mieux. Caractéristique de base: Charisme (Charisme).

Sans armes (sans armes)

• sans arme (sans arme)

La compétence "sans arme" est utilisée pour les combats sans armes ou avec des molettes, y compris les couteaux électriques. En règle générale, si vous êtes assez proche de l’adversaire, alors vous vous en sortirez certainement. Les dégâts que vous infligez sont un montant combiné formé sur la base du niveau de développement de la compétence "Sans l'arme", ainsi que des paramètres de l'arme utilisée. Cette compétence vous permet également d'utiliser vos mains pour bloquer les attaques de votre adversaire - plus cette compétence est élevée, plus l'unité subit de dégâts. Caractéristique de base: Endurance .

Capacités se rapportant à cette compétence (le paramètre minimum du caractère et du niveau de développement du personnage est indiqué entre parenthèses): Palm paralysant (70/18) et Ninja (80/20).





Cartes, ajouts, utilité - Fallout 3

Carte interactive

La carte est en construction, le langage de développement est Flex2. La carte est encore un peu lente, pas sans problèmes, alors informez-moi de tout ce qui est étrange, je vais essayer de le réparer et de rendre la carte plus pratique.

Gestion des cartes: vous pouvez déplacer la carte soit par des flèches, soit en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé, soit en enfonçant la mini-carte. Vous pouvez effectuer un zoom avant ou arrière à l'aide de la molette ou des touches +/-.

Encore une fois, je vais répéter la carte sur le flush!

Carte interactive de Fallout3 (téléchargement)

Manuel de l'utilisateur en russe

Guider le jeu en russe.

Mode d'emploi (téléchargement)

Hyde à la recherche d'objets uniques

Je présente à votre attention un guide pour rechercher des objets uniques dans le jeu.
Tout d'abord, je tiens à noter que tous les objets uniques de Fallout 3 ne sont pas rassemblés ici, mais simplement une collection d'armes et d'armures intéressantes. J'ai joué à la version anglaise, mais j'ai essayé de le faire savoir aux propriétaires de la première version. Les dégâts peuvent être différents des vôtres, car ils dépendent du niveau de compétence. Toutes les autres données sont vérifiées, j'ai trouvé tous les articles moi-même.
Parce que c'est tout un gros spoiler, voilà, cache-toi. Recommandé principalement à ceux qui ont couru un jeu rapide et commence maintenant le deuxième passage détaillé. Donc:
Guide de Moonbear pour le matériel unique le plus utile dans Fallout 3
Légende:
WG - Poids (poids)
DR - Résistance aux dégâts
PA - Points d'action
DMG - Dégâts (Dommages)
Clip - Capacité de stockage
1. La meilleure armure du jeu.
Armure de combat des Rangers (GT 27, DR 39, Petits canons +10, PA +5, Chance +1).
Description:
Quelqu'un peut ne pas être d'accord avec moi, mais je considère que cette armure est la meilleure car elle offre une protection pas beaucoup pire que l'armure de puissance (39 à 40), mais n'a pas de fines, elle pèse presque 2 fois moins (27 contre 45) et donne un tas de bonus. En outre, il est réparé en tant qu'armure de combat ordinaire et l'armure des mercenaires Talon, qui dans le jeu est abondante.
Comment l'obtenir:
Prenez, ce n'est pas si difficile, quelle pénibilité. Reilly lui-même est dans la ville des goules du musée historique. Il est à l'hôpital. Vous devez soit le soigner vous-même (60 médicaments), soit persuader le médecin. Elle demandera à sauver son groupe. Il essaie d'expliquer comment se rendre à l'hôtel Stateman, il n'est pas nécessaire de l'écouter, il suffit de descendre dans le métro du musée historique et de se rendre à la station Vernon Square (place Vernon). De là, très proche de l'hôpital et de l'hôtel. Ensuite, tout est fondamentalement simple. Vous pouvez d'abord entrer dans le hall de l'hôtel et tuer des mutants, il était donc plus facile de faire sortir le groupe.
En guise de récompense pour cette quête, vous aurez le choix entre cette armure ou le minigun unique Eugene (voir ci-dessous). Acceptez l'armure, tk. minigun juste là et vous pouvez facilement voler de brique.
2. Le meilleur casque
Masque de hockey Ledoux (GT 1, DR 4, AP + 25)
Description:
Faites une réservation, le meilleur pour ceux qui utilisent VATS'om. Pour ceux qui jouent en temps réel, il est plus approprié par exemple un casque du kit T-51b (voir ci-dessous). La protection médiocre et à l'exception des 25 points d'action masque ne donne rien, mais c'est, désolé, un garçon d'action entier. Il est réparé par les masques de hockey habituels.
Comment l'obtenir:
En partant de la quête de Herdershade pour un cola quantique, obtenez l'emplacement de la plante pour la production de cola nucléaire. En cherchant la plante, en tombant sur le corps de Mercier (Winger Mercier), récupérez la note du cadavre, vous comprendrez alors qu'il cherchait une formule pour la production de cola pur à l'usine. La formule est dans le coffre-fort au premier étage, près de l'entrée, vous ne pouvez l'ouvrir qu'avec une clé, la clé est dans le robot Milo (Milo), si ça ne marche pas, alors les canons parleront à ma place. Prenez la formule et déménagez à l’usine de vélos Red Racer Factory, ce n’est pas loin d’ici. En chemin, vous serez accueillis par trois masques de hockey. Vous avez besoin de quelqu'un qui commence la conversation, Gouilly Ledoux. Il vous proposera 250 bouchons pour la formule (malgré le prix indiqué à 150 €), vous pouvez vendre, vous pouvez essayer de négocier pour 400 ou le tir grossier et ouvert. Il y a aussi la variante Munchkin: vendre, puis décider de tout, le karma pour eux n'est pas réduit. Vous pouvez d'abord essayer d'écouter ses absurdités naïves sur le hockey.
3. Ensemble unique d'armure de puissance.
Armure de puissance T-51b (GT 40, DR 50, résistance aux radiations +25)
Casque de puissance T-51b (WG 4, DR 10, résistance au rayonnement + 8%, Charisma +1)
Description:
Conseiller inconditionnellement le kit je ne peux pas, pour une raison simple: je ne pouvais pas le réparer moi-même (et les commerçants, comme vous le savez, jusqu'à 100% ne réparent pas). Je ne suis pas venu avec un de mes kits d'armure de puissance pour réparer, ni l'enclave, ni la fraternité, ni les autocasts. Le casque est utile: sans pénalité, la meilleure défense, augmente le charisme et donne peu de résistance aux radiations. Étant donné que les casques sont endommagés parfois plus lentement que les armures, vous pouvez utiliser.
Comment l'obtenir:
Vous pouvez commencer la quête "Vous devez tirer sur eux" en parlant à Crowley dans la ville de Gulya, qui se trouve dans le musée historique. Pendant l'exécution de cette quête, vous devrez obtenir 3 clés. Et vous pouvez simplement voler ces clés et aller directement à Fort Constantine sans parler à Crowley (la quête peut alors être lancée et transmise, les clés ne disparaîtront pas de vous). J'ai réussi à voler facilement et facilement les 3 clés, avec la compétence secrète 33, en perdant en même temps une petite fraction de karma, qui est plus que remplie d'une bouteille d'eau propre donnée aux mendiants. Qui a les clés (vous ne pouvez même pas parler à ces camarades):
Ted Strayer, à Rivet City, traîne dans une auberge, dans une église ou dans une taverne.
Dyukov, un alcoolique et un coureur de jupons, est chez lui, près du mémorial d'Anchorage
Dave, dans la République de Dave, dans le coin supérieur droit de la carte (au même endroit, la perception des chiots +1)
Après avoir obtenu les clés, avancez vers Fort Constantine, en haut de la carte, plus près du bord gauche. Pénétrer dans le bâtiment des officiers (le plus bas) et tamponner dans le sous-sol, avant que la première porte fermée, soit dit en passant, repose dans les chiots +10 aux armes lourdes. De plus tout est simple, je ne vais pas gâcher l'impression de l'étude du bunker
4. boule de billard heureuse.
Lucky 8-Ball (WG 1, Chance +1)
Description:
Ce qu'il y a à dire en particulier - une boule de billard, en pèse un, donne +1 à la chance, pendant que vous la portez en inventaire.
Comment l'obtenir:
Allez dans la grande ville (deux cellules en haut de l'Abri 101), faites une quête pour sauver deux camarades. Sortez-les du poste de police de Germantown (sera marqué sur la carte) et ramenez-les à la maison. Après cela, il vous sera demandé de repousser une attaque de mutants. Je vous conseille de ne pas vous soucier des robots et de choisir une réplique "Je vais traîner ici, je vais tuer tous les mutants moi-même." Lorsque l'attaque est repoussée, rendez-vous à l'infirmerie locale, il y aura un blessé nommé Timebomb (comme son premier mouton était appelé je ne sais pas, mais il y a un patient en tout cas). Il doit être guéri, il aura besoin de la médecine 40. Après cela, il se lèvera, s'inclinera et roulera. Vous devez l'approcher à nouveau et ensuite il dira quelque chose à propos de la grande gratitude et vous donnera le ballon tant convoité.
5. Le blaster alien
Alien Blaster (WG 2, Clip 10, AP 20, DMG 100, Chance de désintégrer l'ennemi à la mort, Munitions: Alien Power Cell)
Description:
Gun-cheat, permettant à une blague de tirer sur une ville entière, sans même s'en rendre compte. Sans des munitions limitées, l’équilibre du jeu, déjà instable, serait irrémédiablement déséquilibré. Il y a une chance de transformer l'ennemi en un tas de cendres, pour une raison quelconque, cela m'est arrivé constamment.
Comment l'obtenir:
Trois cellules en haut du champ de mines dans le coin inférieur gauche de la cage seront le site du crash du vaisseau extraterrestre, une plaque cassée plus courte. Le blaster se trouve juste à côté du cadavre d'un représentant de la civilisation extraterrestre. Des munitions sont dispersées autour de lui.
6. Le blaster alien №2
Firelance (WG 2, Clip 10, AP 20, DMG 80, place la cible en feu, lui donnant un effet de -2 HP pendant 5 secondes, Munitions: Alien Power Cell)
Description:
Cannon-cheat numéro 2, de la précédente diffère des dommages réduits, qui sont compensés par l'inflammation de la cible, comme un lance-flammes ou un shishkebaba.
En passant, ces dynamiteurs sont exclusivement réparés les uns par les autres.
Comment l'obtenir:
Renddomno lors d'une promenade dans le désert, il y aura un coup étrange et littéralement du ciel se trouveront des ogives extraterrestres (cônes bleus). Cela peut arriver n'importe où, on prétend qu’il ya une dépendance à la chance. Je l'ai fait à la chance 1, même si je n'ai même pas marqué 10 niveaux. C'est arrivé la nuit, je n'ai naturellement pas trouvé le blaster moi-même. Je suis retourné 2 fois par jour à cet endroit, je ne l'ai toujours pas trouvé. Le chien a aidé, a donné le commandement "chercher des armes", apporté en 30 secondes.
7. Canon à plasma unique.
Fusil à plasma A3-21 (WG 8, Clip 12, AP 25, DMG 50, Munitions: Micro Fusion Cell)
Description:
À partir d'un pistolet à plasma conventionnel, les dégâts n'ont augmenté que de 45 à 50. Comme vous pouvez le voir, rien de spécial, et le battage médiatique est autour de cette arme.
Comment l'obtenir:
Vous devez d'abord faire la quête de l'androïde de M. Zimmer dans le laboratoire de Rivet City. Dans le processus de mise en œuvre, votre tante vous approchera et vous demandera d'aider le pauvre androïde à se cacher du maléfique Zimmer. Vous avez le choix, vous pouvez honnêtement aider l’androïde et obtenir une arme, ou vous pouvez lui promettre de garder son secret et de le remettre à Zimmer, puis d’obtenir les deux récompenses.
8. Minigun unique.
Eugene (GT 18, Clip 240, AP 30, DMG 105, Munitions: 5mm)
Description:
Dégâts légèrement accrus (de 75 à 105) dans le reste - un minigun ordinaire.
Comment l'obtenir:
Soit prendre comme récompense pour la quête des gardes forestiers de Riley, soit simplement voler à Brick (voir le point 1 de ce manuel)
9. La meilleure carabine.
Répéteur de Lincoln (WG 5, Clip 15, AP 25, DMG 50, Munitions: .44 Round, Magnum)
Description:
Lincolnovo fusil est réparé avec des fusils de chasse conventionnels, mais par rapport à eux, il a deux fois plus de dégâts, trois fois le clip et pèse un de moins. Tir la vérité est assez rare (comme avec les commerçants, et en général) .44 cartouche magnum, réserve.
Comment l'obtenir:
Très simplement: dans le musée historique, nous montons au deuxième étage, dans l'une des pièces éloignées, il se trouve dans une petite vitrine. Le savant Abraham Washington de Rivet City vous proposera 100 housses pour lui, étouffer de rire. Il est préférable de rassembler dans le musée tout ce qui est lié au nom de Lincoln: une collection de pièces de monnaie, un chapeau et d’autres ordures - il vous achètera tout.
10. La meilleure arme à feu.
Blackhawk (GT 4, Clip 6, AP 32, DMG 55, Munitions: .44 Round, Magnum)
Description:
L'une des armes les plus meurtrières du jeu, avec le canon Lincoln, dont la portée est inférieure, mais supérieure en termes de dégâts. En théorie, il s’agit d’un magnum normal de calibre 44 avec optique, seul le dommage est augmenté de 35 à 55.
Comment l'obtenir:
Commencez la quête de la chanson Agatha. Pour ce faire, vous devez d'abord trouver la maison d'Agatha, c'est entre le dépotoir et le dépôt de Meresti, vous devez aller sur un tel pont de disquette. Après cela, elle vous enverra d'abord chercher le siège de Volt-Tech (non loin de Vernon Square). Si vous étiez déjà dans la citadelle et marqué tous les coffres-forts sur la carte, vous ne pouvez pas aller au siège même. Allez directement à l’Abri 92. Là, vous pouvez vous perdre, chercher un pointeur vers le laboratoire, il ya un petit grincement et vous serez retrouvé. Passera par la chambre des hommes - assurez-vous de regarder dans la chambre des hommes. Derrière un des saccades, il y aura un cahier de partitions, sans lequel vous n’obtiendrez pas de pistolet. Tous, maintenant, vous pouvez abandonner la quête Agate, puis coller un cahier pour lequel elle vous donnera de la joie et présentera cette copie chérie.
11. Le meilleur fusil de chasse.
Le Terrible Shotgun (WG 10, Clip 12, AP 27, DMG 80, Munitions: Carabines)
Description:
Si vous aimez les fusils de chasse, il vous suffit de prendre ce baril. De plus, le choix des fusils de chasse est très maigre dans ce jeu. Il est réparé par un fusil de combat ordinaire, alors que son poids est légèrement plus élevé (10 contre 7) et ses dégâts sensiblement plus importants (80 contre 55).
Comment l'obtenir:
Une cellule à la droite du garage de Casey (Vault 112), où vous êtes guidé le long de la parcelle, il y a le site Evergreen Mills au centre de la bordure droite de cette cage. Il y a un bâtiment à l'intérieur duquel se trouve l'entrée du marché souterrain. Dans ce marché, il y a un revendeur Jack souriant (Jack souriant), il est le seul à ne pas vous attaquer si vous avez un bon karma. En tout cas, pour prendre un fusil de chasse, il faut le tuer. Décidez de ce qui est le plus important pour vous - un commerçant supplémentaire ou un coffre unique. Ne pas oublier de le prendre à droite de lui dans un petit ajustement sur le secoueur carlin +10 au troc.
12. Le meilleur fusil d'assaut.
Fusil d’assaut Xuanlong (GT 7, Clip 36, AP 23, DMG 66, Munitions: 5,56 mm)
Description:
L'un des meilleurs troncs de la catégorie "Armes légères". Pour la réparation, les "kalashas chinois" sont utilisés, par rapport à eux, il y a une corne élargie (36 tours au lieu de 24) et des dégâts nettement accrus (66 contre 53). Le coût est en quelque sorte inférieur à la normale ...
Comment l'obtenir:
Légèrement déroutant, mais généralement pas très difficile. D'abord, vous devez vous rendre au Musée technique, il est presque "de l'autre côté de la rue" du musée historique déjà ennuyeux. Là, avec le nettoyage habituel des locaux, vous devez faire attention aux ordinateurs d’information, semblables aux cabines téléphoniques. Mais tous ne sont pas "également utiles", nous avons besoin de 3: le premier se trouve dans la partie inférieure du foyer, le second dès que vous entrez dans l'aile ouest et le troisième au pied de la grande fusée. Sur l'écran de ces ordinateurs au bas du menu, il apparaîtra une ligne du formulaire # 001 dans laquelle vous devez entrer le code. Attention s'il vous plaît! Sauvegardez avant d'entrer, après une saisie incorrecte, l'ordinateur sera verrouillé et tout sera perdu. Entrez les codes suivants dans l'ordre des ordinateurs:
terminal n ° 001 - 19
terminal n ° 002-53
Terminal # 003 - 113
L’entrée séquentielle de trois codes corrects ouvrira le coffre dans l’aile ouest. Lorsque vous ouvrez le coffre-fort (vous ne pouvez le faire que par un ordinateur à proximité), un message apparaîtra à l'écran. Vous comprendrez alors que vous devez vous rendre à la station de métro Jury Street (deux cellules plus bas et Dans le métro lui-même, vous n'avez pas besoin d'entrer, à côté de l'entrée du métro il y a une mini-kafushka, il y aura un cadavre, d'où cette arme unique est prise. Jusqu'à ce que vous passiez toutes les danses avec un tambourin dans un musée technique, ce ne sera pas là, je l'ai vérifié.
13. Un fusil de sniper unique.
Carabine de réserviste (GT 10, Clip 3, AP 32, DMG 40, Munitions: Calibre .308)
Description:
L'un des 2 fusils de sniper uniques. La capacité du magasin a été réduite (de 5 à 3), mais le prix du tir a été réduit (de 38 à 32) et le taux de tir a été multiplié par 1,5.
Comment l'obtenir:
Lorsque vous vous rendrez à Fort Constantine, vous tomberez sûrement sur la station de diffusion WLKM (2 cellules du fort). Station sur la colline, on en verra au loin une petite chapelle, l'église de Dickerson. Ici, dans cette église, il y a un tireur d'élite avec ce fusil. Vous ne pouvez pas y aller, alors vous devez le tuer pour qu'au moins votre œil tombe.
14. Un couteau unique.
Jack (The Ripper) (GT 6, AP 65, DMG 30, 50% de dégâts supplémentaires aux membres)
Description:
Il est réparé par des rippers ordinaires, il n'en diffère que par le fait qu'il provoque 50% de dégâts supplémentaires si vous déchiquetez des membres.
Comment l'obtenir:
Un peu plus à gauche et légèrement plus haut que l'église de Dickerson (dans cette même cage) se trouve le Havre de la Griffe de la Mort. Il se trouvera sur le cadavre d'un officier de l'enclave, dans la partie sud du lieu. Le cadavre apparaît si vos chemins avec l'enclave sont déjà passés, en d'autres termes, le papa est déjà mort. Si vous optez pour un sniper, regardez en même temps les griffes de la mort.
15. Laser de gatling d'abattage.
Vengeance (WG 18, Clip 240, AP 30, DMG 150, Munitions: Electron Charge Pack)
Description:
Légère augmentation des dégâts (de 100 à 150), sinon - un laser conventionnel.
Comment l'obtenir:
Se trouve (quel que soit votre progrès sur la parcelle) dans le même abri Griffe de la mort (voir le point 13) au sud-est, dans cette mini-grotte avec une mare de sang et des fourrés de champignons radioactifs. Tout droit dans les champignons et va mentir.
16. La meilleure arme pour les coups de poing.
Fisto! (GT 6, AP 25, DMG 25)
Description:
S'il y a des maniaques qui utilisent des coups de poing dans ce jeu, voici un instrument. Il est réparé avec les "poings de puissance" habituels, le coût du coup est réduit de 28 à 25 points, les dégâts sont augmentés de 20 à 25.
Comment l'obtenir:
Si vous optez pour le Pugsmith +1 Dexterity ou pour un foudroyant d'extraterrestres, vous tomberez sûrement sur le chemin de la centrale MDPL-13. C'est une cellule au-dessus du champ de mines, au milieu du bord gauche de la cellule. Fisto est dans un grand bâtiment en haut, directement sur la table. Au fait, dans une petite maison, vous pouvez prendre l’assemblage d’un fusil de chemin de fer.
17. Le sabre unique.
Vampire's Edge (GT 1, AP 28, DMG 15)
Description:
En général, rien de spécial, juste une épée de vampire unique. En tant qu'arme froide, le même shishkebub est beaucoup plus raide. Il est en train d'être réparé par les sabres habituels des officiers chinois, ce qui se remarque en apparence. Il a pris une épée chinoise, prikostopyzhil à son manche de vampire et est allé faire un signe de la main droite, de la gauche et des autres côtés. Poids réduit (de 3 à 1), augmentation des dégâts (de 10 à 15).
Comment l'obtenir:
À la suite de la quête de "mauvaise fin" "Cravates de sang", à savoir descendez à la station de métro Mereshti et interrompez tous les vampires. De la boîte du vampire principal, nous prenons le sabre de son cadavre - un imperméable unique, qui protège bien les chiffons - 10, et donne également +2 aux armes légères et froides. Quest est initialement prise à Megatonne par Lucy West, puis vous devez piétiner Arefu, n'oubliez pas qu'à Arefu, chez Evan King, il y a un + 10 à la réparation.
18. Pistolet laser unique.
Regard de Protectron (GT 3, Clip 20, AP 17, DMG 24, Munitions: Cellule Énergie)
Description:
Un pistolet laser qui inflige un double dommage. Ceci est réalisé simplement - un double coup. Pour la vie ne semble pas chérie, la capacité de stockage est réduite de 30 à 20. Il n'y a plus de différences par rapport à l'habituel.
Comment l'obtenir:
Prenez part à la quête de la communauté de Canterbury pour résoudre les problèmes de razrulivanie avec 2 personnages comiques, prenez le côté du mécanicien et tuez les antagonistes. Le mécanicien demandera son costume, lui donnera et lui dira de ne pas s'arrêter à ce qui a été réalisé, puis il vous donnera un pistolet et le présentera. Si vous faites le contraire et prenez le côté de "femme-fourmi", recevez en retour un couteau empoisonné.
19. casque unique.
Casque Eyebot de Crow (GT 10, DR 5, Perception +1)
Description:
Un casque fabriqué à partir d'un des aibots qui volent partout et diffuse la radio Enclave. Rien de spécial en principe, ça a l'air drôle, assez bon pour une boîte de conserve et donne +1 Perception.
Comment l'obtenir:
Dans la même communauté de Canterbury, le même oncle Roe, qui a lancé la quête de «surhommes», peut vous aider à vous débarrasser des bouchons excédentaires. À savoir, investir dans une caravane, qui est dans le jeu 4. Dans chaque caravane, vous pouvez investir 200, puis 500 couvercles, après quoi leur assortiment devient nettement plus diversifié. Chacune des caravanes lors de la réunion vous remerciera de votre investissement (si vous avez débloqué 700 couvercles). Crowe, qui vend des armures, présentera ce casque.
20. perruque unique.
Perruque du bouton (GT 1, DR 1, Discours +10, Troc +5, Intelligence +1, Perception -1)
Description:
Не дает почти никакой защиты, неуместно выглядит, но зато повышает Красноречие на 10, Бартер на 5 и Интеллект на 1, снижая при этом Восприятие на 1. Учитывая, что он весит всего единичку, можно носить с собой для разговорных ситуаций.
Как получить:
Взять в Ривет-Сити у Абрахама Вашингтона квест, касающийся Декларации независимости и двигать в Национальный архив. В самом низу, где как раз и хранится Декларация будет зануда-робот, а рядом, на одном из комодов, будет лежать этот парик.
by Moonbear

Дополнения к гайду от Нежного Человека
21. "Размягчитель" (The Tenderiser)
урон 18 вес 12
Анкориджский мемориал
Охотники стали дичью. Все просто в этом мире.
Найдите безхозный склад и по пути за сломаной дверью лежит он.
22. Кий "Залом" (The Break)
урон 5 вес 1
Чинится киями. Мило.
Парадиз-Фоллз, бильярдный стол на улице.
Я не спрашивал, что вы там делаете.
23. Счастливые солнечные очки (Lucky Shades)
защита 1 вес 1 Удача +1
Всегда с собой,со шлемами иногда носить можно,
Бабы любят - ну разве не в этом щастье?
депо "Уоррингтон", Бакалея "Счастье" (Lucky's)

Карма

Карма
Думая о Карме вы должны помнить 4 вещи:

1. Карма влияет на реакцию npc и выбор реплик в диалогах.
2. От кармы зависит попадете вы или нет в определенные локации.
3. Противники могут перестать вас атаковать, в зависимости от вашей кармы.
4. От кармы зависит концовка игры.
По ходу игры значение кармы не демонстрируется; вы можете лишь увидеть «ступени», которых она достигла:

-1000...-750 Very Evil
-749...-250 Evil
-249...+249 Neutral
+250...+749 Good
+750...+1000 Very Good
Увидеть текущее состояние вашей Кармы можно на вкладке со статистикой в Пипбое. Узнать численное значение можно с помощью консольной команды player.getav karma

Что дает Плохая Карма (-250 и меньше):

Доступ в Paradise Falls
Возможность взять двух «плохих» последователей: Jericho и Clover'а
Легкость в общении со злыми персонажами
Обычные npc могут реагировать негативно в разговоре
Что дает Нейтральная Карма (-250...+250):

Возможность взять двух «нейтральных» последователей: Butch'a и Сержанта RL-3
Рейдеры всегда будут нападать на вас
На вас не будут нападать ни «хорошие», ни «плохие» отряды ликвидаторов (типа наемников из Талона)
Что дает Хорошая Карма (+250 и более):

Возможность взять двух «хороших» последователей: Fawkes'а и Паладина Cross'a
Затруднения в общении со злыми персонажами
Обычные npc могут реагировать позитивно в разговоре
Рейдеры всегда будут нападать на вас
Подарки от хороших персонажей (крышки, патроны, еда, стимпаки и пр.)
За что снижают Карму Действие Величина штрафа
Кража у хорошего или нейтрального персонажа (за предмет) -5
Взлом замка в доме нейтрального/хорошего персонажа -5
Убийство хорошего или нейтрального существа -25
Злое действие в процессе выполнения побочного квеста -50
Убийство хорошего или нейтрального персонажа -100

При убийстве плохого персонажа/существа Карма не изменяется.

За что повышают Карму Действие Величина повышения
Пожертвования любой церкви, зависит от размера пожертвования +"?"
Доброе деяние в процессе выполнения побочного квеста +50
Убийство очень плохого персонажа/существа +100




Отображение кармы в зависимости от уровня игрока:

Плохая карма:
Уровень 1 - Vault Delinquent (правонарушитель из убежища)
Уровень 2 - Vault Outlaw (преступник из убежища)
Уровень 3 – Opportunist (приспособленец)
Уровень 4 – Plunderer (грабитель)
Уровень 5 - Fat Cat (раньте)
Уровень 6 – Marauder (мародёр)
Уровень 7 - Pirate of the Wastes (пират пустошей)
Уровень 8 – Reaver (расхититель)
Уровень 9 - Urban Invader (городской оккупант)
Уровень 10 - Ne'er-do-well (бездельник)
Уровень 11 - Capital Crimelord (глава столичного криминала)
Уровень 12 – Defiler (осквернитель)
Уровень 13 - Vault Boogeyman (злой дух убежища)
Уровень 14 - Harbinger of War (вестник войны)
Уровень 15 - Urban Superstition (городское суеверие)
Уровень 16 - Villian of the Wastes (абориген пустошей)
Уровень 17 – Fiend (демон)
Уровень 18 - Wasteland Destroyer (разрушитель из пустошей)
Уровень 19 - Evil Incarnate (воплощение зла)
Уровень 20 - Scourge of Humanity (бич человечества)

Нейтральная карма:
Уровень 1 - Vault Dweller (обитатель убежища)
Уровень 2 - Vault Renegade (отступник из убежища)
Уровень 3 – Seeker (искатель)
Уровень 4 – Wanderer (скиталец)
Уровень 5 – Citizen (горожанин)
Уровень 6 – Adventurer (авантюрист)
Уровень 7 - Vagabond of the Wastes (бродяга с пустошей)
Уровень 8 – Mercenary (наёмник)
Уровень 9 - Urban Ranger (городской рейнджер)
Уровень 10 – Observer (наблюдатель)
Уровень 11 - Capital Councillor (член городского совета)
Уровень 12 – Keeper (хранитель)
Уровень 13 - Vault Descendant (отпрыск убежища)
Уровень 14 - Pinnacle of Survival (мастер выживания)
Уровень 15 - Urban Myth (городской миф)
Уровень 16 - Strider of the Wastes (ходок по пустошам)
Уровень 17 – Beholder (очевидец)
Уровень 18 - Wasteland Watcher (сторож пустошей)
Уровень 19 - Super-Human (супер-человек)
Уровень 20 - Paradigm of Humanity (образец для человечества)

Хорошая карма:
Уровень 1 - Vault Guardian (опекун убежища)
Уровень 2 - Vault Martyr (мученик убежища)
Уровень 3 – Sentinel (страж)
Уровень 4 – Defender (защитник)
Уровень 5 – Dignitary (сановник)
Уровень 6 – Peacekeeper (миротворец)
Уровень 7 - Ranger of the Wastes (рейнджер пустошей)
Уровень 8 – Protector (покровитель)
Уровень 9 - Urban Avenger (городской мститель)
Уровень 10 – Exemplar (пример для подражания)
Уровень 11 - Capital Crusader (столичный крестоносец)
Уровень 12 – Paladin (паладин)
Уровень 13 - Vault Legend (легенда убежища)
Уровень 14 - Ambassador of Peace (посол доброй воли)
Уровень 15 - Urban Legend (городская легенда)
Уровень 16 - Hero of the Wastes (герой пустошей)
Уровень 17 – Paragon (модель совершенства)
Уровень 18 - Wasteland Survivor (уцелевший на пустошах)
Уровень 19 – Saint (святой)
Уровень 20 - Last, Best Hope of Humanit (последняя надежда человечества)

Русские названия могут не соответствовать официальному переводу.

Примечание: Избегайте негативной кармы при достижении 21 уровня, иначе игра вылетит. В случае негативной кармы, повысьте ее через консоль.

Если же ваша карма положительная, то кармический статус будет снижен до жителя убежища .

Качаем мод MaxLevel30-MaxLevel40

Ставим:
1. Download the file and place it anywhere on your computer.
2. Open the file using 7-zip to extract the two ESPs from it.
3. Place these two ESPs in this folder: Bethesda Softworks\Fallout 3\Data\
4. Load Fallout 3 - on the splash screen (Play / Data Files / Options / Etc.), choose Data Files.
5. Put a checkmark next to the ESP you want to use (either MaxLevel30 or MaxLevel40).
6. Play.

Коды Fallout 3 во время игры

rewardKarma - Récupère la quantité de karma spécifiée
modpca - Ajoute le nombre spécifié de points aux statisticiens principaux
modpcs - Ajoute le nombre spécifié de points de compétence
addspecialpoints - Ajouter le nombre spécifié de points de statistiques
addtagskills - Ajoute un nombre spécifié de points de compétence
tmm1 - Tous les marqueurs sur la carte
GetQuestCompleted - Termine la quête en cours
getXPfornextlevel - Obtenez un niveau
player.additem 000000F - Récupère le nombre de couvertures spécifié
tgm - Immortalité, cartouches sans fin
help - Toutes les commandes de la console
tcl - Passage à travers les murs
removefromallfactions - Le joueur quitte toutes les factions
player.setlevel - Fixe le niveau du joueur
setspecialpoints - Spécifie le nombre de points des statistiques principales
settagskills - Indiquez le nombre de points de compétence
tdt - On mode développeur
tlv - Activer les feuilles
setpccanusepowerarmor 0 ou 1> - Activer / désactiver l'armure de puissance

Placez la position des poupées:


Spécifications du produit:


- Force - Force: Megaton, dans la maison du shérif Lucas Simm`a.
- Perception: Republic Of Dave, sur le plateau à droite du Museum of Dave
- Endurance: Sanctuaire de la Deathclaw, à l'entrée de la table à côté du cadavre en décomposition de Brahmin
- Charisma: Refuge 108, dans le laboratoire de Colin.
- Intelligence: Rivet City: Sur la table du Dr. Lee.
- Agility: Greener Pastures Disposal, dans un petit bureau, contaminé par des radiations.
- Chance: cimetière d'Arlington Nord, dans un placard sur une étagère directement sous les escaliers de la hutte nord.

Compétences:


- Troc: Evergreen Mills, à l’arrière du Market Bazaar sur le plateau en haut à droite, derrière le Cavalier-Marchand, qui n’attaque pas.
- Big Guns: Fort Constantine, à la base du CO Quarters, dans un coffre dans le mur.
- Armes à énergie: Ravenhold
- Explosifs: station de diffusion WKML. Incluez votre carte de la région. Passez la porte de la citerne scellée et les chiots sont là.
- Lockpick: les ruines de Bethesda, dans les bureaux de Bethesda à l'est, au dernier étage, près de la porte du pont.
- Médecine: voûte 101, dans le bureau du père sur la table.
- Armes de mêlée: bâtiment de Dunwich, juste avant que vous ne laissiez les sous-bois virulents à côté de la porte.
- Réparer: Aerefu, chez Evan King`s.
- Science: Vault 106, sur la table au milieu des salons au deuxième niveau des pièces principales.
- Petites armes: Dépôt de la garde nationale, traversez la salle de formation et les bureaux, accédez à la porte de la pièce principale. Utilisez l'interrupteur d'alimentation sur le mur à votre gauche et entrez dans l'entrepôt d'armes, puis recherchez les étagères.
- Sneak: Yao Guai Tunnels, au sommet du métal qui est coupé Den, à droite sur la carte près d'un peu d'eau.
- Discours: Paradise Falls, sur la table à l'intérieur du pad de l'Euology (Dans la maison des maîtres des esclaves).
- Sans armes: Rockopolis, Promenez-vous dans le garage ouest de Casey Smith. Recherchez les bannières en lambeaux qui sont tendues. Utilisez la carte pour le trouver.

player.additem [itemnr] [nr] - Ajouter des éléments

Articles connus pour le moment:


Épingles à cheveux - 0000000a
Capsules de bouteilles - 0000000f (capsules de bouteilles)
Couteau - 00004334
Fusil de chasse - 00004333
Grenades à plasma - 00004332
Dart Gun - 0000432a
Gatling Laser - 0000432e
Flamer - 0000432d
Fer à repasser - 00004328
Fusil de chasse - 00004327
Pistolet silencieux de 10 mm - 00004350
Sledgehammer - 00004352
Super luge - 00004353
Knuckles - 00004354
Baton de police - 00004345
PoolCue - 00004346
Carabine - 00004348
Ripper - 00004349
Lanceur de missiles - 00004340
Minigun - 0000433F
Mine de plasma - 0000433D
Mine BottleCap - 0000433a
Mine de fragments - 0000433C
Mesmetron - 00004339
Tuyau de plomb - 00004337
Fusil laser - 00004336
pistolet laser - 00004335
MedicalBrace - 00002210D
Plongeur - 000340a4
Missile - 00029383
Fat Man - 0000432C
308 munitions - 0006B53C
Cellule Energie - 00020772
Pack de charge d'électrons - 0006B53E
5mm rond - 0006B53D
Mini Nuke - 00020799
Missile - 00029383
Flamer Fuel - 00029371
Cellule de microfusion - 0004485
Pointes de chemin de fer - 00029384
Le fusil de chasse Terribel - 0006B534
Pistolet 10mm - 0000434F
Fusil à canon scié - 0000434C
Portée .44 Magnum - 0000434D
Shishkebab - 0000434e
T-51 Power Armor - 000A6F77

SKILL Emplacements BobbleHead

BobbleHead MEDICINE - Augmente les compétences médicales +10 - Trouvé dans l'Abri 101, au tout début du jeu sur le bureau de ton père. Si vous n'avez pas trouvé celui-ci, il est temps de retourner au coffre! BobbleHead DISCOURS - Augmente les compétences d'élocution +10 - Trouvé à Paradise Falls, le pad d'Eulogy. Rez-de-chaussée, sur le bureau dans le coin SW, près du «terminal informatique principal».

BobbleHead SCIENCE - Augmenter la compétence scientifique +10 - Trouvé dans l'Abri 106, quartiers vivants, clairement assis sur un bureau.

BobbleHead BARTER - Augmenter la compétence de troc +10 - Trouvé dans Evergreen Mills - Marché Bazar

BobbleHead BIG GUNS - Augmente les compétences en canons +10 - Trouvé à Fort Constantine - CO Quarters

BobbleHead ARMES D'ÉNERGIE - Augmentation de la compétence en armes énergétiques +10 - Trouvé à Ravenhold

BobbleHead EXPLOSIFS - Augmente la compétence explosive +10 - Trouvé dans la station de diffusion WKML - Citerne scellée

BobbleHead LOCKPICK - Augmente la compétence de lockpick +10 - Trouvé à Bethesda - Bethesda Offices East

BobbleHead MELEE WEAPONS - Augmente les compétences de mêlée +10 - Trouvé dans Dunwich Building - Underchambers Virulent

BobbleHead REPAIR - Augmente la compétence de réparation +10 - Trouvé dans Aerefu - Evan King's House

BobbleHead PETITS Pistolets - Augmenter les compétences des petits canons +10 - Trouvé dans le dépôt de la Garde nationale - Armurerie de la garde nationale

BobbleHead SNEAK - Augmente la compétence de furtivité +10 - Trouvé dans les tunnels Yao Guai - Den Yao Guai

BobbleHead UNARMED - Augmente les compétences sans armes +10 - Découvert à Rockopolis - Dirigez-vous directement à l'ouest du garage de Casey Smith, cherchez des bannières en lambeaux. Utilisez votre carte locale ou vous risquez de la manquer.

STATS Emplacements BobbleHead

BobbleHead INTELLIGENCE - Trouvé à Rivet City, laboratoire scientifique, sur le bureau le plus approprié parmi les 3 bureaux que vous voyez là.

BobbleHead PERCEPTION - Trouvé dans la République de Dave - Museum of Dave

BobbleHead ENDURANCE - Trouvé dans le sanctuaire de Deathclaw - Entrée du sanctuaire de Deathclaw

BobbleHead CHARISMA - Trouvé dans Vault 108 - Cloning Lab

BobbleHead AGILITY - Trouvé dans l'élimination des pâturages plus verts - Bureau

BobbleHead LUCK - trouvé au cimetière d'Arlington Nord - Maison d'Arlington

BobbleHead FORCE - Trouvé dans Megaton - Lucas Simms House