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Guide et procédure complète pour Fallout 3 en images

Fallout 3 прохождение

Fallout 3 est un jeu d'ordinateur du genre Action / RPG, le troisième jeu canonique de la série Fallout. Il a été développé par Bethesda Game Studios et publié par Bethesda Softworks et ZeniMax Media. Fallout 3 est disponible sur les consoles de jeu Xbox 360 et PlayStation 3, ainsi que sur les ordinateurs personnels exécutant Microsoft Windows. Le jeu est sorti le 28 octobre 2008 aux Etats-Unis, le 30 octobre en Europe et en Australie et le 4 décembre au Japon. Localisation du jeu en Russie réalisée par 1C. En 2009, 5 ajouts au jeu ont été publiés, publiés en russe par 1C.

L’intrigue de Fallout 3 poursuit le développement des événements de la série de jeux Fallout, qui se déroule dans un monde qui se régénère lentement après la guerre nucléaire de 2077. Le jeu a 2277 ans et ses événements se produisent 36 ans après les événements du jeu Fallout 2. Comme dans les jeux précédents de la série, Fallout 3 propose un réseau d’abris souterrains construits par Vault-Tec, afin de sauver une partie de la population américaine. conséquences de la guerre, bien qu’à l’extérieur des abris, il y a des survivants qui sont beaucoup moins en sécurité. Le protagoniste du jeu est le solitaire Wanderer, qui a vécu très tôt dans l'abri numéro 101. Bien que, selon ses idées, l'abri ne soit jamais ouvert depuis le début de la guerre nucléaire, son père s'en va une fois. Un vagabond solitaire part à sa recherche pour découvrir les raisons de son départ.

Après la publication de cette publication, Fallout 3 a surtout reçu des critiques positives de la part des critiques et des relecteurs de publications sur les jeux. Seule la version de la PlayStation 3 était défectueuse [3]. La plupart des publications et des festivals ont attribué au jeu la victoire dans la nomination «Jeu ​​de l’année». Selon le NPD Group, en janvier 2009, la version PC avait été vendue à 610 000 exemplaires, la version Xbox 360 à 1,14 million d'exemplaires, la version PlayStation 3 à 552 000 exemplaires, ce qui dépassait les ventes de The Elder Scrolls IV. : Oblivion - l'ancien produit de Bethesda Softworks, vendu à 500 millions d'exemplaires. Toutefois, dans des pays tels que l’Australie, l’Inde et le Japon, la législation ou les normes morales posaient des problèmes lors de la vente du jeu.

Sur la page:
«… Ces communistes détestent toutes nos valeurs: liberté, indépendance, tarte aux pommes!
J'ai dit à propos de la liberté? .. "
G. Ackerman, C & C Alerte Rouge 3

Dites un mot sur les pauvres mutants ...

«Un super mutant, comme un hamster, doit faire trois choses dans la vie:
nais, meurs et meurs!
... Du parcours des jeunes combattants de la Confrérie de l'Acier

Pour la série de jeux de rôle Fallout, vous pouvez sélectionner à l'infini les épithètes qui la caractérisent. L’une des épithètes les plus brillantes peut être considérée comme «paranoïaque», c’est-à-dire basé sur la paranoïa.

Selon la préhistoire, en 2077, l’humanité a joué la guerre et des missiles nucléaires sont tombés sur les États-Unis. L'Amérique n'est pas restée endettée et a porté un coup dur à son principal ennemi, la Chine.

Ce qui s'est passé dans Fallout 3 avec le reste du monde n'est pas clair. Nous savons seulement que l'action est passée de la côte ouest américaine à Washington. Comment les supermutants et autres créatures ont atteint la côte est, nous n’avons pas besoin de savoir (même si une telle opportunité se présente).

Tout ce qui est nécessaire est de trouver un sens. La signification de votre existence dans ce désert radioactif terrible, dangereux et attrayant.

Comme dans toutes les parties précédentes, l'un des principaux dangers ne sont pas les personnes, mais les mutants, qui sont très nombreux dans les Wastes. Lorsque vous les rencontrez, vous devez savoir quelle arme convient à un certain type de monstres, car ce qui va tuer un zombie aura peu de chances de remplir un super mutant.

  1. Radtarakans. Le tout premier vos ennemis dans le jeu. C'est juste un très gros cafard qui peut courir et mordre rapidement. Au début du jeu, il est préférable d’utiliser des armes froides contre eux.
  2. Krotokrysy. Bête de taille moyenne, complètement dépourvue de vision et de tact. Ils attaquent généralement par groupes, facilement tués par un coup à la tête avec un fusil de chasse. Il y a aussi une arme spéciale contre eux - "Repellent". Vous ne pouvez l'obtenir qu'après avoir accompli une certaine quête («Guide de survie des déchets»).
  3. Durutni. Abeilles mutées. Tirez leurs propres piqûres, en mêlée ne coûtent rien. Un ou deux coups de pistolet simples résolvent ce problème.
  4. Les chiens Les chiens sont différents - de sauvage à apprivoisé. Ils ne sont dangereux que s'ils sont attaqués en groupe.
  5. Radskorpiony. Créature impressionnante, qu'il est préférable de combattre avec un fusil de chasse ou une mitrailleuse. Essayez de ne pas les laisser venir à vous, car au début du jeu, ils sont l’un des adversaires les plus sérieux.
  6. Bogs Une créature ressemblant à un crabe qui marche sur deux jambes. Il a une coquille presque impénétrable, et est tué seulement avec un tir précis dans le visage.
  7. Goules sauvages. Des zombies ressemblant à des squelettes qui ont perdu tout sens de la raison. Ils ont l'habitude de vivre dans le métro, de crier d'une mauvaise voix et de courir vite. Une partie de la fraction dans la tête les calmera à merveille.
  8. Des clochards de goules sauvages. À peu près les mêmes que les goules sauvages habituelles, mais courez un peu plus vite. Portez une sorte de gilet pare-balles et tuez-les un peu plus difficilement.
  9. Super mutants Les vieux amis n’ont pas beaucoup changé depuis la première partie. Le même grand et féroce, toujours stupide et fort. Transporter des fusils, des matraques ou des grenades. Les tuer (au début) est difficile, mais une mitraillette ou un fusil de chasse vous aidera toujours.
  10. Centaures Des créatures qui ressemblent à la fois à un sphinx, un harceleur de sang du "Stalker", ainsi qu'une vilaine créature d'origine inconnue. Capable de cracher des radiations, de cracher et de fouetter les tentacules.
  11. Supermétants de bête. Une version plus avancée du super mutant. Porte un minigun, un lance-roquettes ou un fusil d'assaut. Ils sont tués pendant une très longue période.
  12. Goules rougeoyantes. La couronne de l'évolution des goules sauvages. Ils peuvent vous aspirer avec une dose mortelle de radiations, ainsi que soigner vos proches. Les tuer est extrêmement difficile.
  13. Nucléaire Une variété de tourbières, qui vit exclusivement dans les ruines de la plante "Yadry-Koly". Ils sont extrêmement agressifs, de grande taille et d'un bleu éclatant. La force est approximativement égale à celle des chasseurs.
  14. Radskorpiony géant. Une énorme créature enchaînée dans une coquille pratiquement invulnérable. Il est extrêmement difficile de le tuer, mais un lance-roquettes ou un minigun peut vous aider.
  15. Chasseurs de marais. Le chasseur, plus gros qu'un chasseur de tourbière ordinaire, a une coquille plus solide et des griffes plus longues. Il est recommandé de tirer leurs pieds à l'avance.
  16. Chefs de marais. Les monstres sont telekenetiki, capables de frapper votre psyché avec leurs hurlements. Il a presque toujours une suite de deux ou trois chasseurs et cinq individus ordinaires.
  17. Super mutants Un énorme monstre vêtu d'une armure fabriquée par lui-même. Porte un minigun, une mitrailleuse ou un bazooka.
  18. Griffes de la mort. Des gros stylos, des demi-chenguru, capables d'un coup de vous envoyer dans le monde à venir. Il est extrêmement difficile de se battre avec eux, car ils sont portés à une vitesse extrême. Dans le combat contre eux, il est recommandé d’avoir un minigun, un lance-grenades et un fusil de chasse.
  19. Fallout 3 passage
  20. Super hippopotames mutants. Le plus gros monstre du jeu. Géant de moins de six mètres de haut, armé d'une bouche d'incendie arrachée du sol et d'un tuyau. Détruire seul est presque impossible si vous n'avez pas une arme à feu appelée "Fat Man". Ce mini lance-roquettes nucléaire vous aidera avec ce qu'il peut. Heureusement, cette créature n'apparaît que trois ou quatre fois dans la partie.

Comme vous pouvez le voir sur cette liste, les types de mutants suffiront pour rendre votre séjour dans ce monde inoubliable.

1001 façons de tuer l'ennemi

"... les pirates chinois ont fouillé dans le logiciel de fusée Tomahawk
Maintenant on l’appelle "Boomerang" ... "
... Extrait du rapport du président du Pentagone au président de l'Amérique

Bien sûr, une telle variété d'adversaires (sans parler des groupes ennemis) montre clairement que le nombre d'armes dans le jeu est trop élevé pour le plus grand nombre que je ne puisse pas. Voyons ce que les développeurs ont préparé pour nous et ce qu'il y a de mieux à emporter avec nous lors d'une randonnée.

Armes légères traditionnelles

  1. Le pistolet. Un pistolet ordinaire. Faible pouvoir destructeur, faible précision du tir. Efficace seulement dans les débuts du jeu.
  2. Arme chinoise. Encore plus faible qu'un pistolet ordinaire. Le porter avec vous n'a pas de sens. C'est tout.
  3. Revolver De l'homicide excessif "Colt" a fait de l'obscénité. Absolument inutile, ce qui ne convient que pour les pores initiaux.
  4. Magnum Une version plus avancée du revolver, équipée d'un viseur optique. Assez efficace contre la main-d'œuvre des raiders.
  5. Mitraillette. Machine intéressante, qui constitue une bonne alternative à la machine dans les premiers stades.
  6. Fusil de chasse. Le pistolet habituel, insipide. Inefficace.
  7. Fusil d'assaut. Apparemment, une sorte de M-16. Chose assez efficace pour aller pour les super mutants.
  8. Automate chinois. Dès le début, les développeurs ont souligné qu'il ne s'agissait pas de l'AK-2074, mais de l'automatique chinoise. Dans le jeu - l'un des tueurs traditionnels les plus puissants.
  9. Une coupe. Bien que puis-je dire? Il est allé directement, a tiré deux fois, s'est enfui. Distribution faible, mais assez efficace.
  10. Fusil de chasse. Magnifique mélange de Thompson et de fusil de chasse. Un des pistolets les plus efficaces du jeu.
  11. Fusil de sniper Je pense que les commentaires ne sont pas nécessaires ici.

Arme à énergie
  1. Pistolet laser. Chose assez stupide. Il est préférable de l'utiliser quand il n'y a rien d'autre.
  2. Fusil laser. Jouet puissant. Avec trois ou quatre coups silencieux supermutant zazhret. L'inconvénient est une usure extrêmement rapide.
  3. Pistolet à plasma. Pistolet plus puissant. Vous ne pouvez obtenir que si vous avez passé la majeure partie du jeu, car de telles choses ne sont qu'à l'Enclave
  4. Fusil à plasma. Cinq minutes est l'arme ultime. Les obus puissants détruisent tous ceux qui n'osent que piquer. De tels "cadeaux", l'ennemi se transforme en une neige fondue verte.
  5. Blaster Alienov. Comme dans la deuxième partie, vous trouverez ici une petite surprise: le blaster des extraterrestres. C'est l'arme d'énergie la plus puissante du jeu. Pratiquement n'importe quel monstre ou personne est tué d'un coup.

Armes lourdes

  1. Lance-grenades Lance-roquettes standard - tirer à la lumière blanche, comme un joli centime. Malgré cela, invention tout à fait raisonnable.
  2. Minigun Six mitrailleuses. Idéal pour les zones de décapage de masse. Avec lui, vous n'aurez peur que du géant super mutant.
  3. Lance-flammes. Boîte à shashlik portable. Idéal pour traiter avec les goules et les super mutants.
  4. Fallout 3 passage
  5. Laser Gatling. Un rêve Une telle chose ne peut être obtenue que sur la base de l'enclave. C'est une variante du minigun qui tire des lasers. Chose assez controversée, car elle a un taux d'usure énorme, et les cartouches ne vont pas économiser assez dessus.
  6. "Fat Man". Carte maîtresse Brotherhood of Steel. Un énorme imbécile qui tire des mini-missiles nucléaires. Il tue calmement tout - de la griffe de la mort à l'Enclave à ailes rotatives. Il pèse trente kilos et constitue un argument décisif sur le champ de bataille. Essayez juste de ne pas dépenser autant de munitions en vain. Dans le jeu, ce pistolet ne contient que 40 cartouches et chacune d’elles doit être extraite avec du sang et de la sueur.
  7. Fallout 3 passage

Eh bien, avec autant d'armes dans les jeux rarement rencontrés. Et maintenant, il est temps de considérer le scénario principal du jeu.

Procédure pas à pas Fallout 3

"... tu ne peux pas être un Jedi,
Mais je dois posséder le pouvoir! ... "
Maître Yoda

Stalker de Washington

Attention! Ce passage est écrit pour le caractère, qui est l'incarnation du bien. Si quelque chose, vous avez été averti.

L'intrigue entière peut être divisée en trois parties. Le premier est dans le Refuge 101, le second avant l'incident du complexe du projet «Cleanness» et le troisième avant les légendes finales.

Première partie Asile 101.

Après la vidéo d'introduction, vous commencez le jeu ... avec un enfant d'un an! Pour les jeux de rôle, et en particulier pour les jeux, ceci est nouveau. Votre première tâche sera de lire un livre sur le système SPECIAL afin de pouvoir distribuer les paramètres de ce fichier SPECIAL. Neuf ans plus tard (avec l'écran de démarrage), votre Pip-Boy 3000 personnel vous est attribué. Ce PDA remplit de nombreuses fonctions, allant de l'inventaire à la radio, en passant par une carte. Également dans ce passage, vous êtes présenté avec un pistolet pneumatique, et ils montrent le fonctionnement du VATS (système tactique Vault-Tech). Plus tard, il y a un examen dans lequel vous êtes donné pour répartir les compétences de base. Ensuite - la dernière étape, qui est l’intrigue de toute l’intrigue - votre père a quitté le refuge, vous devez le rattraper! Pour ce faire, vous devez entrer dans le bureau du garde forestier, ouvrir un passage secret et vous échapper (n'oubliez pas le bébé).

En fait, l'épisode Vault est une très longue période d'entraînement. Cependant, les toutes premières minutes à l'air frais vous feront oublier Vault 101.

Deuxième partie À la recherche d'un père.

En voyant la ville à l'horizon, allez-y. C'est Megaton, une ville construite autour d'une bombe nucléaire.

Pour votre information, Megaton rappelle à la ville de Junk Town dès la première partie. Les fans de la série sont susceptibles de trouver beaucoup de similitudes ici.

En ville, vous devez trouver un chef local, Colin Moriarty, et le convaincre par tous les moyens disponibles de signaler le lieu où votre père est parti. Il signalera qu'il s'est rendu dans les ruines de Washington, à l'endroit où se trouve la station de radio «Galaxy News». Allez-y, mais n'oubliez pas que la ville est pleine de mutants.

Une surprise vous attend près du bâtiment Galactic News: un hippopotame s'est échappé, libéré et vous-même, ainsi que la Fraternité de l'Acier, aviez besoin de le détruire. Heureusement, près de la fontaine se trouve le cadavre de l'un des paladins de la Fraternité, à qui vous pouvez retirer le "Gros homme".

Après avoir vaincu le monstre, parlez à l'interphone situé à droite de la porte. Montez ensuite au 3ème étage et parlez à Tridognayt, le DJ local. Il dira qu'il ne vous parlera de son père que si vous aidez sa station de radio. D'accord Il vous dira que vous devez vous rendre au musée technique (situé dans le centre commercial) et prendre la plaque du Lungwalker "Virgo-2". Après cela, vous devrez marcher jusqu'au Monument de Washington et installer tout en haut cette plaque.

Fallout 3 passage

Venez au musée, soyez vigilant. Plusieurs maîtres super-mutants et coquins y traînent.

C'est intéressant: dans le musée, vous pouvez voir la maquette du refuge. Assurez-vous d'écouter ce que les haut-parleurs vous disent - au moins, éclaircissez votre humeur.

Prenant l'assiette, amène-la au Monument. Après cet acte héroïque, retournez à la station de radio. TriDgnight vous dira que votre père est parti à Rivet City. Allez au quai et marchez le long de la rivière. Presque à la fin, vous verrez un vieux porte-avions. C'est là que vous en avez besoin.

Sur le bateau, trouvez le pont du milieu. À la toute fin, il y a un laboratoire scientifique. Trouvez le Dr Lee en elle et parlez-lui. Elle dira que votre père s'est rendu au complexe du projet de propreté, situé à l'intérieur du mémorial Jefferson. Y aller. À l'intérieur, il y aura des super mutants, préparez-vous. Dans la rotonde du mémorial, recherchez des documents indiquant que votre père est allé à l'asile 112. Il est situé dans le garage Casey Smith. Entrez à l'intérieur. Dans le refuge, vous devez trouver une chaise longue gratuite et la prendre. Vous serez transféré dans une autre réalité, dans une ville appelée Trenkviliti Lane.

Là vous devez trouver Betty. La jeune fille joue sur le terrain de jeu au centre de la ville. Parle avec elle. Elle dira que vous pouvez partir d'ici si vous suivez ses instructions. Si vous êtes d'accord, votre karma va chuter brusquement et c'est une corvée. Une autre façon - aller dans une maison abandonnée. À l’entrée, sur la table, la télévision et une chaise, vous devez activer quelques éléments. Trouvez la bonne combinaison (vous devez la rechercher par les sons, seulement 5 éléments). Donc, vous appelez la console. Activer le programme "Invasion chinoise". Betty, qui sera le Dr Bron, vous donnera une passe en retour.

Là vous allez rencontrer père. Il vous proposera de l'accompagner. D'accord Retournez à Rivet City et rendez-vous chez le Dr Lee. Ensuite, allez encore au projet complexe "Clean". Là, vous devrez passer par les trois niveaux (magasin, rotonde et sous-sol) et détruire tous les mutants. Après cela, suivez les instructions du père. En ouvrant les vannes, vous verrez que des soldats de l’enclave ont atterri sur le territoire du mémorial. Courez dans la salle de contrôle et observez l'évolution dramatique de la situation. Quand une explosion progresse, emmenez le Dr Li dans le tunnel de Tafa.

Troisième partie Projet "Clean"

Emmenez le Dr Li et son équipe à la sortie des tunnels. Sur le chemin, vous rencontrerez des soldats de l'enclave et des goules. Sors du sol.

Fallout 3 passage

En face de vous, vous verrez le Pentagone, maintenant la Citadelle, le siège de la Confrérie de l'Acier. Après avoir discuté avec le chef de la Confrérie et les scribes, dirigez-vous vers les grottes de Little Lamplight, où vous pourrez vous rendre au refuge 87, où se trouve la clé de voûte de toute la série: GEKK (Générateur compact d’Eden Kushch). L'asile ne peut être atteint que par les grottes. N'essayez pas de passer par l'entrée du "titre", il y a un rayonnement qui vous tuera avant de prendre l'antiradium.

Descendez à la voûte. Là vous devez atteindre des laboratoires expérimentaux. Soyez prudent - sur le chemin, vous rencontrerez de nombreux super mutants. Trouvez un super mutant nommé Fox dans les laboratoires. Il s'assied dans une cellule et vous demande de le laisser sortir. Fais le. En guise de gratitude, Fox ouvrira la voie et vous aidera à obtenir le GECK.

Après avoir pris le GECK, revenez en arrière. À l'un des tours, vous serez assommé et conduit à Raven Rock, la base principale de l'enclave. À notre arrivée, je déteste le colonel Otemu. Vous serez libéré et on vous demandera d'aller voir le président Eden. C'est au 3ème étage. Allez là-haut et trouvez un énorme moniteur (dans un demi-mur). Ceci est le président. Parle avec lui.

C'est intéressant: auparavant, l'Enclave avait le président Richardson. Donc, il s'avère qu'il était aussi une voiture?

Faites-le détruire Raven Rock et quitter la base. En chemin, n'oubliez pas de prendre le laser Gatling dans le conteneur à l'entrée. Il n'y a pas d'autre chance. Allez à la citadelle et informez Lyon que le GECK a été pris. Il vous ordonnera à vous et à Lion Pride d’attaquer le purificateur et de le repousser de l’Enclave. Avec vous, à propos, ira aussi un énorme robot "Liberty Prime". Après avoir atteint le purificateur, entrez et dans la Rotonde, parlez à Père. Si la persuasion ne fonctionne pas, éliminez la menace. Après avoir parlé à l'interphone, il deviendra évident que vous devez activer le robot, sinon il va exploser. Dites que vous le faites, et allez-y. Le code du nettoyeur est 2-1-6 . En le saisissant, vous signerez une phrase, car une énorme dose de rayonnement vous frappera au moment où vous l'allumez.

Regardez la vidéo finale et réjouissez-vous. Vous avez dépassé Fallout 3.





Passage détaillé des quêtes Fallout 3

“… Tout ce que nous avons à Paradise Falls est volé.
Même l'air est un peu vicié ... "
... du dialogue entre les deux pillards

En plus de l'intrigue principale du jeu, il y a environ 20 quêtes secondaires. Les faire est une façon amusante de dépenser les munitions et les trousses de premiers soins à d’autres fins.

Force atomique
Qui donne: le shérif Lucas Simms
Où trouver: Megaton
Récompense: soit 300, soit 500 couvertures et une maison à Megatonn pour l’élimination des bombes, soit 1 000 couvertures et un appartement-terrasse dans la tour de Tempenny pour l’explosion de la bombe
À son arrivée à Megaton, le shérif de la ville peut vous demander de désamorcer la bombe. Pour ce faire, votre compétence "Explosifs" doit être supérieure à 30. Si vous souhaitez aider la ville, désarmez la bombe. Vous pouvez aussi faire sauter une bombe. Pour ce faire, il est nécessaire que M. Burke soit assis dans le bar Megaton. Fixez un détonateur à la bombe et dirigez-vous vers la tour Tempenny. Alors cliquez sur la télécommande. Voilà - Les mégatonnes ne sont plus. Mais il est préférable de ne pas faire exploser la ville.
Fallout 3 passage

Ils sont!
Qui donne: Brian Wilkes
Où trouver: du supermarché ou de Gradich
Récompense: Sérum avec les gènes de fourmi de feu, 100 caps
Après la première visite au «supermarché», un type peut venir à votre rencontre en lui demandant de retrouver son père. D'accord Allez à Gradyditch et trouvez la maison des Wilkes. Après avoir visité la maison, dites au gars que les parents sont morts. Puis visite de la cabane à gauche de la maison. Dans l’ordinateur du Dr Lesko, vous trouverez des informations sur les fourmis qui habitent la station de métro Merigold. Y aller. Dans les tunnels du métro, trouvez le Dr Lesko, qui vous dira quoi faire pour détruire les fourmis. Allez dans le repaire de l'utérus de la fourmi. Là, détruisez les cinq gardes, mais ne touchez en aucun cas l’utérus. Retour à Lesko. Il vous donnera le choix entre deux sérums. Choisissez ceux que vous aimez. Allez voir Brian. Il vous demandera de lui trouver une maison. D'accord, et va à Rivet City. Là, trouvez un directeur d'hôtel. Elle dira qu'elle emmènera Brian pour elle seule. Retournez à Gradyditch et parlez de ce type.

Gros problèmes dans la grande ville
Qui donne: tout citoyen de la grande ville
Où trouver: Big City
Récompense: 50 caps
Visitez la grande ville et demandez à n'importe qui dans les rues. On vous dira que presque toutes les personnes de la ville ont été tuées par des super mutants et deux ont été ligotées. Votre tâche sera leur salut. Allez à Georgetown et cherchez le poste de police. Là, trouvez une fille nommée Redhead, qui vous demandera de trouver son amie, Shorty. Acceptez et dirigez-vous vers l'endroit où les super mutants ont une cuisine. Interrompez-les et retournez chez le roux. Puis courez vers la grande ville. Là-bas, si vous essayez de partir, il y aura une attaque des super mutants. Si vous avez un niveau suffisant du paramètre «Science», trouvez et réparez deux robots dans une décharge en ville. Aide à garder l'attaque des super mutants et à obtenir une récompense.
Fallout 3 passage

Liens de sang
Qui donne: Lucy West
Où trouver: Megaton
Récompense: dessins de Shish Kebab, capacité de tache de sang, 100 couvercles
Les filles de Megaton, Lucy West, vous demanderont de remettre une lettre à votre famille à Arefu. Y aller. Parlez au shérif local. Puis passez en revue les trois maisons de la ville. Dans la maison de l'Ouest trouveront deux cadavres. Signalez-le au shérif. Il dira que ce sont probablement les membres de la famille qui l'ont fait. Aller au dépôt Mereşti et aller à la gare. Trouvez-y un homme nommé Vance et demandez-lui de vous emmener à Ian West. Quand vous trouverez Ian, dites-lui que sa sœur l'attend et parlez de nouveau à Vance. Encouragez-le à défendre Arefu et remettez le contrat au shérif Aref Evan King. Prenez le contrat signé et obtenez une récompense.

Indépendance volée
Qui trahit: Abraham Washington
Où se trouve: Musée d'histoire à Rivet City
Récompense: 300 caps
Abraham Washington de Rivet City vous demandera de retrouver la déclaration d'indépendance perdue. Allez aux Archives nationales (près du centre commercial), trouvez un passage vers les sous-sols. Considérez, dans les archives beaucoup de super mutants. Dans les sous-sols, trouvez un passage vers l'aile est, manipulez les robots et dirigez-vous vers le local de déclaration. Prenez la déclaration et allez à Rivet City.

Homme artificiel
Qui trahit: M. Zimmer
Où trouver: Rivet City Science Lab
Récompense: fusil à plasma A3-21 ou 50 casquettes
Dans le laboratoire de Rivet City, des Zimmer traînent dans les parages. Il demande à trouver son androïde. D'accord Dans les friches de la capitale, chez les médecins, vous pouvez trouver des archives qui parlent de l’androïde. Après avoir recueilli des informations, visitez Pinkerton, qui vit dans le nez cassé du navire Rivet City. Demandez-lui de l'androïde. Ayant appris que l’androïde est le responsable de la sécurité chez Harkness, allez-y. Exiger que son système redémarre. En remerciement du fait que vous ne le livriez pas à Zimmer, il vous remettra son fusil à plasma (remarque: ce fusil est une version améliorée de la norme, car il est 1,5 fois plus puissant).
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Rangers Railey
Qui donne: Reilly
Où trouver: soit dans le donjon des goules, soit pour capter un signal radio près du musée historique
Récompense: Intelligence ou Minigun "Eugene" + possibilité de faire passer les étiquettes sur la carte pour les couvertures
Tout d’abord, demandez au docteur des goules de mettre Raleigh sur ses pieds. Quand elle se réveille, parlez-lui de son groupe. Découvrez également où ils ont déposé la boîte de munitions (utile). Allez à Vernon Square et de là - à travers l’hôpital de Hope jusqu’à l’hôtel "Seitsman". Considérez qu’il ya beaucoup de super mutants à l’hôtel et à l’hôpital. Lorsque vous atteignez l'ascension vers le toit, retirez l'arme, sinon vous serez abattu. Apportez une batterie nucléaire de la salle de banquet et donnez-la à Donavan. Descendez dans le hall. Là, détruisez les super mutants et allez au quartier général des Rangers. En récompense, vous pouvez prendre la reconnaissance, ou le minigun Eugene, qui est 2 fois plus puissant que la normale.

Gambit inhumain
Qui donne: Oncle Row
Où trouver: Canterbury Community
Récompense: 500 combinaisons + combinaisons de mécanicien et non-mirmic + avec plus de 60 compétences de troc - une opportunité de devenir un investisseur pour les caravanes
En arrivant dans la communauté de Canterbury, vous pourrez assister à la guerre de deux super-psychiques: un mécanicien, qui s’imagine défenseur de la ville, et Nemirmika, la reine des fourmis locales. Ils ont tellement attiré les citadins qu'ils vous demandent de vous en débarrasser. En demandant 500 capsules, réglez. Le mécaniste est situé dans le centre de service de la robotique, et Nemirmika - dans les catacombes sous la ville. Allez à chacune de ces personnes et parlez-lui. Après leur repentance, ils vous donneront une armure de soja. Retour à Canterbury et rapport sur la mise en œuvre de la commande.

La chanson d'Agatha
Qui donne: Agatha
Où trouver: sous l'autoroute détruite, à gauche de la décharge, au milieu des pierres (le pont y mène)
Récompense: ondes radio Agata + 100 caps
C'est une tâche plutôt inhabituelle. Une femme vous demandera d'obtenir 92 ... un violon Stradivarius de Vault! Vous devez d’abord vous rendre à Vernon Square, où se trouve le siège de Volt-Tech. Là, vous devez savoir où se trouve le Refuge 92 et y aller. Près du refuge se trouve la ville de Old Olney. Ne vous approchez pas de cette ville, si vous n’avez pas de minigun - il y a environ six ou sept griffes de mort là-bas. Une fois à l'intérieur du coffre-fort, trouvez un studio d'enregistrement et trouvez-y un violon. Retournez à Agate et donnez-lui le violon.

Chef d'état
Qui donne: Hannibal Hemlin
Où trouver: Temple de l'Unité
Récompense: 300 caps
Allez au Temple de l'Unité (situé sur le chemin de la ville à l'Abri 92, si vous suivez la route). Là, parlez au chef des esclaves Hannibal. Il vous dira de parler au technicien Caleb, qui vous demandera de trouver une image du Lincoln Memorial dans le musée historique . Trouvez l'image et revenez. Puis repoussez le mémorial des propriétaires d'esclaves. Attendez Hannibal et ses camarades à l'entrée du centre commercial - métro Nord-Ouest (remarque: il vous suffit parfois de marcher autour du Wastes, puis de revenir). Hannibal vous donnera une récompense.

Chasse aux cerneaux
Qui donne: Sierra Petrovita
Où trouver: Gerdersheid
Récompense: Dessins Hammer-Cola + ~ 50 capsules pour chaque bouteille (selon le niveau de complexité)
C'est une tâche très simple. Il vous suffit de trouver 30 bouteilles de noyaux quantiques de cola. Après les avoir trouvés, apportez la Sierra. Si vous avez déjà terminé la tâche et reçu un dessin, vous pouvez le poursuivre quand même.

Oasis
Qui trahit: Laurel père-racine
Où trouver: à l'entrée de l'oasis
Récompense: armure d'armure de puissance + amulette de saule + capuche lilas OU lance-roquettes OU rien
Allez à l'oasis. Ils vous rencontreront là-bas et diront que Dieu veut vous voir. D'accord Vous (après le rituel) serez emmenés dans le bosquet jusqu'à l'arbre sous le nom d'Harold.
C'est intéressant: le reste de Fallout présentait également un demi-arbre Harold semi-frottant (l'arbre s'appelait Bob ou Herbert). Au début, ils vivaient dans la ville de Hub, puis à Geko.
Il vous demandera de vous tuer. D'accord Allez à Mater-krone Bereza. Elle vous donnera la sève de bouleau, qui doit traiter la racine de Harold, qui contient son cœur. Descendez dans les grottes sous l'oasis. Entrez le sérum et revenez. Visitez Harold, puis parlez à Maple, Willow et Lilac.

Tour Tempenny
Qui trahit: soit Roy Phillips, soit les gardes de la tour Tempenny
Où trouver: soit la station de métro Warrington, soit les portes de la tour Tempenny
Récompense: 500 capsules + masque de goule
(Attention! Cette description a été faite uniquement par la quête des goules. (La quête de la garde de la tour n'a pas été effectuée.)
Parlez d’abord à Roy Phillips, puis pour garder la tour. Découvrez ce que les goules veulent vivre ici et allez à Roy. Il le dira encore et il lancera ses frères sauvages dans la tour. Allez chez Alistair Tempenny et dites-lui tout. Il n'est pas contre les goules, il vous confie donc une tâche: interroger les habitants de la tour au sujet de l'introduction des goules. Quand tout le monde demande, retourne à Tempenny. Il vous donnera 500 capsules. Allez à Phillips et dites que les goules peuvent s'installer.

Tir de contrôle
Qui trahit: M. Crowley
Où trouver: "Le neuvième cercle" dans les goules souterraines
Récompense: 25 capsules pour chaque touche OU 100 capsules pour les mensonges (une compétence élevée en éloquence est requise) + (quelle que soit la version précédente), accès à l'armure de Fort Constantine + Power et au casque T-51 b
Allez au bar "Le neuvième cercle" dans le métro. Là, cherchez M. Crowley, qui proposera de tuer quatre ennemis du jeu. D'accord Maintenant, vous devez visiter:

  1. La maison de Dukov et ramasser sa clé
  2. Republic of Dave et récupère sa clé
  3. Tempenny Tower et récupérez la clé Tempenny
  4. Rivet City et récupérez la clé de Ted Streier

Ensuite, allez au buzz et donnez les clés. Cette quête est terminée, mais si vous souhaitez obtenir une armure de T-51b (il s'agit de l'armure puissante de la Confrérie de l'Acier de la première partie), procédez comme suit: lancez le rugissement et attendez qu'il sorte du donjon. Tuez le. Pour son meurtre, le karma n'est pas enlevé. Allez au fort Constantine. Dans la résidence de la commande pénétrer dans le sous-sol. Suivant - dans le stockage de la bombe. Dans l'une des pièces se trouve l'armure électrique.

Guide de survie des terres désolées
Qui donne: Moira Brown
Où trouver: "Magasinez sur le cratère" à Megaton
Récompense: dépend du degré d'achèvement de la quête, ainsi que des compétences du personnage.
Cette quête est une sorte de formation. Ils vous expliquent les principes de base de la survie et, en retour, vous devriez aider Moira à écrire un livre. C'est la quête la plus longue et la plus excitante de toutes. Il est inutile de le décrire, car tout le monde le fera différemment.
Toutes les quêtes se terminent.

Et maintenant, je voudrais souhaiter bonne chance à tous et dire au revoir - ne courez pas le long de l'intrigue. La magnificence de ce jeu réside dans le fait que l'intrigue joue ici un rôle de soutien. Toutes les aventures ne vous arriveront que si vous vous promenez dans les Terres sauvages et explorez de nouveaux lieux.





Compétences et avantages - Fallout 3

• introduction

Les compétences sont importantes pour tout personnage. Ce sont eux qui déterminent si votre incarnation dans l’univers du jeu se comportera comme un imbécile, un génie de l’informatique hautement éduqué, un excellent tireur d’élite ou un maître des arts martiaux. De nombreuses compétences sont indispensables pour acquérir certaines aptitudes . Toute compétence peut être développée à un taux équivalent à 100%.

Une fois que vous avez terminé la GOAT, vous serez invité à sélectionner trois compétences de base (compétences de balise), dont la différence réside dans le fait que leur valeur initiale est 15 points de plus que le reste des compétences.

Chacune des Compétences n’est influencée que par l’une des caractéristiques principales de SPÉCIAL. Plus le taux de développement d’une caractéristique donnée est élevé, plus le bonus ajouté à la valeur initiale de la Compétence est important. Ci-dessous, vous pouvez voir les valeurs initiales des Compétences, basées sur les valeurs minimale (1) et moyenne (5) de l'une ou l'autre caractéristique, ainsi que la caractéristique de base, qui correspond à une compétence spécifique.

Troc : 7 | 15 | Charisme
• Armes lourdes : 7 | 15 | Endurance
• Armes à énergie: 7 | 15 | La perception
Explosifs : 7 | 15 | La perception
• Piratage informatique (Lockpick): 7 | 15 | La perception
médecine : 7 | 15 | L'intelligence
• Armes de mêlée: 7 | 15 | La force
Réparation : 7 | 15 | Intellect
Science (Science): 7 | 15 | Intellect
Armes légères ( armes de petit calibre ): 7 | 15 | Agilité
Sneak : 7 | 15 | Agilité
Éloquence (discours): 7 | 15 | Charisme
Sans armes (sans armes): 7 | 15 | Endurance

Ainsi, lors de la création de votre personnage, vous devez agir comme suit: déterminez les compétences qui vous intéressent le plus, attribuez suffisamment de points aux caractéristiques de base correspondantes, puis sélectionnez les trois compétences pour lesquelles vous souhaitez réellement devenir spécialiste et définissez-les de base. N'oubliez pas non plus que, au cours du jeu, vous pourrez trouver les " Pups" (Bobbleheads), qui répondent chacun à une compétence ou à une autre. En trouvant chacun d'eux, la valeur de la compétence correspondante sera toujours de 10 points de plus.

Il convient de rappeler que l'efficacité du développement de toutes les compétences dépend du nombre de points d'expérience ( points de compétence) que vous obtenez pour chaque nouveau niveau de développement de votre personnage. Le nombre de points d'expérience obtenus dépend directement des caractéristiques de l'intelligence. Ci-dessous, vous pouvez suivre ce modèle (les nombres à droite des deux points représentent le nombre de points d’expérience disponibles avec un paramètre d’intellect particulier):

• Intelligence 1: 11
• Intelligence 2: 12
• Intelligence 3: 13
• Intelligence 4: 14
• Intelligence 5: 15
• Intellect 6: 16
• Intelligence 7: 17
• Intelligence 8: 18
• Intelligence 9: 19
• Intellect 10: 20

Troc

• troc

La compétence "Troc" a une incidence sur les prix auxquels vous allez acheter et vendre des objets. En général, plus votre compétence de troc est élevée, moins vous pourrez acheter quelque chose. Caractéristique de base: Charisma (Charisma).

Capacités liées à cette compétence (le paramètre minimum de la caractéristique et le niveau de développement du personnage sont indiqués entre parenthèses): Grand commerçant / Maître commerçant (60/14).

Armes lourdes

• armes lourdes

La compétence "Arme lourde" détermine l'efficacité avec laquelle vous pouvez utiliser des armes lourdes au combat ( "Fat Man" / Fatman, un lance-grenades, un lance-flammes, un minigun ou un laser Gatling). Plus la valeur de cette compétence est élevée, plus vous tirez avec une arme lourde avec précision et plus vous infligez de dégâts à vos ennemis, tant en mode de jeu normal qu'en VATS. Caractéristiques de base: Endurance .

Les capacités liées à cette compétence (le paramètre minimal de la caractéristique et le niveau de développement du caractère sont indiquées entre parenthèses): Tir en masse / Tir concentré (60/18).

Armes à énergie (Armes à énergie)

• Armes énergétiques

La compétence "Arme à énergie" détermine l'efficacité avec laquelle vous pouvez utiliser des armes telles qu'un pistolet laser, une carabine laser, un fusil à plasma ou un pistolet à plasma au combat. Plus la valeur de cette compétence est élevée, plus vous tirez avec précision avec une arme à énergie et plus vous infligez de dégâts à vos ennemis, tant en mode de jeu normal que dans les VATS.

Способности, относящиеся к этому Навыку (в скобках указывается минимальный параметр характеристики и уровень развития персонажа): Массированный Огонь /Concentrated Fire (60/18).

Взрывчатка (Explosives)

• Взрывчатка (Explosives)

Навык Взрывчатка" определяет мощность установленных вами мин, удачу при обезвреживании вражеских мин и эффективность брошенных вами гранат. Базовая характеристика: Восприятие (Perception).

Способности, относящиеся к этому Навыку (в скобках указывается минимальный параметр характеристики и уровень развития персонажа): Эксперт-Сапёр /Demolition Expert (60/6) и Пироман /Pyromaniac (60/12).

Взлом (Lockpick)

• Взлом (Lockpick)

Навык "Взлом" используется для открывания запертых дверей и ящиков. Базовая характеристика: Восприятие (Perception).

Если уровень развития Навыка "Взлом" будет недостаточно высок, то у вас даже не будет возможности попробовать взломать тот или иной замок. Чем лучше развит этот Навык, тем проще вам будет получить доступ в любое запертое место, так как в таком случае область замка, отвечающая за успешность взлома, станет больше (то есть вам будет легче подобрать необходимую позицию для отвёртки и зажима).

В случае, если вы захотите воспользоваться функцией автоматического взлома (то есть попробуете открыть замок силой), успешность исхода подобной операции также сильно зависит от Навыка "Взлом".

При взломе любого замка не стоит спешить и делать резких поворотов инструментами. Для начала выберите любое положение для Зажима (Bobby Pin) в пределах доступных 180 градусов, после чего попробуйте открыть его отвёрткой. Если вы почувствуете, что замок потихоньку поддаётся, то это означает, что вы поместили Зажим в нужной области.

Если же при попытке открытия ничего не получится, то попробуйте переместить Зажим в противоположном направлении, а также не забывайте позволять замку возвращаться в изначальное положение. После третей попытки замок либо откроется, либо вам понадобится новый Зажим. В таком случае необходимо снова попробовать, используя полученный опыт (вспомните, в каком положении Зажима замок лучше всего поддавался). Продолжайте, пока не достигните успеха. Терпение - ваш лучший помощник.

Ниже можно ознакомиться с различными типами замков (отличаются по сложности взлома), а также параметрами Навыка "Взлом", необходимых для их успешного открытия.

Очень Лёгкий (Very Easy): 0
Лёгкий (Easy): 25
Средний (Average): 50
Сложный (Hard): 75
Очень Сложный (Very Hard): 100

Способности, относящиеся к этому Навыку (в скобках указывается минимальный параметр характеристики и уровень развития персонажа): Домушник /Infiltrator (80/18).

Медицина (Medicine)

• Медицина (Medicine)

Навык "Медицина" определяет, сколько Очков Здоровья (Hit Points) вы восстанавливаете при использовании стимулятора (stimpack), а также эффективность Рад-Х (Rad-X) и Антирадина (RadAway). При максимальном развитии Навыка "Медицина" (100) эффективность любого из вышеперечисленных лекарств возрастёт в два раза. Базовая характеристика: Интеллект (Intelligence).

Способности, относящиеся к этому Навыку (в скобках указывается минимальный параметр характеристики и уровень развития персонажа): Киборг/Cyborg (60/14) и Сопротивляемость Химии /Chem Resistant (60/16).

Armes de mêlée

• Armes de mêlée

Cette compétence détermine l'efficacité avec laquelle vous pouvez utiliser des armes de mêlée - des pipes en plomb aux superqualds de haute technologie. Plus la compétence de cette compétence est élevée, plus vous jouez avec des armes froides avec précision et plus vous causerez de dégâts à vos ennemis, tant en mode de jeu normal qu'en VATS. Cette compétence vous permet également d'utiliser une arme à froid pour bloquer les attaques de votre adversaire - plus votre niveau de développement est élevé. Cette compétence, le plus de dégâts est absorbé par le bloc. Caractéristique de base: la force.

Capacités liées à cette compétence (les caractéristiques minimales des paramètres et le niveau de développement du personnage sont indiqués entre parenthèses): Ninja / Ninja (80/20).

Réparation

• réparation

La compétence "Réparation" vous permet de maintenir le statut opérationnel des armes et de l'équipement. En outre, plus votre compétence de réparation est bonne, meilleur sera l'état initial de toute arme improvisée. Avec un développement minimal de cette compétence, vous pouvez réparer n’importe quel objet à 50%, et au maximum - jusqu’à 100%. Avant de procéder à une réparation, il est nécessaire d’évaluer le résultat possible. Si le pourcentage de l'état actuel et son amélioration possible après réparation ne sont pas en faveur du deuxième paramètre, il est préférable d'attendre une nouvelle détérioration, car vous allez probablement perdre des pièces, car vous êtes déjà sur le point d'améliorer autant que possible l'état de l'objet. N'oubliez pas que pour toute réparation, vous détruisez une chose pour une réparation similaire. En règle générale, vous devez utiliser la formule suivante: réparez les articles dans le meilleur état possible au détriment d’autres articles dans le pire des cas, car ils ne vous apporteront probablement pas beaucoup d’avantages (y compris en termes d’argent) et qu’ils sont vraiment meilleurs à utiliser. pièces de rechange. Plus l'état actuel de l'objet est optimal, plus il servira efficacement lors de la réparation d'un autre. Caractéristique de base: intelligence .

Science

• Science (Science)

La compétence "Science" représente vos connaissances scientifiques en général et est principalement utilisée pour pirater des ordinateurs. C'est très facile à faire, surtout si vous connaissez un petit secret: si le niveau de développement de la compétence Science de la science vous permet d'essayer de trouver un mot de passe, alors, une fois que le système affiche une liste de caractères, vous devez faire attention à tous les «vrais» mots et cliquer dessus. pour l'échantillon. En cas d'échec, vous devez continuer jusqu'à ce que vous n'ayez qu'une seule tentative, après quoi vous devez vous déconnecter et entrer à nouveau dans le système. Ainsi, vous pouvez littéralement essayer sans relâche de pirater un terminal particulier. Cependant, n'oubliez pas que chaque fois que vous vous connectez, l'ensemble de mots change, de même que le mot de passe lui-même. Dans tous les cas, en utilisant cette astuce, vous ne verrouillerez plus jamais l'ordinateur lorsqu'il est piraté. Le développement de cette compétence est nécessaire pour obtenir la plupart des capacités existantes. Caractéristique de base: intelligence .

Capacités liées à cette compétence (les caractéristiques minimales des paramètres et le niveau de développement du caractère sont indiqués entre parenthèses): Entomologiste / entomologiste (40/4), Botany Frenzy / Nerd Rage (50/10), Robotique / Expert en robotique (50/12), Cyborg / Cyborg (60/14) et Hacker / Computer Whiz (80/20).

Pistolets Légers

• Armes légères (armes légères)

La compétence "Arme légère" détermine l'efficacité avec laquelle vous pouvez utiliser tous les types d'armes légères traditionnelles (pistolet 10 mm, carabine à air comprimé, fusil d'assaut ou fusil de chasse). Plus la valeur de cette compétence est élevée, plus vous tirez avec des armes légères avec précision, et plus vous infligerez de dégâts à vos ennemis, tant en mode de jeu normal que dans VATS.

Les capacités liées à cette compétence (le paramètre minimal de la caractéristique et le niveau de développement du caractère sont indiquées entre parenthèses): Tir en masse / Tir concentré (60/18).

Faufiler

• Faufiler

Plus votre compétence "Furtive" est élevée, plus il vous est facile de passer inaperçu, de voler un objet ou de monter dans la poche de quelqu'un. Si vous attaquez avec succès en utilisant cette compétence, vous serez automatiquement compté pour le double du coup critique. Plus cette compétence est développée, plus il est probable que vous ne serez pas remarqué en mode furtif. Si vous avez esquivé et ne bougez pas, ou si vous le faites très lentement, il sera encore plus difficile de vous retrouver. Caractéristique de base: Agilité .

Capacités liées à cette compétence (les caractéristiques minimales du paramètre et le niveau de développement du personnage sont indiqués entre parenthèses): Sandman / Mister Sandman (60/10), Course silencieuse / Course silencieuse (50/12) et Ninja / Ninja (80/20).

Eloquence (discours)

• éloquence (discours)

La compétence "Eloquence" vous permet de déterminer dans quelle mesure vous pouvez influencer l’interlocuteur au cours d’une conversation et accéder à des informations qui, autrement, resteraient secrètes. En un mot, plus cette compétence est développée, plus vous avez de chances de réussir un test Eloquence et d'obtenir les données nécessaires de la part de quelqu'un qui ne vous traite pas de la meilleure façon possible. Caractéristique de base: Charisma (Charisma).

Sans armes (sans armes)

• Sans armes (sans armes)

La compétence "Sans armes" est utilisée pour les combats sans armes ou à coups de poing américain, y compris la force. En règle générale, si vous êtes assez proche de votre adversaire, vous vous en sortirez. Les dégâts que vous faites sont une valeur combinée basée sur le niveau de développement de la compétence "Pas d'armes", ainsi que sur les paramètres de l'arme utilisée. Cette compétence vous permet également d'utiliser vos mains pour bloquer les attaques de l'adversaire - plus cette compétence est développée, plus le dommage absorbe de dégâts. Caractéristique de base: Endurance .

Les capacités liées à cette compétence (paramètre caractéristique minimum et niveau de développement du personnage sont indiquées entre parenthèses): Paume Paralysante (70/18) et Ninja (80/20).





Cartes, add-ons, utilitaires - Fallout 3

Carte interactive

La carte est en développement, le langage de développement Flex2. La carte est toujours un peu lente, non sans problèmes, alors dites-moi personnellement tout ce qui est étrange à ce sujet, je vais essayer de la réparer et de la rendre plus pratique.

Gestion de la carte: vous pouvez déplacer la carte soit par des flèches, soit en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé, soit en regardant la mini-carte. Vous pouvez effectuer un zoom avant ou arrière avec la molette ou avec les touches +/-.

Je répète la carte sur le flash!

Carte interactive de Fallout3 (à télécharger)

Guide de l'utilisateur en russe

Guide sur le jeu en russe.

Guide de l'utilisateur (téléchargement)

Guide pour trouver des objets uniques

Je présente à votre attention un guide pour trouver des objets uniques dans le jeu.
Tout d'abord, je tiens à noter que tous les éléments uniques de Fallout 3 ne sont pas collectés ici, il ne s'agit que d'une sélection d'armes et d'armures intéressantes. J'ai joué la version anglaise, mais j'ai essayé de tout expliquer aux propriétaires de la version 1c. Les dégâts peuvent être différents des vôtres, car ils dépendent du niveau de compétence. Toutes les autres données sont vérifiées, j'ai trouvé tous les articles moi-même.
Puisqu'il ne s'agit que d'un gros spoiler, cachez-le là. Il est tout d'abord recommandé à ceux qui ont lancé un jeu rapide et qui commence maintenant le deuxième passage détaillé. Donc:
Unique Gear Dans Fallout 3
Légende:
GT - Poids
DR - Résistance aux dommages (protection contre les dommages)
AP - Points d'action
DMG - Dommages
Clip - Capacité de stockage
1. La meilleure armure du jeu.
Armure de combat des rangers (WG 27, DR 39, Small Guns +10, AP +5, Chance +1).
Description:
Quelqu'un peut ne pas être d’accord avec moi, mais j’estime que cette armure est la meilleure, car elle offre une protection légèrement inférieure à celle de Power Armor (39 contre 40), mais contrairement à cette dernière, elle n’a pas d’amende, pèse presque 2 fois moins (27 contre 45) et donne un tas de bonus. De plus, il est réparé à la fois avec une armure de combat ordinaire et une armure de coupons mercenaires, qui sont abondantes dans le jeu.
Comment obtenir:
Le prendre n'est pas si difficile que fatiguant. Reilly elle-même est dans la ville des goules dans un musée historique. Se trouve à l'hôpital. Il faut soit le guérir seul (60 médicaments), soit le convaincre. Elle demandera de sauver son groupe. Vous allez essayer d'expliquer comment vous rendre à l'hôtel Statesman, vous n'avez pas besoin de l'écouter, il vous suffit de descendre dans le métro depuis le musée historique et de sortir à la station Vernon Square. De très près de l'hôpital et de l'hôtel. Ensuite, tout est fondamentalement simple. Vous pouvez d’abord aller dans le hall de l’hôtel et tuer les mutants pour faciliter l’affichage du groupe.
En récompense de cette quête, vous aurez le choix entre cette armure ou l'unique minigun Eugene (voir ci-dessous). Accepter d'armer, parce que minigun juste là, vous pouvez facilement voler de Brik.
2. Le meilleur casque.
Masque de hockey de Ledoux (GT 1, DR 4, AP +25)
Description:
Je vais faire une réservation, le meilleur pour ceux qui utilisent VATS. Pour ceux qui jouent en temps réel, par exemple, un casque du kit T-51b est plus approprié (voir ci-dessous). La défense est médiocre et le masque ne donne que 25 points d'action, mais c'est, excusez-moi, tout le potentiel d'Action Boy. Il est réparé par les masques de hockey habituels.
Comment obtenir:
En partant de Gerdersheide à la recherche d’un cola quantique, recherchez l’emplacement de la plante pour la production de nucléa-cola. En fouillant l'usine, trébuchez sur le corps de Mercier (Ailier Mercier), prenez une note sur le cadavre, puis comprenez qu'il cherchait une formule pour la production de cola pur à l'usine. La formule se trouve dans le coffre-fort au rez-de-chaussée, non loin de l'entrée. Vous ne pouvez l'ouvrir qu'avec une clé. La clé est avec un robot nommé Milo. Si vous échouez, "les canons commenceront à parler à ma place", a déclaré John Silver. Prenez la formule et passez au vélo Red Racer Factory, il est très proche de là. Trois masques de hockey vous rencontreront sur le chemin. Vous avez besoin de celui qui commence la conversation, Gowley Ledoux. Il vous proposera 250 capsules pour la formule (malgré le prix indiqué à 150), vous pouvez vendre, vous pouvez essayer de négocier pour 400 ou être impoli et ouvrir le feu. Il existe également une variante Munchkin: pour vendre, puis pour tout décider, le karma n'est pas réduit pour eux. Vous pouvez d’abord essayer d’écouter ses absurdités naïves au sujet du hockey.
3. Un ensemble unique d'armure puissante.
Armure énergétique T-51b (GT 40, DR 50, résistance aux radiations +25)
Casque électrique T-51b (GT 4, DR 10, résistance aux radiations + 8%, Charisme +1)
Description:
Je ne peux pas conseiller inconditionnellement le kit, pour une raison simple: je ne pouvais pas le réparer moi-même (et les marchands, comme vous le savez, ne réparent pas à 100%). Aucune des armures de puissance que j'ai, ni enclave, ni fraternité, ni exclue, n'est venue réparer. Le casque est vraiment utile: sans amende, la meilleure protection, augmente le charisme et donne un peu de résistance aux radiations. Étant donné que les casques sont endommagés parfois plus lentement que l'armure, vous pouvez les utiliser.
Comment obtenir:
Vous pouvez commencer la quête «Check Shot» («Vous devez les photographier dans la tête») en parlant à Crowley dans la ville des goules, qui se trouve dans le musée historique. Pour terminer cette quête, vous devrez obtenir 3 clés. Et vous pouvez simplement voler ces clés et aller directement à Fort Constantine, sans parler à Crowley (la quête peut toujours être démarrée et remise, les clés ne vous échapperont pas). J'ai réussi à voler facilement et naturellement les 3 clés, avec l'habileté de furtif 33, tout en perdant une petite fraction du karma, qui est plus que rempli d'une bouteille d'eau propre donnée aux mendiants. Qui a les clés (avec ces camarades tu ne peux même pas parler):
Ted Strayer (Ted Strayer), de Rivet City, traîne dans la maison de repos, dans l’église ou à la taverne.
Dyukov, alcoolique et coureur de jupons, est dans sa demeure, non loin du mémorial Ankoridzhskiy
Dave, dans la République de Dave, coin supérieur droit de la carte (ibn nup +1 Perception)
Ayant obtenu les clés, nous nous dirigeons vers le fort Konstantin, en haut de la carte, plus près du bord gauche. Nous pénétrons dans le bâtiment de l'officier (le plus bas) et nous frappons au sous-sol, devant la première porte fermée, soit dit en passant, repose dans la poupée +10 aux armes lourdes. Alors tout est simple, je ne vais pas gâcher l’impression de l’étude du bunker
4. Boule de billard heureuse.
Lucky 8-Ball (GT 1, Chance +1)
Description:
Qu'y a-t-il à dire spécifiquement - une boule de billard, en pèse une, donne +1 à la chance, tout en la portant dans l'inventaire.
Comment obtenir:
Allez dans la grande ville (deux cellules à partir du coffre-fort 101), lancez-vous dans une quête pour sauver deux camarades. Sauvez-les du poste de police de Germantown (à marquer sur la carte) et ramenez-les à la maison. Après cela, il vous sera demandé de repousser l'attaque de mutants. Je vous conseille de ne pas vous embêter avec les robots et de choisir une réplique "Je vais traîner ici, interrompre moi-même tous les mutants." Quand l'attaque est repoussée, vous allez à l'infirmerie locale, il y aura un blessé nommé Timebomb (son 1-mouton les a appelés, je ne sais pas, mais il y a un patient de toute façon). Il a besoin d'être guéri, il aura besoin de la compétence de médecine 40. Après cela, il se lèvera, se prosternera et se retournera. Vous devez l'approcher à nouveau, puis il dira quelque chose au sujet de la grande gratitude et vous donnera la balle chérie.
5. Alien Blaster
Alien Blaster (WG 2, Clip 10, AP 20, DMG 100, possibilité de désintégrer l'ennemi à la mort, Munitions: Alien Power Cell)
Description:
Un tricheur de pistolet qui vous permet de tirer sur toute une ville comme une blague, sans même vous en rendre compte. S'il n'y avait pas eu de munitions limitées, l'équilibre déjà instable du jeu aurait été irréversiblement faussé. Il y a une chance de transformer l'ennemi en un tas de cendres, pour une raison quelconque, il m'est arrivé tout le temps.
Comment obtenir:
L'épave du vaisseau Alien, plus courte que la plaque brisée, se trouve à trois cellules du champ de mines dans le coin inférieur gauche de la cage. Blaster gisant à même le sol à côté du cadavre d'un représentant d'une civilisation extraterrestre. Autour de lui, des munitions dispersées.
6. Blaster Alien numéro 2
Firelance (WG 2, Clip 10, AP 20, DMG 80, met le feu à la cible, lui donnant un effet de -2 CV pendant 5 secondes, Ammo: Alien Power Cell)
Description:
Le nombre de coups de feu numéro 2 diffère du précédent avec des dégâts réduits, ce qui est compensé par l'incendie de la cible, comme un lance-flammes ou un cône.
À propos, ces blasters sont réparés exclusivement les uns avec les autres.
Comment obtenir:
Rendno lors d’une promenade dans les terres incultes, il y aura un coton étrange et, au sens littéral, des munitions extra-terrestres (petits cônes bleus) tomberont du ciel. Cela peut arriver n'importe où, il est dit qu'il y a une dépendance à la chance. C’est ce qui m’est arrivé à Luck 1, même quand je n’ai même pas 10 niveaux. C'est arrivé la nuit, je n'ai naturellement pas trouvé le blaster. Je suis retourné 2 fois par jour à cet endroit, toujours introuvable. A aidé le chien, a donné la commande "chercher des armes", apportée en 30 secondes.
7. Fusil à plasma unique.
Fusil à plasma A3-21 (GT 8, Clip 12, AP 25, DMG 50, Munitions: Cellule à fusion réduite)
Description:
Il diffère d'un pistolet à plasma ordinaire uniquement par des dégâts augmentés de 45 à 50. Comme vous pouvez le constater, rien de spécial et le battage publicitaire autour de ce pistolet.
Comment obtenir:
Tout d'abord, vous devez prendre la quête de l'androïde de M. Zimmer dans le laboratoire Rivet City. Au cours de l'exécution, la tante vous approchera et vous demandera d'aider le pauvre androïde à échapper au démon Zimmer. Vous avez le choix, vous pouvez honnêtement aider l'androïde et obtenir une arme à feu, ou vous pouvez lui promettre de garder son secret et de le donner à Zimmer, vous obtiendrez alors les deux récompenses.
8. Minigun unique.
Eugene (GT 18, Clip 240, AP 30, DMG 105, munitions: 5 mm)
Description:
Dégâts légèrement augmentés (de 75 à 105), sinon minigun régulier.
Comment obtenir:
Ou récompensez-vous pour la quête sur les Riley Rangers, ou volez-vous à Brik (voir le point 1 de ce manuel)
9. La meilleure carabine.
Répéteur de Lincoln (WG 5, Clip 15, AP 25, DMG 50, Munitions: .44 Round, Magnum)
Description:
Le fusil de Lincoln est réparé avec des fusils de chasse ordinaires, mais comparé à ceux-ci, il a deux fois plus de dégâts, trois fois plus de balles et pèse un de moins. Il tire la vérité est assez rare (comme les marchands, et en général). Cartouche 44 Magnum, stock.
Comment obtenir:
C'est très simple: dans le musée historique, nous montons au deuxième étage, dans l'une des salles les plus éloignées, il repose dans une petite fenêtre en verre. L'homme intelligent Abraham Washington de Rivet City vous proposera 100 capsules pour lui, étouffant le rire. Il est préférable de rassembler au même endroit du musée tout ce qui a trait au nom de Lincoln: une collection de pièces de monnaie, un chapeau et d’autres déchets - il vous les achètera.
10. Le meilleur pistolet.
Blackhawk (GT 4, clip 6, AP 32, DMG 55, munitions: rond .44, magnum)
Description:
Une des armes les plus meurtrières du jeu, avec le pistolet de Lincoln, qui a une portée inférieure mais surpasse en dégâts. En théorie, il s’agit du magnum habituel de calibre 44 avec optique, seuls les dégâts sont portés de 35 à 55.
Comment obtenir:
Commencez la quête de la chanson Agatha. Pour ce faire, vous devez d'abord trouver la maison d'Agatha, c'est entre la décharge et le dépôt de Mereşti, sur le pont fragile que vous devez aller. Après cela, elle vous enverra d’abord à la recherche du siège de Volt-Tech (près de Vernon Square). Si vous êtes déjà allé à la citadelle et avez marqué tous les abris sur la carte, vous ne pouvez pas vous rendre au siège même. Allez tout droit à Asylum 92. Là, vous pouvez vous perdre, cherchez un pointeur vers le laboratoire, là où le violon sera trouvé. Vous passerez devant la chambre des hommes - assurez-vous de regarder dans la chambre des hommes. Derrière l’une des poussées, un carnet de notes roulera sans quoi vous n’auriez pas de pistolet. Tout, maintenant vous pouvez tourner dans la quête d'Agate, et après cela, vous pouvez aussi vous procurer un cahier de notes, pour lequel elle vous donnera cette précieuse pièce de joie.
11. Meilleur fusil à pompe.
Le terrible fusil de chasse (GT 10, clip 12, AP 27, DMG 80, munitions: cartouches de fusil de chasse)
Description:
Si vous aimez les fusils de chasse, il vous suffit de vous procurer ce canon. De plus, le choix des fusils de chasse est très pauvre dans ce match. Il est réparé par le fusil de chasse habituel du bataillon, comparé à un poids légèrement accru (10 contre 7) et des dégâts considérablement plus importants (80 contre 55).
Comment obtenir:
Un carré à droite du garage de Casey (abri 112), où vous êtes dirigé le long de la parcelle, Evergreen Mills se trouve au centre du bord droit de cette cellule. Il y a un bâtiment à l'intérieur duquel se trouve l'entrée du marché souterrain. Il y a un marchand Jack souriant sur ce marché (Sourire Jack), il est le seul à ne pas s'en prendre à vous si vous avez un bon karma. En tout cas, pour prendre un fusil de chasse, il faut le tuer. Décidez ce qui est le plus important pour vous: un commerçant supplémentaire ou une malle unique. N'oubliez pas de le prendre à sa droite dans un petit endroit sur l'étagère de la poupée +10 au troc.
12. Le meilleur fusil d'assaut.
Fusil d'assaut Xuanlong (GT 7, clip 36, AP 23, DMG 66, munitions: 5,56 mm)
Description:
Un des meilleurs canons de la catégorie "Armes légères". Для ремонта используются "китайские калаши", по сравнению с ними имеет увеличенный рожок (36 патронов вместо 24) и заметно увеличенный урон (66 против 53). Стоимость почему-то ниже обычного...
Как получить:
Немного запутано, но в целом не очень сложно. Сначала нужно попасть в Технический музей, это практически "через дорогу" от уже поднадоевшего нам Исторического музея. Там при обычной зачистке помещений нужно обратить внимание на информационные компьютеры, похожие на таксофонные будки. Но не все из них "одинаково полезны", нам нужны 3: первый стоит в нижней части фойе, второй сразу как войдете в западное крыло, а третий у подножия большой ракеты. На экране этих компов внизу меню будет появляться строчка вида #001, в которую нужно вводить код. Attention! Сохраняйтесь прежде, чем вводить, после одного неправильного ввода компьютер заблокируется и все будет потеряно. Вводить нужно следующие коды, в порядке перечисления компьютеров:
терминал #001 - 19
терминал #002 - 53
терминал #003 - 113
Последовательный ввод трех правильных кодов позволит открыть сейф в западном крыле. При открытии сейфа (сделать это можно только через стоящий рядом компьютер) на экран будет выведено сообщение, прочитав которое вы поймете, что вам нужно двигать на станцию метро Жюри-стрит (две клетки вниз и одну влево от Убежища 101). В само метро заходить не нужно, рядом о входом в метро есть мини-кафушка, там появится труп, с которого и берется это уникальное оружие. Пока вы не пройдете все танцы с бубном в техническом музее, его там не будет, я проверял.
13. Уникальная снайперская винтовка.
Reservist's Rifle (WG 10, Clip 3, AP 32, DMG 40, Ammo: .308 Caliber)
Description:
Одна из 2-х уникальных снайперских винтовок. Уменьшена емкость магазина (с 5 до 3), зато снижена цена выстрела (с 38 до 32) и увеличена в полтора раза с лишним скорострельность.
Как получить:
Когда пойдете в форт Константин, наверняка наткнетесь на Станцию вещания WLKM (на 2 клетки вниз от форта). Станция на пригорочке, с него будет видна невдалеке небольшая часовенка, Церковь Дикерсона. Вот в этой церкви наверху сидит снайпер с этой винтовкой. Попасть наверх к нему нельзя, поэтому его надо убить так, чтобы хоть глаз что-ли вниз упал.
14. Уникальный ножик.
Jack (The Ripper)(WG 6, AP 65, DMG 30, 50% extra limb damage)
Description:
Чинится обычными рипперами, от них отличается только тем, что наносит на 50% больше урона, если кромсать конечности.
Как получить:
Чуть левее и чуть выше Церкви Дикерсона (в этой же клетке) находится Убежище когтей смерти. Там будет лежать на трупе офицера Анклава, в южной части локации. Труп появляется, если ваши пути с Анклавом уже пересекались, иными словами, батяня уже мертв. Если пойдете за снайперкой, заодно загляните к когтям смерти.
15. Убойный гатлинг-лазер.
Vengeance (WG 18, Clip 240, AP 30, DMG 150, Ammo: Electron Charge Pack)
Description:
Слегка увеличен урон (со 100 до 150), в остальном - обычный гатлинг-лазер.
Как получить:
Лежит (независимо от вашего прогресса по сюжету) в том же Убежище когтей смерти (см. п. 13) в юго-восточной части, в таком мини-гроте с лужей крови и зарослями радиоактивных грибов. Прям в грибах и будет лежать.
16. Лучшее оружие для кулачного боя.
Fisto! (WG 6, AP 25, DMG 25)
Description:
Если есть маньяки, которые используют кулачные бои в этой игре, вот вам инструмент. Чинится обычными "силовыми кулаками", цена удара снижена с 28 до 25 очков, урон увеличен с 20 до 25.
Как получить:
Если пойдете за пупсом +1 Ловкости или за бластером пришельцев, наверняка наткнетесь по дороге на Электростанцию MDPL-13. Она находится на одну клетку выше Минного поля, в середине левой границы клетки. Фисто находится в большом здании в верхней его части, лежит прямо на столе. В маленькой домушке между прочим можно прихватить схему сборки железнодорожной винтовки.
17. Уникальная сабля.
Vampire's Edge (WG 1, AP 28, DMG 15)
Description:
В общем-то ничего особенного, просто уникальная вампирская шашка. В качестве холодного оружия тот же шишкебаб гораздо круче. Чинится обычными саблями китайских офицеров, что заметно по внешнему виду. Взял китайскую саблю, прикостопыжил к ней вампирскую рукоятку и пошел махать направо, налево и в другие стороны. Снижен вес (с 3 до 1), увеличен урон (с 10 до 15).
Как получить:
В результате "плохой концовки" квеста "Узы Крови" ("Blood Ties"), а именно спускаемся в метро на станции Мерешти и перебиваем всех вампиров. Из ящичка главного вампира забираем саблю, с его трупа - уникальный плащик, который имеет неплохую для тряпицы защиту - 10, а также дает +2 к легкому и холодному оружию. Квест изначально берется в Мегатонне у Люси Вест, потом нужно топать в Арефу, не забываем, что в Арефу, в доме Эвана Кинга томится пупс +10 к ремонту.
18. Уникальный лазерный пистолет.
Protectron's Gaze (WG 3, Clip 20, AP 17, DMG 24, Ammo: Energy Cell)
Description:
Лазерный пистолет, наносящий удвоенный урон. Достигается это просто - выстрел двойной. Чтобы жизнь медом не казалась, емкость магазина снижена с 30 до 20. Больше отличий от обычного нет.
Как получить:
Взять в Общине Кентерберри квест на разруливание проблем с 2-мя комиксоидными персонажами, принять сторону Механика и убить АнтАгонайзершу. Механик потребует ее костюм, отдайте и скажите ему не останавливаться на достигнутом, вот тогда он вам пистолетик и презентует. Если сделаете наоборот и примете сторону "женщины-муравья", в награду получите ядовитый ножик.
19. Уникальный шлем.
Crow's Eyebot Helmet (WG 10, DR 5, Perception +1)
Description:
Шлем, сделанный из одного из айботов, которые летают повсюду и вещают радио Анклава. Ничего особенного в принципе, выглядит забавно, достаточно хорошая для жестянки защита и дает +1 Восприятие.
Как получить:
В той же самой Общине Кентерберри тот же самый дядюшка Ро, который давал квест на "сверхчеловеков" может помочь вам избавиться от лишних крышек. А именно вложить в один караванов, которых в игре 4. В каждый из караванов можно вложить сначала 200, а потом еще 500 крышек, после чего ассортимент у них становится заметно разнообразнее. Каждый из караванщиков при встрече отблагодарит вас за вложение (если вы отстегнули 700 крышек). Кроу, торгующий броней, подарит этот шлем.
20. Уникальный парик.
Button's Wig (WG 1, DR 1, Speech +10, Barter +5, Intelligence +1, Perception -1)
Description:
Не дает почти никакой защиты, неуместно выглядит, но зато повышает Красноречие на 10, Бартер на 5 и Интеллект на 1, снижая при этом Восприятие на 1. Учитывая, что он весит всего единичку, можно носить с собой для разговорных ситуаций.
Как получить:
Взять в Ривет-Сити у Абрахама Вашингтона квест, касающийся Декларации независимости и двигать в Национальный архив. В самом низу, где как раз и хранится Декларация будет зануда-робот, а рядом, на одном из комодов, будет лежать этот парик.
by Moonbear

Дополнения к гайду от Нежного Человека
21. "Размягчитель" (The Tenderiser)
урон 18 вес 12
Анкориджский мемориал
Охотники стали дичью. Все просто в этом мире.
Найдите безхозный склад и по пути за сломаной дверью лежит он.
22. Кий "Залом" (The Break)
урон 5 вес 1
Чинится киями. Мило.
Парадиз-Фоллз, бильярдный стол на улице.
Я не спрашивал, что вы там делаете.
23. Счастливые солнечные очки (Lucky Shades)
защита 1 вес 1 Удача +1
Всегда с собой,со шлемами иногда носить можно,
Бабы любят - ну разве не в этом щастье?
депо "Уоррингтон", Бакалея "Счастье" (Lucky's)

Карма

Карма
Думая о Карме вы должны помнить 4 вещи:

1. Карма влияет на реакцию npc и выбор реплик в диалогах.
2. От кармы зависит попадете вы или нет в определенные локации.
3. Противники могут перестать вас атаковать, в зависимости от вашей кармы.
4. От кармы зависит концовка игры.
По ходу игры значение кармы не демонстрируется; вы можете лишь увидеть «ступени», которых она достигла:

-1000...-750 Very Evil
-749...-250 Evil
-249...+249 Neutral
+250...+749 Good
+750...+1000 Very Good
Увидеть текущее состояние вашей Кармы можно на вкладке со статистикой в Пипбое. Узнать численное значение можно с помощью консольной команды player.getav karma

Что дает Плохая Карма (-250 и меньше):

Доступ в Paradise Falls
Возможность взять двух «плохих» последователей: Jericho и Clover'а
Легкость в общении со злыми персонажами
Обычные npc могут реагировать негативно в разговоре
Что дает Нейтральная Карма (-250...+250):

Возможность взять двух «нейтральных» последователей: Butch'a и Сержанта RL-3
Рейдеры всегда будут нападать на вас
На вас не будут нападать ни «хорошие», ни «плохие» отряды ликвидаторов (типа наемников из Талона)
Что дает Хорошая Карма (+250 и более):

Возможность взять двух «хороших» последователей: Fawkes'а и Паладина Cross'a
Затруднения в общении со злыми персонажами
Обычные npc могут реагировать позитивно в разговоре
Рейдеры всегда будут нападать на вас
Подарки от хороших персонажей (крышки, патроны, еда, стимпаки и пр.)
За что снижают Карму Действие Величина штрафа
Кража у хорошего или нейтрального персонажа (за предмет) -5
Взлом замка в доме нейтрального/хорошего персонажа -5
Убийство хорошего или нейтрального существа -25
Злое действие в процессе выполнения побочного квеста -50
Убийство хорошего или нейтрального персонажа -100

При убийстве плохого персонажа/существа Карма не изменяется.

За что повышают Карму Действие Величина повышения
Пожертвования любой церкви, зависит от размера пожертвования +"?"
Доброе деяние в процессе выполнения побочного квеста +50
Убийство очень плохого персонажа/существа +100




Отображение кармы в зависимости от уровня игрока:

Плохая карма:
Уровень 1 - Vault Delinquent (правонарушитель из убежища)
Уровень 2 - Vault Outlaw (преступник из убежища)
Уровень 3 – Opportunist (приспособленец)
Уровень 4 – Plunderer (грабитель)
Уровень 5 - Fat Cat (раньте)
Уровень 6 – Marauder (мародёр)
Уровень 7 - Pirate of the Wastes (пират пустошей)
Уровень 8 – Reaver (расхититель)
Уровень 9 - Urban Invader (городской оккупант)
Уровень 10 - Ne'er-do-well (бездельник)
Уровень 11 - Capital Crimelord (глава столичного криминала)
Уровень 12 – Defiler (осквернитель)
Уровень 13 - Vault Boogeyman (злой дух убежища)
Уровень 14 - Harbinger of War (вестник войны)
Уровень 15 - Urban Superstition (городское суеверие)
Уровень 16 - Villian of the Wastes (абориген пустошей)
Уровень 17 – Fiend (демон)
Уровень 18 - Wasteland Destroyer (разрушитель из пустошей)
Уровень 19 - Evil Incarnate (воплощение зла)
Уровень 20 - Scourge of Humanity (бич человечества)

Нейтральная карма:
Уровень 1 - Vault Dweller (обитатель убежища)
Уровень 2 - Vault Renegade (отступник из убежища)
Уровень 3 – Seeker (искатель)
Уровень 4 – Wanderer (скиталец)
Уровень 5 – Citizen (горожанин)
Уровень 6 – Adventurer (авантюрист)
Уровень 7 - Vagabond of the Wastes (бродяга с пустошей)
Уровень 8 – Mercenary (наёмник)
Уровень 9 - Urban Ranger (городской рейнджер)
Уровень 10 – Observer (наблюдатель)
Уровень 11 - Capital Councillor (член городского совета)
Уровень 12 – Keeper (хранитель)
Уровень 13 - Vault Descendant (отпрыск убежища)
Уровень 14 - Pinnacle of Survival (мастер выживания)
Уровень 15 - Urban Myth (городской миф)
Уровень 16 - Strider of the Wastes (ходок по пустошам)
Уровень 17 – Beholder (очевидец)
Уровень 18 - Wasteland Watcher (сторож пустошей)
Уровень 19 - Super-Human (супер-человек)
Уровень 20 - Paradigm of Humanity (образец для человечества)

Хорошая карма:
Уровень 1 - Vault Guardian (опекун убежища)
Уровень 2 - Vault Martyr (мученик убежища)
Уровень 3 – Sentinel (страж)
Уровень 4 – Defender (защитник)
Уровень 5 – Dignitary (сановник)
Уровень 6 – Peacekeeper (миротворец)
Уровень 7 - Ranger of the Wastes (рейнджер пустошей)
Уровень 8 – Protector (покровитель)
Уровень 9 - Urban Avenger (городской мститель)
Уровень 10 – Exemplar (пример для подражания)
Уровень 11 - Capital Crusader (столичный крестоносец)
Уровень 12 – Paladin (паладин)
Уровень 13 - Vault Legend (легенда убежища)
Уровень 14 - Ambassador of Peace (посол доброй воли)
Уровень 15 - Urban Legend (городская легенда)
Уровень 16 - Hero of the Wastes (герой пустошей)
Уровень 17 – Paragon (модель совершенства)
Уровень 18 - Wasteland Survivor (уцелевший на пустошах)
Уровень 19 – Saint (святой)
Уровень 20 - Last, Best Hope of Humanit (последняя надежда человечества)

Русские названия могут не соответствовать официальному переводу.

Примечание: Избегайте негативной кармы при достижении 21 уровня, иначе игра вылетит. В случае негативной кармы, повысьте ее через консоль.

Если же ваша карма положительная, то кармический статус будет снижен до жителя убежища .

Качаем мод MaxLevel30-MaxLevel40

Ставим:
1. Download the file and place it anywhere on your computer.
2. Open the file using 7-zip to extract the two ESPs from it.
3. Place these two ESPs in this folder: Bethesda Softworks\Fallout 3\Data\
4. Load Fallout 3 - on the splash screen (Play / Data Files / Options / Etc.), choose Data Files.
5. Put a checkmark next to the ESP you want to use (either MaxLevel30 or MaxLevel40).
6. Play.

Коды Fallout 3 во время игры

rewardKarma - Получить указанное количество кармы
modpca - Добавляет указанное количество очков к основным статистикам
modpcs - Добавляет указанное количество скилл поинтов
addspecialpoints - Добавить указанное количество очков статистики
addtagskills - Добавляет указанное количество Tag Skill Points
tmm1 - Все маркеры на карте
GetQuestCompleted - Закончить выполняемый в данный момент квест
getXPfornextlevel - Получить один уровень
player.additem 000000F - Получить указанное количество крышек
tgm - Бессмертие, бесконечные патроны
help - Все консольные команды
tcl - Прохождение сквозь стены
removefromallfactions - Игрок покидает все фракции
player.setlevel - Установить уровень игрока
setspecialpoints - Указать количество очков основных статистик
settagskills - Указать количество скилл поинтов
tdt - Вкл. режим разработчика
tlv - Включить листья
setpccanusepowerarmor 0 или 1> - Включить/выключить использование Power Armor

Место положение пупсов:


Характеристики:


- Strength - Сила: Megaton, в доме шерифа Lucas Simm`a.
- Perception: Republic Of Dave, на полочке справа в Музее Дейва
- Endurance: Deathclaw Sanctuary, у входа на столе рядом с гниющим трупом Брамина
- Charisma: Убежище 108, в лаборатории Колина.
- Intelligence: Rivet City: На столе доктора Ли.
- Agility: Greener Pastures Disposal, в маленьком офисе, зараженным радиацией.
- Luck: Arlington Cemetery North, в шкафу на полке непосредственно ниже лестницы северной хижины.

Скилы:


- Barter: Evergreen Mills, в тыльной части Market Bazaar на полке вверху справа, сзади Рейдера-Торговца, который не нападает.
- Big Guns: Fort Constantine, в основании CO Quarters, в сейфе в стене.
- Energy Weapons: Ravenhold
- Explosives: WKML Broadcast Station. Включите свою карту местности. Пройдите через дверь к запечатанной цистерне и пупс там.
- Lockpick: Bethesda Ruins, in Bethesda Offices на восток на верхнем этаже около двери к мосту.
- Medicine: Vault 101, в кабинете отца на столе.
- Melee Weapons: Dunwich Building, непосредственно перед тем, как Вы оставляете Virulent Underchambers на полу рядом с дверью.
- Repair: Aerefu, в доме Evan King`s.
- Science: Vault 106, на столе в середине жилых помещений второй уровень главных комнат.
- Small Guns: National Guard Depot, пройдите учебную комнату и офисы, дойдите до двери к главной комнаты. Используйте выключатель питания на стене слева от вас и войдите на Склада оружия, затем обыщите полки.
- Sneak: Yao Guai Tunnels, вверху металла которым отделан Den, справа на карте около небольшого количества воды.
- Speech: Paradise Falls, на столе внутри Euology`s pad (В доме Slave Master`s).
- Unarmed: Rockopolis,Обойдите с запада Casey Smith`s garage. Ищите изодранные баннеры, которые натянуты. Используйте карту, чтобы найти его.

player.additem [itemnr] [nr] - Добавить предметы

Известные на данный момент предметы:


Bobby Pins - 0000000a
Bottle Caps - 0000000f (Бутылочные крышки)
Knife - 00004334
Hunting Rifle - 00004333
Plasma Grenades - 00004332
Dart Gun - 0000432a
Gatling Laser - 0000432e
Flamer - 0000432d
Tire Iron - 00004328
Combat Shotgun - 00004327
Silenced 10mm Pistol - 00004350
Sledgehammer - 00004352
Super Sledge - 00004353
Spiked Knuckles - 00004354
Police Baton - 00004345
PoolCue - 00004346
Railway Rifle - 00004348
Ripper - 00004349
Missle Launcher - 00004340
Minigun - 0000433F
Plasma Mine - 0000433D
BottleCap Mine - 0000433a
Frag Mine - 0000433C
Mesmetron - 00004339
Lead Pipe - 00004337
Laser Rifle - 00004336
laser Pistol - 00004335
MedicalBrace - 00002210D
Plunger - 000340a4
Missile - 00029383
Fat Man - 0000432C
.308 ammo - 0006B53C
Energy Cell - 00020772
Electron Charge Pack - 0006B53E
5mm Round - 0006B53D
Mini Nuke - 00020799
Missile - 00029383
Flamer Fuel - 00029371
Microfusion Cell - 0004485
Railway Spikes - 00029384
The Terribel Shotgun - 0006B534
10mm Pistol - 0000434F
Sawed-Off Shotgun - 0000434C
Scoped .44 Magnum - 0000434D
Shishkebab - 0000434e
T-51 Power Armor - 000A6F77

SKILL BobbleHead locations

BobbleHead MEDICINE - Increase medical skill +10 - Found in Vault 101, right in the beginning of the game on your Dad's desk. If you didn't find this one, it's time to head back to the Vault !! BobbleHead SPEECH - Increase speech skill +10 - Found in Paradise Falls, Eulogy's Pad. Groundfloor, on the desk in the SW corner, near the 'main computer terminal'.

BobbleHead SCIENCE - Increase science skill +10 - Found in Vault 106, Living quarters, clearly sitting on a desk.

BobbleHead BARTER - Increase barter skill +10 - Found in Evergreen Mills - Market Bazaar

BobbleHead BIG GUNS - Increase big guns skill +10 - Found in Fort Constantine - CO Quarters

BobbleHead ENERGY WEAPONS - Increase energy weapons skill +10 - Found in Ravenhold

BobbleHead EXPLOSIVES - Increase explosives skill +10 - Found in WKML Broadcast Station - Sealed Cistern

BobbleHead LOCKPICK - Increase lockpick skill +10 - Found in Bethesda - Bethesda Offices East

BobbleHead MELEE WEAPONS - Increase melee skill +10 - Found in Dunwich Building - Virulent Underchambers

BobbleHead REPAIR - Increase repair skill +10 - Found in Aerefu - Evan King's House

BobbleHead SMALL GUNS - Increase small guns skill +10 - Found in National Guard Depot - National Guard Armory

BobbleHead SNEAK - Increase sneak skill +10 - Found in Yao Guai Tunnels - Yao Guai Den

BobbleHead UNARMED – Increase unarmed skill +10 - Found in Rockopolis – Head directly west from Casey Smith's Garage, look for tattered banners strung up. Use your local map or you may miss it.

STATS BobbleHead locations

BobbleHead INTELLIGENCE - Found in Rivet City, science lab, on the most right desk of the 3 desks you see there.

BobbleHead PERCEPTION - Found in the Republic of Dave - Museum of Dave

BobbleHead ENDURANCE - Found in Deathclaw Sanctuary - Deathclaw Sanctuary Entrance

BobbleHead CHARISMA - Found in Vault 108 - Cloning Lab

BobbleHead AGILITY - Found in Greener Pastures Disposal - Office

BobbleHead LUCK - Found in Arlington Cemetery North - Arlington House

BobbleHead STRENGTH - Found in Megaton - Lucas Simms House