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Guide et passage complet sur Fallout 3 en images

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Guide et passage complet sur Fallout 3 en images

Fallout 3
"... Ces communistes détestent toutes nos valeurs:
liberté, indépendance, tarte aux pommes!
J'ai parlé de liberté ...? "
G. Akerman, Alerte Rouge C & C 3

Pour la série de jeux de rôle Fallout, vous pouvez sans cesse sélectionner les épithètes qui la caractérisent. L'une des épithètes les plus frappantes peut être considérée comme «paranoïaque», c'est-à-dire basé sur la paranoïa. Selon la préhistoire, en 2077, l'humanité a fini la guerre, et les missiles nucléaires sont tombés sur les États-Unis. L'Amérique ne restait pas endettée et frappait son principal ennemi, la Chine. Ce qui s'est passé dans Fallout 3 avec le reste des pays n'est pas clair. Nous savons seulement que l'action de la côte ouest des États-Unis s'est déplacée à Washington. Comment les supermutants et autres créatures sont arrivés sur la côte Est, nous n'avons pas besoin de le savoir (bien qu'une telle opportunité soit présentée). Tout ce dont vous avez besoin est de trouver un sens. Le sens de votre existence dans ce désert radioactif terrible, dangereux et si séduisant.

Dites un mot sur les pauvres mutants ...

"Supermutant, comme un hamster, doit faire trois choses dans la vie:
né, meurs et meurs! "
... Du cours des jeunes combattants de la Confrérie de l'Acier

Comme dans toutes les parties précédentes, l'un des principaux dangers n'est pas les gens, mais les mutants, dont il y en a beaucoup dans les déchets. Lorsque vous les rencontrez, vous devez savoir quel type d'arme convient à un certain type de monstres, car le fait de tuer un zombie ne risque pas de submerger un super mutant.

  1. Radtarakans. Les tous premiers ennemis dans le jeu. C'est juste un très gros cafard, qui peut courir et mordre rapidement. Dans les premiers stades du jeu, il est préférable d'utiliser de l'acier froid contre eux.
  2. Rats taupes Une bête de taille moyenne, absolument dépourvue de vue et de sens du tact. Ils attaquent habituellement un paquet, ils sont facilement tués par une balle dans la tête avec un fusil de chasse. Par contre il y a une arme spéciale - "répulsif". Vous pouvez l'obtenir seulement après avoir passé une certaine quête ("Guide de survie dans les friches").
  3. Droits Abeilles mutées. Ils tirent avec leurs propres piqûres, dans la mêlée ils ne valent rien. Un ou deux coups d'un simple pistolet résolvent ce problème.
  4. Chiens Les chiens sont différents - de sauvage à domestiqué. Ils ne sont dangereux que s'ils sont attaqués par un paquet.
  5. Radskorpions. Une créature de taille impressionnante, qui est préférable de se battre avec un fusil de chasse, ou avec un automatique. Essayez de ne pas les admettre, car dans les premiers stades du jeu, ils sont l'un des adversaires les plus sérieux.
  6. Bolotniki. Créature de crabe qui marche sur deux pattes. A une coquille pratiquement impénétrable, et est tué seulement par un coup de feu dans le visage.
  7. Buzz sauvage. Des zombies squelettiques qui ont perdu toute raison. Prenez l'habitude de vivre dans le métro, en hurlant d'une mauvaise voix et en courant vite. Une partie de la fraction dans la tête va les calmer remarquablement.
  8. Boom-bums sauvages. C'est à peu près la même chose que les booms sauvages habituels, mais ils courent un peu plus vite. Ils portent une sorte de gilet pare-balles, et même les tuer un peu plus compliqué.
  9. Supermutants. Les vieilles connaissances n'ont guère changé depuis la première partie. Le même grand et féroce, encore muet et fort. Ils portent des fusils, des bâtons ou des grenades. Tuez-les (au début) est difficile, mais vous aiderez toujours un automate ou un fusil de chasse.
  10. Centaures Des créatures qui ressemblent à la fois au sphinx, à la suceuse de sang du Stalker, et aussi à la créature laide d'origine inconnue. Peut cracher le rayonnement crachant et déchirer avec des tentacules.
  11. Superman-bête. Une version plus avancée du super mutant. Porte un minigun, un lance-roquettes ou un fusil d'assaut. Ils tuent extrêmement longtemps.
  12. Buzz incandescent. Couronne de l'évolution des goules sauvages. Ils peuvent vous battre avec une dose mortelle de radiation, ainsi que traiter leurs proches. Il est extrêmement difficile de les tuer.
  13. Les centrales nucléaires. Une variété de marécages, qui ne vit que dans les ruines de l'usine de Yader-Cola. Ils se caractérisent par un caractère extrêmement agressif, de grandes tailles et une couleur bleu vif. La force est approximativement égale aux chasseurs.
  14. Radskorpions géants. Une énorme créature, enfermée dans une coquille virtuellement invulnérable. Tuer c'est extrêmement difficile, mais en cela vous pouvez aider un lance-roquettes ou un minigun.
  15. Bolotniki-chasseurs. Un chasseur plus gros qu'un marécage régulier a une coquille plus forte et des griffes plus longues. Il est recommandé de tirer leurs pieds à l'avance.
  16. Bolotniki sont les leaders. Les monstres sont des télékinésiques, capables de gémir votre psyché. Presque toujours a une suite de quelques chasseurs et cinq individus ordinaires.
  17. Maître surmutant. Un monstre énorme, qui est vêtu d'une armure auto-fabriquée. Porte un minigun, une mitraillette ou un bazooka.
  18. Griffes de la mort. Grand semi-kangourou semi-kangourou, capable de vous envoyer d'un coup à l'autre monde. Les combattre est extrêmement difficile, car ils sont portés à des vitesses prohibitives. Il est recommandé dans la lutte contre eux d'avoir un minigun, un lance-grenade, et un fusil de chasse.
  19. Fallout 3
  20. Les surmutants sont des hippopotames. Le plus gros monstre du jeu. Le géant mesure six mètres de haut, armé d'une bouche d'incendie arrachée au sol avec le tuyau. Détruisez-le seul est presque impossible si vous n'avez pas un canon appelé "Fat Man". Ce lanceur de missiles nucléaires mini vous aidera que vous pouvez. Heureusement, cette créature n'est rencontrée dans le jeu que trois ou quatre fois.

Comme vous pouvez le voir sur cette liste, les espèces mutantes suffiront à rendre votre séjour dans ce monde inoubliable.

1001 façons de tuer l'ennemi

"... Des hackers chinois ont fouillé dans le logiciel de la fusée Tomahawk
Maintenant, ça s'appelle "Boomerang" ... "
... Du rapport du chef du Pentagone au président de l'Amérique

Bien sûr, une telle variété d'adversaires (sans parler des groupes ennemis) montre clairement que le nombre d'armes dans le jeu est trop élevé pour le mieux que je ne peux pas. Voyons voir ce que les développeurs ont préparé pour nous, et quelle est la meilleure façon de les emmener en camping.

Armes légères traditionnelles

  1. Le pistolet Pistolet ordinaire. Force létale faible, faible précision du feu. Efficace seulement dans les premiers stades du jeu.
  2. Le pistolet chinois. Encore plus faible qu'un pistolet ordinaire. Le porter avec soi-même n'a pas de sens. C'est absolument.
  3. Revolver. Du "Colt" super-puissant a fait de la lascivité. Chose absolument inutile, ce qui n'est bon qu'au début.
  4. Magnum. Une version plus avancée du revolver, équipé d'un viseur optique. C'est assez efficace contre la force de travail des Raiders.
  5. Mitraillette. Une machine intéressante qui sert de bonne alternative à la machine dans les premiers jours.
  6. Fusil de chasse. Le fusil ordinaire et banal. Faible efficacité.
  7. Fusil d'assaut. Apparemment, une sorte de M-16. Une chose très efficace avec laquelle vous pouvez aller pour les supermutants.
  8. Le chinois automatique. Les développeurs dès le début ont souligné que ce n'est pas AK-2074, à savoir la mitrailleuse chinoise. Dans le jeu - l'un des meurtres traditionnels les plus puissants.
  9. Edge. Eh bien, que puis-je dire? Il est allé droit au but, deux fois viré, s'est enfui. Pas largement distribué, mais assez efficace.
  10. Fusil de chasse Un merveilleux mélange de mitraillette et de fusil de chasse Thompson. Une des armes les plus efficaces dans le jeu.
  11. Fusil de sniper. Je pense que les commentaires ne sont pas nécessaires ici.

Armes de puissance
  1. Pistolet laser. Chose plutôt stupide. Il est préférable de l'utiliser quand il n'y a rien d'autre.
  2. Fusil laser. Un jouet puissant. Avec trois ou quatre coups calmement frits supermutanta. L'inconvénient est une usure extrêmement rapide.
  3. Un pistolet à plasma. Pistolet plus puissant. Vous pouvez l'obtenir seulement si vous avez traversé la majeure partie du jeu, parce que de telles choses n'existent que dans l'Enclave
  4. Le fusil à plasma. Sans cinq minutes, une arme absolue. Les obus puissants détruisent quiconque ose trébucher. De tels «cadeaux» l'ennemi se transforme en vase jaune.
  5. Blaster Alienov. Comme dans la deuxième partie, vous trouverez ici une petite surprise - le blaster des extraterrestres. C'est l'arme énergétique la plus puissante du jeu. Presque n'importe quel monstre ou personne est tué d'un coup.

Armes lourdes

  1. Grenade lanceur. Le lance-roquettes standard - tire en lumière blanche, comme dans une jolie pièce de un cent. Malgré cela, une jolie invention ingénieuse.
  2. Minigun. Une mitrailleuse à six canons. Idéal pour le décapage de masse. Avec lui, seul le monstre super-mutant sera terrible pour vous.
  3. Flamethrower. Shish kebab portable. Idéal pour combattre les goules et les supermutants.
  4. Fallout 3
  5. Laser Gatling. Rêve Une telle chose ne peut être obtenue que sur la base de l'Enclave. C'est une variation du minigun qui tire des lasers. C'est une chose assez controversée, car elle a un taux d'usure énorme, et vous n'obtiendrez pas de cartouches pour cela.
  6. "Le gros homme." Atout carte de la Confrérie de l'Acier. Un énorme imbécile qui tire sur des missiles mini-nucléaires. Calme tue tout - de la griffe de la mort, au giravion de l'Enclave. Poids trente kilos, et est l'argument décisif sur le champ de bataille. Essayez simplement de ne pas gaspiller de munitions pour rien. Le jeu seulement 40 tours pour ce pistolet, et chacun d'eux doit être extrait par le sang et la sueur.
  7. Fallout 3

Eh bien, avec autant d'armes dans les jeux que vous rencontrez rarement. Et maintenant il est temps de considérer l'histoire principale du jeu.

Passage de Fallout 3

"... Tu ne peux pas être un Jedi,
Mais il est obligé d'avoir du pouvoir! ... »
Maître Yoda

Washington Stalker

Attention s'il vous plait! Ce passage est écrit pour le personnage, qui est l'incarnation du bien. Si quelque chose, ils vous ont prévenu.

Toute l'histoire peut être divisée en trois parties. Le premier - dans le coffre 101, le second - avant l'incident dans le complexe du projet "Pureté", et le troisième - jusqu'à la fin des crédits.

Première partie Refuge 101.

Après la vidéo d'introduction, vous commencez le jeu ... un enfant d'un an! Pour le RPG, et généralement pour les jeux en particulier, c'est une nouveauté. Votre premier travail consiste à lire le livre sur le système SPECIAL, ce qui vous permet de distribuer les paramètres de ce plus SPECIAL. En neuf ans (show zastavochku), vous donnez votre Pip-Boy 3000 personnel. Ce PDA a de nombreuses fonctions différentes, de l'inventaire, à la fin avec une station de radio et une carte. Dans ce passage, on vous donne également un pistolet pneumatique, et montre comment fonctionne le VATS (Vault-Tech Tactical System). Plus tard, il y a un examen où l'on vous donne pour distribuer les compétences de base. Puis - la dernière étape, qui est l'intrigue de l'ensemble du complot - votre père a quitté l'abri, vous devez le rattraper! Pour ce faire, vous devez entrer dans le bureau du Rôdeur, ouvrez le passage secret et évadez-vous (n'oubliez pas le nombril).

En fait, l'épisode avec le Vault est une formation très étendue. Cependant, les premières minutes à l'air libre vous feront oublier Vault 101.

Deuxième partie. À la recherche de son père.

En voyant la ville à l'horizon, allez-y. C'est Megaton, une ville construite autour d'une bombe nucléaire.

Note: Megaton ressemble à la ville de Junk Town de la première partie. Les fans de la série, très probablement, trouveront ici beaucoup de similitudes.

Dans la ville, vous devez trouver un patron local, Colin Moriarty, et par tous les moyens disponibles pour le convaincre de vous dire où votre père est allé. Il rapportera qu'il est allé aux ruines de Washington, où se trouve la station de radio "Nouvelles de la Galaxie". Allez-y, mais n'oublie pas que la ville est pleine de mutants.

Près du bâtiment de "nouvelles galactiques" vous trouverez une surprise - la liberté a échappé à l'hippopotame, et vous avec la Confrérie de l'Acier devez le détruire. Heureusement, près de la fontaine il y a le cadavre d'un des Paladins de la Confrérie, d'où il est possible d'enlever le "Gros Homme".

Après la victoire sur le monstre, allez parler à l'interphone à droite de la porte. Montez ensuite au 3ème étage et parlez à Tridognight, le DJ local. Il vous dira qu'il ne vous parlera de son père que si vous aidez sa station de radio. D'accord. Il dira que vous devez aller au Musée technique (situé à Molly), et du Lunokhod "Virgo-2" ramasser l'assiette. Après cela, vous aurez besoin d'arriver au Washington Monument, et tout en haut pour établir cette plaque.

Fallout 3

Venez au musée, soyez en alerte. Plusieurs maîtres et bêtes super-mutants y traînent.

C'est intéressant: au musée, vous pouvez voir le modèle Vault. Assurez-vous d'écouter ce que les conférenciers vous disent - au moins vous remonter le moral.

Après avoir pris la plaque, apportez-la au Monument. Après cet acte héroïque, retournez à la station de radio. Tridongnite vous dit que votre père est parti pour Rivet City. Aller à la digue et marcher le long de la rivière. Presque à la fin de celui-ci, vous verrez un vieux porte-avions. Il y a quelque chose dont tu as besoin.

Sur le bateau, trouvez le pont du milieu. Là, à la toute fin, il y a un laboratoire scientifique. Trouvez-la chez le Dr Lee et parlez-lui. Elle dira que ton père est allé au complexe de projet «Clean», qui se trouve à l'intérieur du Jefferson Memorial. Vas-y. A l'intérieur il y aura des supermutants, soyez préparés. Dans la rotonde du Mémorial, cherchez les documents qui indiquent que votre père est allé à l'Abri 112. Il est situé dans le "Casey Smith Garage". Pénètre à l'intérieur. Dans l'abri, vous trouverez un lit de bronzage gratuit, et le prendre. Vous serez transféré à une autre réalité, à une ville appelée Trenkviliti-Lane.

Là, vous devez trouver Betty. La fille joue sur l'aire de jeux dans le centre de la ville. Parlez-lui. Elle dira que vous pouvez quitter cet endroit si vous suivez ses instructions. Si vous êtes d'accord, votre karma tombera brusquement et c'est triste. Une autre façon est d'aller dans une maison abandonnée. A l'entrée de la table, de la TV et du fauteuil, il y a plusieurs objets à activer. Trouvez la bonne combinaison (vous devez la rechercher par sons, seulement 5 éléments). De cette façon, vous appelez la console. Activez le programme "Invasion chinoise". Betty, qui s'avère être le Dr Bron, vous ouvrira le passage.

Là tu rencontreras ton père. Il vous suggérera d'aller avec lui. D'accord. Retournez à Rivet City et rendez-vous au Dr. Lee. Ensuite, rendez-vous dans le complexe de projet "Clean". Là, vous devrez traverser les trois niveaux (magasin, rotonde et sous-sol) et détruire tous les mutants. Puis suivez les instructions de votre père. Lorsque vous ouvrez déjà les vannes, vous verrez que les soldats de l'Enclave ont atterri sur le territoire du Mémorial. Courir dans la salle de contrôle, et regarder le développement dramatique de la situation. Quand l'explosion se déclenche, emmène le Dr Lee au tunnel du Taf.

Troisième partie. Projet "Propreté"

Dirigez le Dr Lee et son équipe avant de quitter les tunnels. Sur le chemin, vous rencontrerez les soldats de l'Enclave et de la Goule. Sors de la terre.

Fallout 3

En face de vous, vous verrez le Pentagone, maintenant - Citadelle, le quartier général de la Confrérie de l'Acier. Après avoir parlé avec la tête de la Confrérie et les scribes se rendent dans les grottes de Little Lamplight, à travers lesquelles vous pouvez atteindre le refuge 87, où se trouve la pierre angulaire de toute la série - GECK (Eden Compactor Generator). Dans la chambre forte, vous pouvez obtenir seulement des grottes. N'essayez pas de passer par l'entrée «titre», il y a des radiations qui vous tueront avant d'accepter l'antiradisme.

Descends au coffre-fort. Là, vous devez atteindre les laboratoires expérimentaux. Soyez prudent - en chemin, vous trouverez de nombreux supermutants. Dans les laboratoires, trouvez un super mutant nommé Fox. Il est assis dans la cellule et vous demande de le laisser sortir. Fais le. En reconnaissance pour cela, Fox ira de l'avant et vous aidera à obtenir le GECK.

Après avoir pris le GECK, revenez en arrière. À l'un des virages, vous serez assourdi et emmené à Raven Rock, dans la base principale de l'Enclave. À l'arrivée, nahamite Colonel Otem. Ils vous laisseront partir et vous diront d'aller voir le président Edem. C'est au 3ème étage. Montez là et trouvez un énorme moniteur (à moitié mur). C'est le président. Parlez-lui.

C'est intéressant: plus tôt, l'Enclave avait le président Richardson. Donc, il s'avère, était-il aussi une machine?

Fais-le détruire Raven-Rock et quitte la base. Dans le processus, n'oubliez pas de ramasser le laser gatling dans le conteneur à l'entrée. Il n'y a pas d'autre chance. Allez à la citadelle et rapportez à Elder Lyons que le GECK a été pris. Il vous ordonnera, ainsi qu'à Lion Pride, d'attaquer le purificateur et de le repousser de l'Enclave. Avec vous, en passant, ira aussi un énorme robot "Liberty Prime". Après avoir atteint le purificateur, allez à l'intérieur, et dans la Rotonde, vous aurez une conversation avec Otem. Si la persuasion ne fonctionne pas, éliminez la menace. Après avoir parlé sur l'interphone, il devient clair que vous devez allumer le nettoyeur, sinon il va exploser. Dites que vous le ferez, et avancez. Le code du nettoyeur est 2-1-6 . En l'entrant, vous signerez une phrase pour vous-même, car une énorme dose de radiation vous frappera au moment de l'allumage.

Regardez la vidéo finale et réjouissez-vous. Vous avez passé Fallout 3.





Passage détaillé de Fallout 3 par quête

"... Tout est volé à Paradise Falls.
Même l'air est en quelque sorte fade ... "
... du dialogue entre les deux Raiders

En plus de l'histoire principale dans le jeu, il y a environ 20 quêtes secondaires. Les faire est une façon excitante de dépenser des munitions et des trousses de premiers secours à d'autres fins.

Le pouvoir de l'atome
Qui est responsable: Sheriff Lucas Simms
Où se procurer: Megatonna
Récompense: 300 ou 500 casquettes et une maison à Megaton pour l'élimination des bombes, ou 1000 casquettes et un penthouse dans la tour Tempenny pour une explosion de bombe
À l'arrivée à Megaton, le shérif de la ville peut vous demander de neutraliser la bombe. Pour ce faire, votre compétence "Explosifs" devrait être supérieure à 30. Si vous voulez aider la ville, neutralisez la bombe. Vous pouvez également faire exploser une bombe. Pour cela, il faut que M. Burke siège au bar de Megatonny. Fixez un détonateur à la bombe et courez jusqu'à la tour Tempenny. Alors cliquez sur la télécommande. Voila - Les Megatons ne sont plus. Mais il est préférable de ne pas faire exploser la ville.
Fallout 3

Ils!
Qui publie: Brian Wilks
Où se procurer: au supermarché ou à Graydice
Récompense: Sérum avec des gènes de fourmi de feu, 100 couvertures
Après la première visite au "supermarché" vous pouvez venir en courant à un gars qui demande à trouver son père. D'accord. Aller à Gradych, et y trouver la maison Wilkes. Après avoir visité la maison, dites au gars que les parents sont morts. Puis visite de la cabane à gauche de la maison. Il y a dans l'ordinateur du Dr Lesko des informations sur les fourmis qui habitent la station de métro Marygold. Vas-y. Dans les tunnels du métro, trouvez le Dr Lesko, qui vous dira quoi faire pour détruire les fourmis. Allez au repaire de la fourmi utérine. Là, détruisez les cinq gardes, mais, en tout cas, ne touchez pas l'utérus. Retournez à Lesko. Il vous donnera deux sérums à choisir. Choisissez celui que vous aimez. Allez à Brian. Il vous demandera de lui trouver une maison. D'accord, et allez à Rivet City. Là, trouvez la tête de l'hôtel. Elle dira qu'elle emmènera Brian chez elle. Retournez voir Gradych et parlez de ce type.

Gros problèmes dans la grande ville
Qui délivre: tout citoyen de la grande ville
Où se procurer: La grande ville
Récompense: 50 caps
Visitez la grande ville et demandez à n'importe qui dans les rues. On vous dira que presque tous les habitants de la ville ont été tués par des supermutants, et deux à égalité. Votre tâche sera de les sauver. Allez à Georgetown et cherchez un poste de police là-bas. Là, trouvez une fille nommée Redhead, qui vous demandera de trouver son amie, Shorty. D'accord, et délabré, là où les supermutants ont une cuisine. Tuez-les, et revenez à Redhead. Ensuite, dirigez-vous vers la grande ville. Là, si vous essayez de partir, il y aura une attaque de supermutants. Si vous avez un niveau suffisant du paramètre "Science", alors à la décharge de la ville, trouvez et fixez deux robots. Aide à contenir l'attaque des supermutants et obtenir une récompense.
Fallout 3

Liens de sang
Qui publie: Lucy West
Où se procurer: Megatonna
Récompense: dessins "Shish-kebab", capacité "Bloodsucker", 100 couvertures
Les filles de Megatonna Lucy West vous demanderont de remettre une lettre à votre famille à Arefu. Vas-y. Parlez au shérif local. Ensuite, traversez les trois maisons de la ville. Dans la maison de l'Ouest, vous trouverez deux cadavres. Rapportez-le au shérif. Il dira que très probablement les membres de la famille l'ont fait. Allez au dépôt Meresti, et allez à la gare. Trouvez une personne appelée Vance et demandez-lui de vous escorter jusqu'à Ian West. Quand vous trouvez Ian, dites-lui que sa soeur l'attend, puis parlez à nouveau à Vance. Persuadez-le de protéger Aref, et donnez le contrat au shérif Aref Evan King. Prenez le contrat signé et obtenez la récompense.

Indépendance volée
Qui publie: Abraham Washington
Où se rendre: Musée d'histoire à Rivet City
Récompense: 300 caps
Abraham Washington de Rivet City vous demandera de trouver la Déclaration d'Indépendance perdue. Allez aux Archives Nationales (près de Moll), là vous trouverez le passage aux caves. Rappelez-vous, il y a beaucoup de supermutants dans les Archives. Dans les caves, trouvez le passage vers l'aile Est, là vous allez vous occuper des robots et vous rendre dans la salle de stockage de la Déclaration. Prenez la déclaration et allez à Rivet City.

Homme artificiel
Qui émet: M. Zimmer
Où se procurer: Laboratoire scientifique de Rivet City
Récompense: Carabine à plasma A3-21 OR 50
Dans le laboratoire de Rivet City, un certain Zimmer se trompe. Il demande à trouver son androïde. D'accord. Sur la capitale Wasteland, les médecins peuvent trouver des documents qui parlent de l'androïde. Après avoir recueilli des informations, visitez Pinkerton, qui vit dans le nez cassé du navire Rivet City. Demandez-lui à propos de l'androïde. Ayant appris que l'androïde est le chef de la garde de Harkness, allez le voir. Exiger le redémarrage de son système. En remerciement que vous ne l'abandonniez pas à Zimmer, il vous donnera son fusil à plasma (note: ce fusil est une version améliorée de la norme, car il est 1,5 fois plus puissant)
Fallout 3

Raleigh Rangers
Qui publie: Raleigh
Où se procurer: soit dans le donjon de Ghoul, ou attraper un signal radio près du musée historique
Récompense: Razvedbronya OU minigun "Eugene" + la possibilité de prendre des étiquettes sur la carte derrière les couvercles
D'abord, demandez au docteur des goules de mettre Reilly sur ses pieds. Quand elle se réveille, interrogez-la sur son groupe. Découvrez où ils ont laissé tomber la boîte de munitions (pratique). Aller à la place Vernon, et de là - à travers l'hôpital de l'espoir à l'hôtel "Seisman". S'il vous plaît noter que l'hôtel et l'hôpital ont beaucoup de supermutants. Lorsque vous atteignez la montée sur le toit, retirez l'arme, sinon vous serez tiré. Apportez une batterie nucléaire de la salle de banquet et donnez-la à Donavan. Descendez dans le hall. Là, détruisez les supermutants et allez au quartier général des Rangers. En récompense, vous pouvez prendre le livre de scoutisme, ou le minigun "Eugene", qui est 2 fois plus puissant que d'habitude.

Le gambit inhumain
Qui publie: Oncle Rowe
Où se rendre: Communauté de Canterbury
Récompense: 500 caps + Costume Mechanist et NeMirmiki + avec une compétence de troc de plus de 60 - une opportunité de devenir un investisseur pour les caravanes
En arrivant dans la communauté de Canterbury, vous pouvez regarder la guerre de deux superpics: le mécanicien, qui s'imagine être le défenseur de la ville, et NeMirMiki, la reine des fourmis locales. Ils ont tellement plu aux habitants de la ville qu'ils vous ont demandé de vous en débarrasser. Après avoir demandé 500 bouchons, d'accord. Le mécanicien est dans le centre de service de la robotique, et NeMirMika est dans les catacombes sous la ville. Allez voir chacune de ces personnes et parlez-lui. Après leur repentance, ils vous donneront une armure de soja. Retournez à Canterbury et signalez l'exécution de la mission.

La chanson d'Agatha
Qui publie: Agatha
Où se procurer: sous l'autoroute détruite, à gauche de la décharge, au milieu des pierres (là le pont mène)
Récompense: Agatha radio wave + 100 covers
C'est une tâche plutôt inhabituelle. La femme vous demandera de sortir de l'Abri 92 ... le violon de Stradivarius! Vous devez d'abord vous rendre à Vernon Square, où se trouve le siège de "Volt-Tech". Là, vous devez savoir où est Vault 92, et y aller. Près du refuge est la ville de Old Olney. Ne vous approchez pas de cette ville si vous n'avez pas de minigun - il y a environ six à sept griffes de la mort. Une fois dans la chambre forte, trouvez le studio d'enregistrement et trouvez le violon. Retournez à Agatha et donnez-lui le violon.

Chef de l'Etat
Qui publie: Hannibal Hemlin
Où se procurer: Temple de l'Unité
Récompense: 300 caps
Aller au Temple de l'Unité (est sur le chemin de la ville à l'Abri 92, si vous allez le long de la route). Là, vous aurez une conversation avec le chef des esclaves Hannibal. Il vous dira de parler avec le technicien Caleb, qui vous demandera de trouver une photo du Lincoln Memorial dans le musée historique . Trouvez l'image et revenez. Puis combattre le mémorial des propriétaires d'esclaves. Attendez Hannibal et ses camarades à l'entrée de la station de métro Moll-North-West (remarque: il suffit parfois de se promener dans les Terres Sauvages et de revenir ensuite). Hannibal vous donnera une récompense.

La poursuite du cola nucléaire
Qui publie: Sierra Petrovita
Où se procurer: Herdershide
Récompense: Dessins de marteau-cola + pour ~ 50 caps pour chaque bouteille (selon le niveau de difficulté)
C'est une tâche très simple. Il suffit de trouver 30 bouteilles de noyau-cola quantique. Trouvez-les, apportez-les à Sierra. Si vous avez déjà terminé la tâche et que vous avez reçu un dessin, il peut toujours être poursuivi.

Oasis
Qui est responsable de: Laurus père-racine
Où se procurer: à l'entrée de l'Oasis
Récompense: Armure de puissance de Maple + Amulette de Willow + Capuche lilas OU missile OU RIEN
Allez à l'Oasis. Là, ils vous rencontreront, et ils diront que Dieu veut vous voir. D'accord. Vous (après le rituel) serez emmené dans un bosquet à un arbre nommé Harold.
C'est intéressant: dans d'autres parties de Fallout, le demi-arbre Harold (l'arbre s'appelait Bob, ou Herbert) est aussi apparu. D'abord, ils ont vécu dans la ville de Hub, puis ont déménagé à Gecko
Il vous demandera de vous tuer. D'accord. Aller à Matera-couronne Bereza. Elle vous donnera le jus de bouleau, qui doit être traité par la racine de Harold, qui contient son cœur. Descendez dans les grottes sous l'Oasis. Entrez le sérum et revenez. Visitez Harold, puis parlez à Maple, Willow et Lilas.

Tour Tempenny
Qui délivre: soit Roy Phillips, soit les gardes de la tour Tempenny
Où se procurer: La station de métro Warrington ou la porte de la tour Tempenny
Récompense: 500 caps + masque de goule
(Attention: Cette description est seulement pour la quête des goules. (La quête pour garder la tour n'a pas été exécutée.)
D'abord, parlez à Roy Phillips, puis à la garde de la tour. Découvrez ce que les goules veulent vivre ici, et allez à Roy. Il dira un peu plus, et il lancera ses frères sauvages dans la tour. Allez à Alistair Tempenny, et dites-lui tout. Il n'est pas contre les goules, donc il vous donne la tâche - d'interroger les habitants de la tour sur le thème de l'introduction des goules. Quand vous demandez à tout le monde, retournez à Tempenny. Il vous donnera 500 couvercles. Aller à Phillips, et dire que les goules peuvent se propager.

Contrôle de tir
Qui publie: M. Crowley
Où se procurer: "The Ninth Circle" dans le donjon de Ghoul
Récompense: 25 couvercles par clé OU 100 couvercles par mensonge (nécessite une grande habileté d'éloquence) + (quelle que soit la version précédente) admission à Fort Constantine + Armure et casque de puissance T-51 b
Allez au bar "The Ninth Circle", celui du Donjon. Là, trouvez M. Crowley, qui offrira de tuer quatre fantômes. D'accord. Maintenant, vous devez visiter:

  1. La maison de Dukova, et ramasser sa clé
  2. République de Dave et ramasser sa clé
  3. Tempenny Tower et ramasser la clé Tempenny
  4. Rivet City et ramasser la clé de Ted Strayer

Ensuite, allez au grondement et donnez les clés. Sur cette quête se terminera, mais qui veut obtenir l'armure T-51b (c'est l'armure de puissance de la Confrérie de l'acier de la première partie), devrait faire ceci: aller pour le grondement, et attendre jusqu'à ce qu'il quitte le donjon. Tuez-le. Pour son karma, le karma n'est pas enlevé. Allez à Fort Constantine. Dans la résidence des commandants, entrez dans la cave. Plus loin - dans le stockage de la bombe. Dans l'une des pièces est l'armure de puissance.

Guide de survie dans les terres incultes
Qui publie: Moira Brown
Où acheter: "Boutique sur le cratère" à Megatone
Récompense: Dépend du degré d'accomplissement de la quête, ainsi que des compétences et aptitudes du personnage
Cette quête est une sorte de formation. On vous dit les principes de base de la survie, et vous devriez en retour aider Moira à écrire un livre. C'est la quête la plus longue et la plus excitante de tous. Décrivez-le comme inutile, car tout le monde le fera différemment
Ceci termine toutes les quêtes.

Et maintenant je voudrais souhaiter bonne chance à tous et dire des mots d'adieu - ne courez pas sur l'intrigue. La splendeur de ce jeu est que l'intrigue joue un rôle secondaire ici. Toutes les aventures ne vous arriveront que si vous vous promenez dans les Déserts et explorez de nouveaux endroits.





Compétences et avantages - Fallout 3

• Introduction

Les compétences sont importantes pour n'importe quel personnage. Ce sont eux qui déterminent si votre incarnation dans l'univers du jeu se comportera comme un imbécile complet, un génie informatique hautement éduqué, un grand tireur d'élite ou un maître des arts martiaux. De nombreuses compétences sont nécessaires comme condition préalable à l'obtention de ces avantages ou d'autres. Toute compétence peut être développée à un équivalent de 100%.

Après avoir terminé le test GOAT, vous devrez choisir trois compétences de base (aptitudes au tag), dont la différence est que leur valeur initiale est de 15 points de plus que les autres compétences.

Chacune des Compétences n'est influencée que par l'une des principales caractéristiques du SPÉCIAL: plus l'indice de développement d'une caractéristique donnée est élevé, plus le bonus ajouté à la valeur originale de la Compétence est élevé. Ci-dessous vous pouvez vous familiariser avec les valeurs initiales des compétences basées sur les valeurs minimales (1) et moyennes (5) d'une caractéristique particulière, ainsi que la caractéristique de base qui correspond à une compétence particulière.

Troc : 7 | 15 | Charisme (Charisme)
Armes lourdes (Big Guns): 7 | 15 | Endurance
• Armes à énergie: 7 | 15 | Perception
Explosifs : 7 | 15 | Perception
• Piratage (Lockpick): 7 | 15 | Perception
Médecine : 7 | 15 | Intelligence
• Armes de mêlée: 7 | 15 | Force
Réparation : 7 | 15 | Intelligence
Science : 7 | 15 | Intelligence
• Petits canons: 7 | 15 | Agilité
Sneak : 7 | 15 | Agilité
Eloquence (Discours): 7 | 15 | Charisme
Sans arme (non armé): 7 | 15 | Endurance

Ainsi, lorsque vous créez votre personnage, vous devez agir comme suit: déterminez les Compétences qui vous intéressent le plus, mettez suffisamment de points dans leurs caractéristiques principales correspondantes, puis sélectionnez les trois Compétences dans lesquelles vous voulez vraiment devenir un expert et faites-les Basiques. Aussi, n'oubliez pas que dans le cours du jeu, vous serez en mesure de découvrir les soi-disant " Pups" (Bobbleheads), dont chacun correspond à telle ou telle compétence. En trouvant chacun d'entre eux, la valeur de la compétence correspondante sera toujours de 10 points de plus.

Il convient de rappeler que l'efficacité du développement de toutes les compétences dépend du nombre de points de compétence que vous recevez pour chaque nouveau niveau de développement de votre personnage. Le nombre de points d'expérience obtenus dépend directement des caractéristiques de l'intelligence. Ci-dessous vous pouvez suivre ce modèle (les nombres à droite de la dyade représentent le nombre de points d'expérience disponibles avec tel ou tel paramètre d'intelligence):

• Intelligence 1: 11
• Intelligence 2: 12
• Intelligence 3: 13
• Intellect 4: 14
• Intelligence 5: 15
• Intelligence 6: 16
• Intelligence 7: 17
• Intellect 8: 18
• Intelligence 9: 19
• Intellect 10: 20

Troc

• Troc

La compétence "Troc" affecte le prix auquel vous allez acheter et vendre des objets. En général, plus votre compétence «Barter» est élevée, moins vous serez en mesure d'acheter quelque chose. Caractéristique de base: Charisme (Charisme).

Capacités liées à cette compétence (entre parenthèses, le paramètre minimum du personnage et le niveau de développement du personnage est indiqué): Great Trader / Master Trader (60/14).

Armes lourdes (Big Guns)

• Armes lourdes (Big Guns)

La compétence "Arme lourde" détermine l'efficacité avec laquelle vous pouvez utiliser des armes lourdes (Fatman, lance-grenade, lance-flammes, minigun ou laser gatling) en combat. Plus la valeur de cette compétence est élevée, plus vous tirerez avec précision d'une arme lourde, et plus vous infligerez de dégâts à vos ennemis, aussi bien en mode de jeu normal qu'en VATS Caractéristique de base: Endurance .

Compétences relatives à cette compétence (le paramètre minimum du caractère et du niveau de développement du personnage est indiqué entre parenthèses): Feu groupé / Feu concentré (60/18).

Armes à énergie

• Armes à énergie

La compétence "Power Arms" détermine l'efficacité avec laquelle vous pouvez utiliser des armes telles qu'un pistolet laser, un fusil laser, un fusil à plasma ou un pistolet à plasma. Plus la valeur de cette compétence est élevée, plus vous tirerez avec précision de l'arme à énergie, et plus vous infligerez de dégâts à vos ennemis, à la fois en mode de jeu normal et en VATS.

Compétences relatives à cette compétence (le paramètre minimum du caractère et du niveau de développement du personnage est indiqué entre parenthèses): Feu groupé / Feu concentré (60/18).

Explosifs

• Explosifs

La compétence Explosifs détermine la puissance de vos mines, votre chance tout en neutralisant les mines ennemies, et l'efficacité des grenades que vous avez jetées. Caractéristique de base: Perception .

Capacités liées à cette Compétence (entre parenthèses, le paramètre minimum du personnage et du niveau de développement du personnage est indiqué): Expert-Sappeur / Expert en Démolition (60/6) et Pyroman / Pyromaniac (60/12).

Lockpick

• Piratage (Lockpick)

La compétence «Hacking» est utilisée pour ouvrir les portes et les tiroirs verrouillés. Caractéristique de base: Perception .

Si le niveau de développement de la compétence "Hacking" n'est pas assez élevé, alors vous n'aurez même pas l'occasion d'essayer de pirater tel ou tel verrou. Plus cette compétence est développée, plus il vous sera facile d'accéder à un emplacement verrouillé, car la zone de verrouillage responsable du succès du piratage deviendra plus grande (vous pourrez ainsi sélectionner la position nécessaire pour le tournevis et la pince).

Dans le cas où vous voulez utiliser la fonction de piratage automatique (c'est-à-dire essayer d'ouvrir la serrure par la force), le succès du résultat d'une telle opération dépend aussi fortement de la compétence "Hacking".

Lorsque vous cassez une serrure, ne vous précipitez pas et faites des virages serrés avec des outils. Tout d'abord, sélectionnez une position pour la Bobby Pin dans les 180 degrés disponibles, puis essayez de l'ouvrir avec un tournevis. Si vous sentez que le verrou cède lentement, cela signifie que vous avez placé le clip dans la zone souhaitée.

Si, cependant, rien ne se passe en essayant d'ouvrir, essayez de déplacer le clip dans la direction opposée, et n'oubliez pas non plus de permettre au verrou de revenir à sa position d'origine. Après la troisième tentative, le verrou s'ouvrira, ou vous aurez besoin d'une nouvelle pince. Dans ce cas, il est nécessaire d'essayer à nouveau, en utilisant l'expérience acquise (souvenez-vous, dans quelle position du clip la serrure était la mieux adaptée). Continuez jusqu'à ce que vous réussissiez. La patience est votre meilleure aide.

Ci-dessous vous pouvez trouver différents types de serrures (différent dans la complexité du piratage), ainsi que les paramètres de la compétence "Hacking", nécessaire pour leur ouverture réussie.

• Très facile: 0
Facile : 25
• Moyenne: 50
• Difficile: 75
Très dur (très dur): 100

Capacités liées à cette compétence (entre parenthèses le paramètre minimum du personnage et le niveau de développement du personnage est indiqué): Accueil / Infiltrateur (80/18).

Médecine

• Médecine

La compétence «Médecine» détermine le nombre de points de vie que vous récupérez avec un stimulpack et l'efficacité de Rad-X et RadAway . Avec le développement maximal de la compétence «Médecine» (100), l'efficacité de l'un des médicaments ci-dessus doublera. Caractéristique de base: Intelligence .

Les capacités relatives à cette compétence (le paramètre de caractérisation minimum et le niveau de développement du personnage sont indiqués entre parenthèses): Cyborg (60/14) et Résistance chimique (60/16).

Armes de mêlée

• Armes de mêlée

Cette compétence détermine l'efficacité avec laquelle vous pouvez utiliser une arme de mêlée - d'un tuyau de plomb à une super-luge high-tech. Plus la valeur de cette compétence est élevée, plus vous frapperez avec précision avec des armes froides et plus vous infligerez de dégâts à vos ennemis, en mode de jeu normal et en VAT.Cette compétence vous permet également d'utiliser des armes froides pour bloquer les attaques de votre adversaire. cette compétence, plus les dégâts sont absorbés par le bloc. Caractéristique de base: Force.

Les capacités liées à cette compétence (entre parenthèses indiquent les caractéristiques minimales du paramètre et le niveau de développement du personnage): Ninja / Ninja (80/20).

Réparation

• Réparation

La compétence "Réparer" vous permet de maintenir l'état de fonctionnement des armes et de l'équipement. En outre, plus votre compétence "Repair" est élevée, meilleur est l'état initial de toute arme artisanale. Avec le développement minimum de cette compétence, vous pouvez réparer n'importe quel article de 50%, et au maximum - à 100%. Avant de vous engager à réparer, vous devez évaluer le résultat possible. Si le pourcentage de l'état actuel et son amélioration éventuelle après réparation ne sont pas favorables au deuxième paramètre, il est préférable d'attendre plus longtemps, car vous perdez probablement des pièces de rechange, car vous êtes déjà proche de l'amélioration maximale de l'état de l'objet. Rappelez-vous qu'avec une réparation, vous détruisez une chose pour la réparer. En règle générale, vous devez prendre la formule suivante: réparer les articles dans les meilleures conditions au détriment d'autres articles qui sont dans le pire, car ils ne sont pas susceptibles de vous apporter beaucoup de bénéfices, y compris en termes d'argent et ils sont vraiment mieux utilisés pièces de rechange. Plus l'état actuel de l'objet est bon, plus il sera efficace pour réparer un autre. Caractéristique de base: Intelligence .

Science

• Science

La compétence "Science" représente vos connaissances scientifiques en général et est principalement utilisée pour le piratage informatique. C'est très facile, surtout si vous connaissez un petit secret: si le niveau de développement de la compétence "Science" vous permet d'essayer de récupérer un mot de passe, alors après avoir affiché une liste de caractères, vous devez faire attention à tous les mots. pour l'échantillon. En cas d'échec, vous devez continuer jusqu'au moment où vous n'avez qu'une seule tentative, puis vous devez vous déconnecter et vous reconnecter. Ainsi, vous pouvez littéralement essayer sans fin de pirater tel ou tel terminal. Néanmoins, n'oubliez pas que chaque fois que vous vous connectez, l'ensemble des mots change, comme le mot de passe lui-même. En tout cas, en utilisant cette astuce, vous ne pourrez plus jamais bloquer l'ordinateur lors du piratage. Le développement de cette compétence est nécessaire pour obtenir la plupart des capacités existantes. Caractéristique de base: Intelligence .

Les capacités relatives à cette Compétence (entre parenthèses indiquent le paramètre de caractérisation minimum et le niveau de développement du personnage): Entomologiste (40/4), Nerd Rage (50/10), Expert en Robotique (50/12), Cyborg / Cyborg (60/14) et le Hacker / Computer Whiz (80/20).

Armes légères (petits canons)

• Petits canons

La compétence «Armes légères» détermine avec quelle efficacité vous pouvez utiliser tous les types d'armes légères traditionnelles (pistolet de 10 mm, carabine à air comprimé, fusil d'assaut ou fusil de combat). Plus la valeur de cette compétence est élevée, plus vous tirerez avec précision avec des armes légères et plus vous infligerez de dégâts à vos ennemis, aussi bien en mode de jeu normal qu'en VATS Caractéristique de base: Agilité .

Compétences relatives à cette compétence (le paramètre minimum du caractère et du niveau de développement du personnage est indiqué entre parenthèses): Feu groupé / Feu concentré (60/18).

Sneak

• Dissimulation (Sneak)

Plus votre compétence de "Furtivité" est élevée, plus il vous est facile de rester inaperçu, de voler un objet ou de grimper dans la poche de quelqu'un. Si vous attaquez avec succès en utilisant cette compétence, vous obtiendrez automatiquement un double coup critique. Plus cette compétence est développée, plus il est probable que vous ne serez pas remarqué en mode furtif. Si vous vous penchez et ne bougez pas, ou le faites très lentement, alors il sera encore plus difficile de vous trouver. Caractéristique de base: Agilité .

Les capacités relatives à cette compétence (le paramètre de caractérisation minimum et le niveau de développement du personnage sont indiqués entre parenthèses): Mister Sandman (60/10), Silent Running (50/12) et Ninja (80/20).

Eloquence (Discours)

• Eloquence (Discours)

Par compétence "Eloquence", il est déterminé combien vous pouvez influencer l'interlocuteur lors d'une conversation et avoir accès à des informations qui autrement resteraient un secret pour vous. En un mot, plus cette compétence se développe, plus vous avez de chances d'exceller lors des vérifications de l'éloquence, et aussi d'obtenir les données nécessaires auprès de quelqu'un qui ne vous traite pas de la meilleure façon. Caractéristique de base: Charisme (Charisme).

Sans armes (non armé)

• Sans arme (non armé)

La compétence "Sans Arme" est utilisée pour les combats sans armes ou avec des roues, y compris les couteaux électriques. En règle générale, si vous êtes assez proche de l'adversaire, vous allez certainement y arriver. Les dégâts que vous infligez sont une quantité combinée qui est formée sur la base du niveau de développement de la Compétence "Sans Arme", ainsi que des paramètres de l'arme utilisée. Cette compétence vous permet également d'utiliser vos mains pour bloquer les attaques de votre adversaire - plus cette compétence est développée, plus les dégâts sont absorbés par l'unité. Caractéristique de base: Endurance .

Les capacités relatives à cette compétence (le paramètre minimum du caractère et du niveau de développement du personnage est indiquée entre parenthèses): Palm paralysant (70/18) et Ninja (80/20).





Cartes, ajouts, utilité - Fallout 3

Carte interactive

La carte est en construction, le langage de développement est Flex2. La carte est encore un peu lente, pas sans problèmes, alors laissez-moi savoir tout ce qui est étrange, je vais essayer de le réparer et rendre la carte plus pratique.

Gestion de la carte: Vous pouvez déplacer la carte soit par des flèches, soit en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé, soit en tapant dans la minicarte. Vous pouvez effectuer un zoom avant ou arrière en utilisant la molette ou les touches +/-.

Encore une fois je vais répéter la carte sur la chasse d'eau!

Carte interactive de Fallout3 (téléchargement)

Manuel de l'utilisateur en russe

Guider le jeu en russe.

Manuel de l'utilisateur (téléchargement)

Hyde à la recherche d'objets uniques

Je présente à votre attention un guide pour la recherche d'objets uniques dans le jeu.
Tout d'abord, je tiens à noter que tous les objets uniques de Fallout 3 ne sont pas collectés ici, c'est juste une collection d'armes et d'armures intéressantes. J'ai joué la version anglaise, mais j'ai essayé de faire comprendre aux propriétaires de la 1ère version. Les dégâts peuvent être différents des vôtres, car cela dépend du niveau de compétence. Toutes les autres données sont vérifiées, j'ai trouvé tous les éléments moi-même.
Parce que c'est tout un gros spoiler, là-bas et cache-toi. Recommandé principalement à ceux qui ont exécuté un jeu rapide et commence maintenant le deuxième passage détaillé. Donc:
Moonbear's Guide pour l'équipement unique le plus utile dans Fallout 3
Légende
WG - Poids (poids)
DR - Résistance aux dommages
AP - Points d'action
DMG - Dommages (Dommages)
Clip - Capacité du magasin
1. La meilleure armure du jeu.
Armure de combat des Rangers (GT 27, DR 39, Petits canons +10, PA + 5, Chance +1).
Description:
Quelqu'un peut être en désaccord avec moi, mais je considère cette armure comme la meilleure, car elle offre une protection pas trop pire que l'armure de puissance (39 à 40), mais contrairement à cette dernière, elle ne pèse pas 2 fois moins (27 contre 45) et donne un tas de bonus. En outre, il est réparé comme une armure de combat ordinaire, et l'armure des mercenaires Talon, qui dans le jeu est abondante.
Comment obtenir:
Prenez-le n'est pas si difficile, comment ennuyeux. Reilly lui-même est dans la ville des goules dans le musée historique. Il est à l'hôpital. Vous devez soit le guérir vous-même (60 médicaments), soit persuader le médecin. Elle demandera de sauver son groupe. Il essaie d'expliquer comment se rendre à l'hôtel Stateman, vous n'avez pas besoin de l'écouter, descendez simplement dans le métro du musée historique et allez à la station Vernon Square (Vernon Square). De là très près de l'hôpital et de l'hôtel. Ensuite, tout est fondamentalement simple. Vous pouvez d'abord aller dans le hall de l'hôtel et tuer des mutants, donc c'était plus facile de sortir le groupe.
En guise de récompense pour cette quête, vous aurez le choix, soit cette armure, soit l'unique minigun Eugene (voir ci-dessous). Accepter l'armure, tk. minigun juste là et vous pouvez facilement voler de briques.
2. Le meilleur casque.
Le masque de hockey de Ledoux (GT 1, DR 4, AP + 25)
Description:
Faire une réservation, le meilleur pour ceux qui utilisent VATS'om. Pour ceux qui jouent en temps réel, il est plus approprié par exemple un casque du kit T-51b (voir ci-dessous). La protection médiocre et à l'exception de 25 points d'action masque ne donne rien, mais c'est, désolé, tout un garçon d'action. Il est réparé par les masques de hockey habituels.
Comment obtenir:
À partir de la quête d'Herdershade pour un cola quantique, obtenir l'emplacement de la plante pour la production de cola nucléaire. En cherchant la plante, trébucher sur le corps de Mercier (Winger Mercier), récupérer la note du cadavre, alors vous comprendrez qu'il cherchait une formule pour la production de cola pur à l'usine. La formule est dans le coffre-fort au premier étage, près de l'entrée, vous pouvez l'ouvrir seulement avec une clé, la clé est dans le robot nommé Milo (Milo), si ça ne marche pas, "alors les canons parleront à ma place". Prenez la formule et passez à l'usine de vélos Red Racer Factory, ce n'est pas loin d'ici. Sur le chemin, vous serez accueillis par trois dans des masques de hockey. Vous avez besoin de quelqu'un qui commence la conversation, Gouilly Ledoux. Il vous offrira 250 capsules pour la formule (malgré le prix indiqué à 150), vous pouvez vendre, vous pouvez essayer de négocier 400 ou rude et ouvert de tir. Il y a aussi la variante de Munchkin: vendre, puis décider de tout, le karma n'est pas réduit pour eux. Vous pouvez d'abord essayer d'écouter son non-sens naïf au sujet du hockey.
3. Ensemble unique d'armure de puissance.
Armure de puissance T-51b (WG 40, DR 50, Résistance aux rayonnements +25)
Casque de puissance T-51b (GT 4, DR 10, Résistance aux rayonnements + 8%, Charisme +1)
Description:
Aviser inconditionnellement le kit je ne peux pas, pour une raison simple: je ne pouvais pas le réparer moi-même (et les commerçants, comme vous le savez, jusqu'à 100% ne réparent pas). Je n'ai trouvé aucun de mes kits d'armure de puissance pour réparation, ni l'enclave, ni la confrérie, ni les autocasts. Le casque est utile: sans pénalité, la meilleure défense, augmente le charisme et donne peu de résistance aux radiations. Étant donné que les casques sont endommagés à des moments plus lents que l'armure, vous pouvez utiliser.
Comment obtenir:
Vous pouvez commencer la quête "Vous devez vous tirer dessus dans la tête" en parlant à Crowley dans la ville de Gulya, qui se trouve dans le musée historique. Pendant l'exécution de cette quête, vous devrez obtenir 3 clés. Et vous pouvez juste voler ces clés et aller directement au Fort Constantine sans parler à Crowley (la quête peut alors être lancée et remise, les clés ne disparaîtront pas de vous). J'ai réussi à voler facilement et facilement toutes les 3 clés, avec la compétence de secretage 33, perdue en même temps une petite fraction de karma, qui est plus que remplie d'une bouteille d'eau propre donnée aux mendiants. Qui a les clés (vous ne pouvez même pas parler à ces camarades):
Ted Strayer, à Rivet City, traîne dans une maison de doss, dans une église ou dans une taverne.
Dyukov, un alcoolique et un coureur de jupons, est dans sa maison, près du mémorial d'Anchorage
Dave, dans la République de Dave, dans le coin supérieur droit de la carte (au même endroit, les Pups +1 Perception)
Après avoir obtenu les clés, avancez vers Fort Constantine, le sommet de la carte, plus près du bord gauche. Pénétrer dans le bâtiment de l'officier (le plus bas) et timbrer dans le sous-sol, avant la première porte fermée, d'ailleurs, se trouve dans les chiots +10 aux armes lourdes. De plus tout est simple, je ne vais pas gâcher l'impression de l'étude du bunker
4. Bonne boule de billard.
Lucky 8-Ball (GT 1, Chance +1)
Description:
Qu'y a-t-il à dire en particulier - une boule de billard, pèse un, donne +1 à la chance, alors que vous le portez en inventaire.
Comment obtenir:
Allez dans la grande ville (deux cellules à l'étage de la chambre forte 101), prenez la quête pour sauver deux camarades. Faites-les sortir du poste de police de Germantown (sera marqué sur la carte) et ramenez-les à la maison. Après cela, il vous sera demandé de repousser une attaque de mutants. Je vous conseille de ne pas vous embêter avec des robots et de choisir une réplique "Je vais traîner ici, je vais tuer tous les mutants moi-même." Quand l'attaque est repoussée, allez à l'infirmerie locale, il y aura un blessé nommé Timebomb (comme son 1s-mouton a été appelé je ne sais pas, mais il y a un patient en tout cas). Il a besoin d'être guéri, il aura besoin de l'habileté de la médecine 40. Après cela, il se lèvera, s'inclinera et roulera. Vous devez l'approcher encore et alors il dira quelque chose au sujet de la grande gratitude et vous donnera le bal convoité.
5. Le blaster alien
Alien Blaster (GT 2, Clip 10, AP 20, DMG 100, Possibilité de désintégrer l'ennemi à la mort, Munitions: Alien Power Cell)
Description:
Gun-triche, permettant une blague de tirer une ville entière, sans même s'en rendre compte. Si ce n'est pour des munitions limitées, l'équilibre déjà instable du jeu serait irrémédiablement biaisé. Il y a une chance de transformer l'ennemi en un tas de cendres, pour une raison quelconque, cela m'est arrivé constamment.
Comment obtenir:
Trois cellules du champ de mines dans le coin inférieur gauche de la cage seront le site du crash du vaisseau extraterrestre, une plaque brisée plus courte. Le blaster est étendu sur le sol à côté du cadavre d'un représentant de la civilisation extraterrestre. Les munitions sont dispersées autour de lui.
6. Le blaster extraterrestre №2
Firelance (WG 2, Clip 10, AP 20, DMG 80, Met la cible en feu, lui donnant -2 HP effet pendant 5 secondes, Munitions: Alien Power Cell)
Description:
Cannon-triche numéro 2, de la précédente diffère des dommages réduits, qui est compensée par l'allumage de la cible, comme un lance-flammes ou un shishkebaba.
En passant, ces blasters sont réparés exclusivement les uns par les autres.
Comment obtenir:
Renddomno lors d'une promenade dans la friche, il y aura un coup étrange et littéralement du ciel se trouvent des ogives extraterrestres (cônes bleus). Cela peut arriver n'importe où, on prétend qu'il y a dépendance à l'égard de la chance. Je l'ai fait à Luck 1, même quand je n'ai même pas marqué 10 niveaux. Cela s'est passé la nuit, je n'ai naturellement pas trouvé le blaster moi-même. Je suis retourné 2 fois par jour à cet endroit, je ne l'ai toujours pas trouvé. Le chien a aidé, a donné le commandement "chercher des armes", apporté dans 30 secondes.
7. Pistolet à plasma unique.
Fusil à plasma A3-21 (WG 8, Clip 12, AP 25, DMG 50, Munitions: Micro Fusion Cell)
Description:
D'un pistolet à plasma classique diffère seulement augmenté de 45 à 50 dommages. Comme vous pouvez le voir, rien de spécial, et le battage publicitaire est autour de cette arme.
Comment obtenir:
D'abord vous devez prendre la quête pour android de M. Zimmer dans le laboratoire de Rivet City. Dans le processus de mise en œuvre, vous serez approché par votre tante et demandez d'aider le pauvre android à se cacher du Zimmer maléfique. Le choix est à vous, vous pouvez honnêtement aider l'androïde et obtenir une arme à feu, ou vous pouvez lui promettre de garder son secret pour lui et le remettre à Zimmer, puis obtenir les deux prix.
8. Minigun unique.
Eugene (GT 18, Clip 240, PA 30, DMG 105, Munitions: 5 mm)
Description:
Dégâts légèrement augmentés (de 75 à 105), dans le reste - un minigun ordinaire.
Comment obtenir:
Soit prendre comme récompense pour la quête des rangers professionnels de Riley, ou tout simplement voler à Brick (voir le point 1 de ce manuel)
9. La meilleure carabine.
Répéteur de Lincoln (GT 5, Clip 15, AP 25, DMG 50, Munitions: .44 ronde, Magnum)
Description:
Le fusil Lincolnovo est réparé avec des fusils de chasse classiques, mais comparé à eux, il a deux fois les dégâts, trois fois le clip et pèse un de moins. Prend la vérité est assez rare (comme avec les commerçants, et en général) .44 magnum cartouche, réserve.
Comment obtenir:
Très simplement: dans le musée historique nous montons au deuxième étage, là dans une des pièces éloignées il se trouve dans une petite vitrine. L'astucieux Abraham Washington de Rivet City vous offrira 100 couvertures, s'étouffant de rire. Il est préférable de rassembler dans le musée tout ce qui est lié au nom de Lincoln: une collection de pièces de monnaie, un chapeau et d'autres déchets - il achètera tout de vous.
10. Le meilleur pistolet à arme à feu.
Blackhawk (GT 4, Clip 6, AP 32, DMG 55, Munitions: .44 ronde, Magnum)
Description:
L'une des armes les plus meurtrières du jeu, avec le canon Lincoln, qui est inférieur dans la gamme, mais supérieur dans les dommages. En théorie, il s'agit d'un magnum normal de calibre 44 avec optique, seul le dommage passe de 35 à 55.
Comment obtenir:
Commencez la quête de la chanson Agatha. Pour ce faire, vous devez d'abord trouver la maison d'Agatha, c'est entre la décharge et le dépôt Meresti, vous devez aller sur un tel pont disquette. Après cela, elle vous enverra d'abord chercher le quartier général de Volt-Tech (non loin de Vernon Square). Si vous étiez déjà dans la Citadelle et que vous avez marqué toutes les Voûtes sur la carte, vous ne pouvez pas aller au quartier général lui-même. Allez directement au Caveau 92. Là vous pouvez vous perdre, chercher un pointeur vers le laboratoire, il y a un petit couinement et on le trouvera. Passera par la chambre des hommes - assurez-vous de regarder dans la chambre des hommes. Derrière l'un des saccades sera un cahier de partition, sans cela vous n'obtiendrez pas un pistolet. Tout, maintenant vous pouvez abandonner la quête Agate, et après cela, collez un carnet de notes, pour lequel elle vous donnera la joie et présente cette copie chérie.
11. Le meilleur fusil de chasse.
Le terrible fusil de chasse (GT 10, clip 12, AP 27, DMG 80, munitions: obus de chasse)
Description:
Si vous aimez les fusils de chasse, vous avez juste besoin d'obtenir ce tonneau. De plus, le choix des fusils de chasse est très maigre dans ce jeu. Il est réparé par un fusil de combat régulier, comparé à lui a un poids légèrement augmenté (10 contre 7) et un dommage significativement augmenté (80 contre 55).
Comment obtenir:
Une cellule à la droite du garage Casey (Vault 112), où vous êtes guidés le long de la parcelle, il y a le site Evergreen Mills dans le centre de la bordure droite de cette cage. Il y a un bâtiment à l'intérieur duquel se trouve l'entrée du marché souterrain. Sur ce marché il y a un dealer Souriant Jack (Souriant Jack), il est le seul qui ne t'attaquera pas si tu as un bon karma. En tout cas, pour prendre un fusil de chasse, il faut le tuer. Décidez de ce qui est le plus important pour vous: un opérateur supplémentaire ou un coffre unique. Ne pas oublier de le prendre à droite de lui dans un petit serré sur le shaker +10 au troc.
12. Le meilleur fusil d'assaut.
Fusil d'assaut Xuanlong (WG 7, Clip 36, AP 23, DMG 66, Munitions: 5,56 mm)
Description:
Un des meilleurs troncs de la catégorie "Armes légères". Pour la réparation, des "kalashas chinois" sont utilisés, comparés à eux il y a une corne élargie (36 rounds au lieu de 24) et des dégâts nettement augmentés (66 vs 53). Le coût est en quelque sorte plus bas que d'habitude ...
Comment obtenir:
Légèrement déroutant, mais généralement pas très difficile. Vous devez d'abord vous rendre au musée technique, c'est presque "de l'autre côté" du musée historique déjà ennuyeux. Là, avec le nettoyage habituel des locaux, vous devez faire attention aux ordinateurs d'information, semblables aux cabines de téléphone public. Mais tous ne sont pas "tout aussi utiles", nous en avons besoin de 3: le premier est dans la partie inférieure du foyer, le second dès que vous entrez dans l'aile ouest, et le troisième au pied de la grande fusée. Sur l'écran de ces ordinateurs au bas du menu apparaîtra une ligne de la forme # 001, dans laquelle vous devez entrer le code. Attention s'il vous plait! Enregistrer avant d'entrer, après une entrée incorrecte, l'ordinateur sera verrouillé et tout sera perdu. Entrez les codes suivants dans l'ordre des ordinateurs:
borne # 001 - 19
borne # 002-53
Terminal # 003 - 113
L'entrée séquentielle de trois codes corrects ouvrira le coffre-fort dans l'aile ouest. Lorsque vous ouvrez le coffre-fort (vous ne pouvez le faire que via un ordinateur à proximité), un message apparaît à l'écran, après avoir lu que vous devez vous rendre à la station de métro Jury Street (deux cellules en bas et une à gauche). Dans le métro vous n'avez pas besoin d'entrer, à côté de l'entrée du métro il y a un mini-kafushka, il y aura un cadavre, d'où cette arme unique est prise. Jusqu'à ce que vous passiez toutes les danses avec un tambourin dans un musée technique, il ne sera pas là, je l'ai vérifié.
13. Un fusil de sniper unique.
Carabine réserviste (GT 10, clip 3, AP 32, DMG 40, munitions: calibre .308)
Description:
Un des 2 fusils de sniper uniques. La capacité du magasin a été réduite (de 5 à 3), mais le prix d'un tir a été réduit (de 38 à 32) et le taux de tir a été multiplié par 1,5.
Comment obtenir:
Quand vous allez à Fort Constantine, vous allez sûrement trébucher à la station de radiodiffusion WLKM (2 cellules en bas du fort). Station sur la colline, à partir de là on verra au loin une petite chapelle, l'église de Dickerson. Ici, dans cette église, il y a un tireur d'élite avec ce fusil. Vous ne pouvez pas y aller, alors vous devez le tuer pour qu'au moins vos yeux tombent.
14. Un couteau unique.
Jack (The Ripper) (GT 6, AP 65, DMG 30, 50% de dégâts supplémentaires)
Description:
Il est réparé par les rippers ordinaires, il ne diffère d'eux qu'en ce qu'il cause 50% de dégâts en plus si vous déchirez des membres.
Comment obtenir:
Un peu plus à gauche et légèrement plus haut que l'église de Dickerson (dans cette même cage) est le Death Claw Haven. Il y aura sur le cadavre d'un officier de l'Enclave, dans la partie sud de l'endroit. Le cadavre apparaît si vos chemins avec l'Enclave ont déjà traversé, en d'autres termes, le Papa est déjà mort. Si vous allez pour un tireur d'élite, en même temps se tourner vers les griffes de la mort.
15. Laser gatling d'abattage.
Vengeance (WG 18, Clip 240, AP 30, DMG 150, Munitions: Pack de charges d'électrons)
Description:
Dégâts légèrement augmentés (de 100 à 150), sinon - un laser gatling conventionnel.
Comment obtenir:
Les mensonges (indépendamment de vos progrès sur la parcelle) dans le même abri des griffes de la mort (voir point 13) dans le sud-est, dans cette mini-grotte avec une mare de sang et des bosquets de champignons radioactifs. Directement dans les champignons et va mentir.
16. La meilleure arme pour les coups de poing.
Fisto! (GT 6, AP 25, DMG 25)
Description:
S'il y a des maniaques qui utilisent des poings dans ce jeu, voici un instrument. Il est réparé avec les "poings de puissance" habituels, le coût du coup est réduit de 28 à 25 points, les dégâts sont augmentés de 20 à 25.
Comment obtenir:
Si vous allez pour le Dexterity pugsmith +1 ou pour un blaster d'extraterrestres, vous trébucherez sûrement sur le chemin de la centrale électrique MDPL-13. C'est une cellule au-dessus du champ de mines, au milieu de la bordure gauche de la cellule. Fisto est dans un grand bâtiment au sommet de celui-ci, se trouve directement sur la table. D'ailleurs, dans une petite maison, vous pouvez prendre le plan d'assembler un fusil de chemin de fer.
17. Le sabre unique.
Vampire's Edge (GT 1, AP 28, DMG 15)
Description:
En général, rien de spécial, juste une épée de vampire unique. En tant qu'arme froide, le même shishkebub est beaucoup plus raide. Il est réparé par les sabres habituels des officiers chinois, ce qui est apparent en apparence. Il a pris une épée chinoise, prikostopyzhil à sa poignée de vampire et est allé faire signe à droite, à gauche et à d'autres côtés. Poids réduit (de 3 à 1), dégâts augmentés (de 10 à 15).
Comment obtenir:
À la suite de la quête "mauvaise fin" "Blood Ties" (liens de sang), à savoir descendre à la station de métro Mereshti et interrompre tous les vampires. De la boîte du vampire principal, nous prenons le sabre, de son cadavre - un imperméable unique, qui a une bonne protection pour les chiffons - 10, et donne également +2 aux armes légères et froides. Quest est d'abord prise en Megatonne par Lucy West, ensuite vous devez piétiner à Arefu, n'oubliez pas qu'à Arefu, dans la maison d'Evan King, il y a un + 10 à la réparation.
18. Pistolet laser unique.
Le regard de Protectron (GT 3, clip 20, AP 17, DMG 24, munitions: cellule énergétique)
Description:
Un pistolet laser qui inflige deux dégâts. Ceci est réalisé simplement - un double coup. Pour la vie ne semble pas chéri, la capacité du magasin est réduite de 30 à 20. Il n'y a plus de différences par rapport à l'habitude.
Comment obtenir:
Prenez la quête de la Communauté de Canterbury pour les problèmes de razrulivanie avec 2 personnages comicoid, prenez le côté de la Mechanic et tuez les Antagonists. Le mécanicien demandera son costume, lui donnera et lui dira de ne pas s'arrêter à ce qui a été réalisé, puis il te donnera un pistolet et le présentera. Si vous faites le contraire et prenez le côté de "femme-fourmi", en retour recevez un couteau vénéneux.
19. Casque unique.
Casque de Crowbs Eyebot (GT 10, DR 5, Perception +1)
Description:
Un casque fabriqué à partir de l'un des aibots qui volent partout et diffusent la radio Enclave. Rien de spécial en principe, ça a l'air drôle, assez bon pour une boîte de conserve et donne +1 Perception.
Comment obtenir:
Dans la même communauté de Canterbury, le même oncle Roe, qui a donné la chasse aux «surhommes», peut vous aider à vous débarrasser des excédents. A savoir, investir dans une caravane, qui est dans le jeu 4. Dans chaque caravane, vous pouvez investir 200, puis 500 couvercles, après quoi l'assortiment d'entre eux devient nettement plus diversifiée. Chacune des caravanes lors de la réunion vous remerciera pour l'investissement (si vous avez desserré 700 couvercles). Crowe, qui vend des armures, présentera ce casque.
20. Perruque unique.
Perruque de bouton (GT 1, DR 1, Discours +10, Troc + 5, Intelligence +1, Perception -1)
Description:
Не дает почти никакой защиты, неуместно выглядит, но зато повышает Красноречие на 10, Бартер на 5 и Интеллект на 1, снижая при этом Восприятие на 1. Учитывая, что он весит всего единичку, можно носить с собой для разговорных ситуаций.
Как получить:
Взять в Ривет-Сити у Абрахама Вашингтона квест, касающийся Декларации независимости и двигать в Национальный архив. В самом низу, где как раз и хранится Декларация будет зануда-робот, а рядом, на одном из комодов, будет лежать этот парик.
by Moonbear

Дополнения к гайду от Нежного Человека
21. "Размягчитель" (The Tenderiser)
урон 18 вес 12
Анкориджский мемориал
Охотники стали дичью. Все просто в этом мире.
Найдите безхозный склад и по пути за сломаной дверью лежит он.
22. Кий "Залом" (The Break)
урон 5 вес 1
Чинится киями. Мило.
Парадиз-Фоллз, бильярдный стол на улице.
Я не спрашивал, что вы там делаете.
23. Счастливые солнечные очки (Lucky Shades)
защита 1 вес 1 Удача +1
Всегда с собой,со шлемами иногда носить можно,
Бабы любят - ну разве не в этом щастье?
депо "Уоррингтон", Бакалея "Счастье" (Lucky's)

Karma

Karma
Думая о Карме вы должны помнить 4 вещи:

1. Le karma affecte la réponse de npc et le choix des répliques dans les boîtes de dialogue.
2. Cela dépend du karma que vous arriviez ou non à certains endroits.
3. Les opposants peuvent cesser de vous attaquer, en fonction de votre karma.
4. La fin du jeu dépend du karma.
Au cours du jeu, la valeur du karma n'est pas montrée; vous pouvez seulement voir les "étapes" qu'il a atteint:

-1000 ...- 750 Très Mal
-749 ...- 250 Mal
-249...+249 Neutral
+250 ... + 749 Bon
+750 ... + 1000 Très bien
Vous pouvez voir l'état actuel de votre Karma sur l'onglet avec des statistiques dans Pippoe. Vous pouvez apprendre la valeur numérique en utilisant la commande console player.getav karma

Qu'est-ce qui donne Bad Karma (-250 ou moins):

Accès à Paradise Falls
Possibilité de prendre deux "mauvais" suiveurs: Jéricho et Clover
Facile à communiquer avec les personnages maléfiques
Le npc habituel peut réagir négativement dans une conversation
Qu'est-ce qui donne Karma neutre (-250 ... + 250):

Possibilité de prendre deux adeptes "neutres": Butch'a et Sergent RL-3
Les Raiders vous attaqueront toujours
Vous ne serez pas attaqué par les «bons» ou les «mauvais» détachements de liquidateurs (comme les mercenaires de Talon)
Qu'est-ce qui donne le bon karma (+250 et plus):

La capacité de prendre deux "bons" disciples: Fawkes et Paladin Cross'a
Difficultés à communiquer avec les personnages maléfiques
Le npc habituel peut répondre positivement dans une conversation
Les Raiders vous attaqueront toujours
Cadeaux de bons personnages (couvertures, cartouches, nourriture, sacs à vapeur, etc.)
Pour quoi réduire l'action Carmo L'ampleur de la pénalité
Vol d'un personnage bon ou neutre (par objet) -5
Piratage du château dans la maison d'un personnage neutre / bon-5
Tuer une créature bonne ou neutre -25
Action malveillante dans le processus d'exécution d'une quête latérale -50
Tuer un personnage bon ou neutre -100

En tuant un mauvais personnage / créature, le Karma ne change pas.

Pour quoi augmenter l'action Carmo L'ampleur de l'augmentation
Les dons de toute église, dépend de la taille du don + "?"
Acte gentil dans le processus d'exécution d'une quête latérale +50
Tuer un très mauvais personnage / créature +100




Affichage du karma en fonction du niveau du joueur:

Bad Karma:
Niveau 1 - Vault délinquant (délinquant de l'abri)
Niveau 2 - Hors-la-loi de la chambre forte (délinquant de l'abri)
Niveau 3 - Opportuniste
Niveau 4 - Pillard (voleur)
Niveau 5 - Fat Cat (blessure)
Niveau 6 - Maraudeur (Marauder)
Niveau 7 - Pirate des déchets (Pirate des déchets)
Niveau 8 - Reaver (pilleur)
Уровень 9 - Urban Invader (городской оккупант)
Niveau 10 - Ne'er-do-well (mocassin)
Niveau 11 - Capital Crimelord (chef de crime capital)
Niveau 12 - Defiler (défiler)
Niveau 13 - Vault Boogeyman (esprit de refuge maléfique)
Niveau 14 - Messager de la guerre
Niveau 15 - Superstition urbaine (superstition urbaine)
Niveau 16 - Villian des déchets (déchets autochtones)
Niveau 17 - Démon (démon)
Niveau 18 - Destructeur de terres déstructurées (destroyer d'épaves)
Niveau 19 - Incarnation du mal (l'incarnation du mal)
Niveau 20 - Fléau de l'humanité (fléau de l'humanité)

Karma neutre:
Niveau 1 - Vault Dweller (demandeur d'asile)
Niveau 2 - Renegade Vault (apostat de l'abri)
Niveau 3 - Chercheur
Niveau 4 - Wanderer (vagabond)
Niveau 5 - Citoyen
Niveau 6 - Aventurier (aventurier)
Niveau 7 - Vagabond des déchets
Niveau 8 - Mercenaire (mercenaire)
Niveau 9 - Ranger urbain
Niveau 10 - Observateur (Observateur)
Niveau 11 - Conseiller de la capitale (membre du conseil municipal)
Niveau 12 - Gardien (gardien)
Niveau 13 - Descendant du Vault (descendance du refuge)
Niveau 14 - Pinnacle de survie (Assistant de survie)
Niveau 15 - Mythe urbain (mythe urbain)
Niveau 16 - Strider of the Wastes (marche dans les terres incultes)
Niveau 17 - Beholder (témoin oculaire)
Niveau 18 - Wasteland Watcher (gardien de la friche)
Niveau 19 - Super-humain (super-humain)
Niveau 20 - Paradigme de l'humanité (un modèle pour l'humanité)

Bon Karma:
Niveau 1 - Vault Guardian (gardien du refuge)
Niveau 2 - Martyre de la Voûte (refuge martyr)
Niveau 3 - Sentinelle (Gardien)
Niveau 4 - Défenseur
Niveau 5 - Dignitaire (dignitaire)
Niveau 6 - Peacekeeper (gardien de la paix)
Уровень 7 - Ranger of the Wastes (рейнджер пустошей)
Niveau 8 - Protecteur (patron)
Niveau 9 - Urban Avenger
Niveau 10 - Copie type (modèle)
Niveau 11 - Croisé de la capitale (le croisé des capitaux)
Niveau 12 - Paladin (Paladin)
Уровень 13 - Vault Legend (легенда убежища)
Niveau 14 - Ambassadeur de la paix (Ambassadeur de bonne volonté)
Niveau 15 - Légende urbaine (légende urbaine)
Уровень 16 - Hero of the Wastes (герой пустошей)
Niveau 17 - Paragon (modèle de perfection)
Niveau 18 - Survivant des terres désolées (survivant dans le désert)
Niveau 19 - Saint (saint)
Уровень 20 - Last, Best Hope of Humanit (последняя надежда человечества)

Les noms russes peuvent ne pas correspondre à la traduction officielle.

Note: Évitez le karma négatif lorsque vous atteignez le niveau 21, sinon le jeu va planter. En cas de karma négatif, relevez-le à travers la console.

Si votre karma est positif, le statut karmique sera réduit au demandeur d'asile .

Télécharger Mod MaxLevel30-MaxLevel40

Nous mettons:
1. Téléchargez le fichier et placez-le n'importe où sur votre ordinateur.
2. Ouvrez le fichier en utilisant 7-zip pour en extraire les deux ESP.
3. Placez ces deux ESP dans ce dossier: Bethesda Softworks \ Fallout 3 \ Data \
4. Load Fallout 3 - on the splash screen (Play / Data Files / Options / Etc.), choose Data Files.
5. Placez une coche à côté de l'ESP que vous souhaitez utiliser (MaxLevel30 ou MaxLevel40).
6. Jouer.

Codes Fallout 3 en jouant

rewardKarma - Obtenez la quantité de karma spécifiée
modpca - Ajoute le nombre de points spécifié aux statisticiens principaux
modpcs - Ajoute le nombre de points de compétence spécifié
addspecialpoints - Ajoute le nombre de points de statistiques spécifié
addtagskills - Ajoute un nombre spécifié de points de compétences de tag
tmm1 - Tous les marqueurs sur la carte
GetQuestCompleted - Termine la quête en cours
getXPfornextlevel - Obtenir un niveau
player.additem 000000F - Obtenir le nombre de couvertures spécifié
tgm - Immortalité, cartouches sans fin
help - Toutes les commandes de la console
tcl - Passage à travers les murs
removefromallfactions - Le joueur laisse toutes les factions
player.setlevel - Définit le niveau du joueur
setspecialpoints - Spécifie le nombre de points des statistiques principales
settagskills - Spécifiez le nombre de points de compétence
tdt - Sur mode développeur
tlv - Activer les feuilles
setpccanusepowerarmor 0 ou 1> - Activer / désactiver Power Armor

Placez la position des poupées:


Spécifications du produit:


- Force - Force: Megaton, dans la maison du shérif Lucas Simm`a.
- Perception: Republic Of Dave, sur l'étagère à droite au Musée de Dave
- Endurance: Sanctuaire Deathclaw, à l'entrée de la table à côté du cadavre de Brahmin en décomposition
- Charisme: Refuge 108, dans le laboratoire de Colin.
- Intelligence: Rivet City: Sur la table du Dr. Lee.
- Agilité: Élimination des pâturages plus verts, dans un petit bureau, contaminés par des radiations.
- Chance: Arlington Cemetery North, dans un placard sur une étagère directement sous les escaliers de la hutte du Nord.

Compétences


- Troc: Evergreen Mills, à l'arrière du Market Bazaar sur l'étagère en haut à droite, derrière le Rider-Merchant, qui n'attaque pas.
- Big Guns: Fort Constantine, à la base des quartiers de CO, dans un coffre-fort dans le mur.
- Armes à énergie: Ravenhold
- Explosifs: station de diffusion WKML. Inclure votre carte de la région. Passez la porte de la citerne scellée et les chiots sont là.
- Lockpick: Bethesda Ruins, dans les bureaux de Bethesda à l'est au dernier étage près de la porte du pont.
- Médecine: Vault 101, dans le bureau du père sur la table.
- Armes de mêlée: Immeuble de Dunwich, juste avant de laisser les Underchambers virulents sur le sol à côté de la porte.
- Réparation: Aerefu, dans la maison d'Evan King.
- Science: Vault 106, sur la table au milieu des salons le deuxième niveau des pièces principales.
- Petits canons: Dépôt de la Garde nationale, traverser la salle d'entraînement et les bureaux, se rendre à la porte de la pièce principale. Utilisez l'interrupteur d'alimentation sur le mur à votre gauche et entrez dans l'entrepôt d'armes, puis recherchez les étagères.
- Sneak: Yao Guai Tunnels, au sommet du métal qui est coupé Den, sur la droite sur la carte près d'un peu d'eau.
- Discours: Paradise Falls, sur la table à l'intérieur du tapis d'Euology (Dans la maison des maîtres esclaves).
- Non armé: Rockopolis, Promenade dans le garage de l'ouest de Casey Smith. Cherchez des bannières déchirées qui sont tendues. Utilisez la carte pour le trouver.

player.additem [itemnr] [nr] - Ajouter des éléments

Articles connus en ce moment:


Bobby Pins - 0000000a
Bouchons de bouteilles - 0000000f (Bouchons de bouteilles)
Couteau - 00004334
Fusil de chasse - 00004333
Grenades au plasma - 00004332
Dart Gun - 0000432a
Laser Gatling - 0000432e
Flamer - 0000432d
Tire de fer - 00004328
Fusil de chasse de combat - 00004327
Pistolet de 10 mm silencieux - 00004350
Marteau de forgeron - 00004352
Super luge - 00004353
Knuckles à pointes - 00004354
Bâton de police - 00004345
PoolCue - 00004346
Fusil de fer - 00004348
Ripper - 00004349
Missle Launcher - 00004340
Minigun - 0000433F
Mine de plasma - 0000433D
BottleCap Mine - 0000433a
Mine de Frag - 0000433C
Mesmetron - 00004339
Conduit de plomb - 00004337
Fusil laser - 00004336
pistolet à laser - 00004335
MedicalBrace - 00002210D
Plongeur - 000340a4
Missile - 00029383
Gros homme - 0000432C
.308 munitions - 0006B53C
Cellule énergétique - 00020772
Pack de charge d'électrons - 0006B53E
Rond de 5mm - 0006B53D
Mini Nuke - 00020799
Missile - 00029383
Flamer Fuel - 00029371
Cellule de microfusion - 0004485
Piquets de chemin de fer - 00029384
Le fusil à pompe Terribel - 0006B534
Pistolet 10mm - 0000434F
Fusil à canon scié - 0000434C
Scoped .44 Magnum - 0000434D
Shishkebab - 0000434e
Armure de puissance T-51 - 000A6F77

SKILL BobbleHead emplacements

BobbleHead MEDICINE - Augmente les compétences médicales +10 - Trouvé dans Vault 101, directement au début du jeu sur le bureau de votre papa. Si vous n'avez pas trouvé celui-ci, il est temps de retourner à la cave! BobbleHead SPEECH - Augmenter les compétences vocales +10 - Trouvé à Paradise Falls, Eulogy's Pad. Rez-de-chaussée, sur le bureau dans le coin sud-ouest, près du «terminal informatique principal».

BobbleHead SCIENCE - Augmenter les compétences scientifiques +10 - Trouvé dans la chambre forte 106, habitables, clairement assis sur un bureau.

BobbleHead BARTER - Augmente les compétences de troc +10 - Trouvé à Evergreen Mills - Market Bazaar

BobbleHead BIG GUNS - Augmente les compétences des gros canons +10 - Trouvé à Fort Constantine - CO Quarters

BobbleHead ARMES D'ÉNERGIE - Augmentation des compétences en armement énergétique +10 - Trouvé à Ravenhold

BobbleHead EXPLOSIFS - Augmente les compétences explosives +10 - Trouvé dans la station de diffusion WKML - Citerne scellée

BobbleHead LOCKPICK - Augmenter la compétence lockpick +10 - Trouvé à Bethesda - Bureaux de Bethesda Est

BobbleHead MELEE WEAPONS - Augmente la compétence de mêlée +10 - Trouvé dans le bâtiment Dunwich - Underchambers virulente

BobbleHead REPAIR - Augmente les compétences de réparation +10 - Trouvé à Aerefu - Maison d'Evan King

BobbleHead SMALL GUNS - Augmenter la compétence des petits canons +10 - Trouvé dans le Dépôt de la Garde nationale - Armurerie de la Garde nationale

BobbleHead SNEAK - Augmenter la compétence de sournois +10 - Trouvé dans les tunnels de Yao Guai - Yao Guai Den

BobbleHead UNARMED - Augmente les compétences non armées +10 - Trouvé à Rockopolis - Dirigez-vous directement à l'ouest du garage de Casey Smith, cherchez des bannières déchirées. Utilisez votre carte locale ou vous pouvez le manquer.

STATS Emplacements BobbleHead

BobbleHead INTELLIGENCE - Trouvé à Rivet City, laboratoire scientifique, sur le bureau le plus à droite des 3 bureaux que vous voyez là.

BobbleHead PERCEPTION - Trouvé dans la République de Dave - Musée de Dave

BobbleHead ENDURANCE - Trouvé dans le Sanctuaire de la Deathclaw - Entrée du Sanctuaire de la Griffe de la Mort

BobbleHead CHARISMA - Trouvé dans le coffre-fort 108 - Laboratoire de clonage

BobbleHead AGILITY - Trouvé dans l'élimination plus écologique des pâturages - Bureau

BobbleHead LUCK - Trouvé à Arlington Cemetery North - Arlington House

BobbleHead FORCE - Trouvé à Megaton - Lucas Simms House