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Hyde Fallout 4: où trouver l'Armure de pouvoir et l'autre butin au début du jeu et le passage de toutes les quêtes

Гайд Fallout 4: где найти Силовую Броню и другой лут в начале игры

Boston Wasteland regorge de lieux et de choses que vous pouvez découvrir.

Dans ce cas, compte tenu de la totale liberté d'action, qui peut être quelque peu décourageante, utilisez ce guide qui vous permettra de trouver les meilleures armes et objets à proximité de la zone de lancement.

Cependant, gardez à l'esprit que les choses dans le jeu tombent au hasard, donc tout ce qui est listé ici ne sera pas exactement dans ces endroits dans votre jeu.

Cryo-gun à 111 (Cryolaytor)

Гайд Fallout 4: где найти Силовую Броню и другой лут в начале игры

Dans la salle du Vault-Master 111, vous pouvez trouver le Cryo-gun - une arme puissante qui dissipe un brouillard froid, gelant les ennemis. Malheureusement, il y a une arme dans la poitrine avec un verrou de niveau Master ... ce qui signifie que vous ne pouvez l'ouvrir qu'avec le niveau d'aptitude approprié pour briser les verrous, au niveau 18. Rappelez-vous l'endroit.

Comment obtenir un créole au début du jeu avec l'aide d'un chien

Trousse de premiers secours à la sortie

À la sortie de l'Abri 111, inspectez la cabane à côté de la plate-forme, à l'intérieur il devrait y avoir une trousse de premiers soins. A l'intérieur il y a aussi une paire de boîtes avec d'autres butins.

Sanctuary Hills

Au pied de la colline, il y a une petite ville où vous avez vécu il y a 200 ans. Dans les maisons, vous pouvez trouver beaucoup de butin utile:

  • Soyez prudent, car il y a des pièges dans les maisons - faites attention à l'environnement. Près de tels endroits, vous pouvez toujours trouver un butin utile
  • Prenez la bande dessinée Grognak-Barbare - sur la table de cuisine de votre maison. Il vous donne un bonus permanent + 5% pour les dégâts dans les attaques de mêlée
  • Une des maisons dans le nord-est, cache un coffre-fort avec une serrure de niveau débutant - à l'intérieur il y a une chance de trouver des cartouches et des médicaments
  • Pendant l'étude des maisons, vous trouverez un ordinateur. Immédiatement il y a Med-X et un coffre-fort avec un niveau débutant
  • Poubelle près du pont - à l'intérieur d'une paire de grenades

Shotgun - Hutte dans le nord

Directement au nord de la ville, au bord de la carte, vous trouverez une cabane gardée par un raider et un chien. Tuez-les et prenez le fusil de chasse du raider. URA, votre premier fusil de chasse! A l'intérieur de la cabane, vous pouvez trouver d'autres choses utiles.

Outils et autres choses

Si vous avez atteint le bord de la carte au nord de la ville, suivez l'est le long du bord - vous trouverez le collecteur du stagiaire sur les bouteilles de Nka-Cola. À côté de lui, il y a une boîte avec des outils et une armoire avec des choses. Si vous suivez plus à l'Est, vous pouvez trouver plus de choses dans la salle de bain et les outils.

Cabane avec des outils dans l'ouest

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À l'ouest de votre maison, près du bord de la carte, il y a une cabane pour les outils, avec une serrure de niveau débutant. Si vous piratez, vous pouvez trouver un butin utile.

L'or a vécu dans la décharge des robots

Dans le nord-est de la ville, vous pouvez trouver une plate-forme pour le démantèlement des robots. Dans le bâtiment principal, vous trouverez Steampack, RadEwei, deux tableaux militaires, de l'eau propre, du ruban électrique, le magazine Hot Rodder qui ouvre la peinture pour Power Armor et d'autres choses. Armes sur l'établi - ne le manquez pas!

Avant de partir, cherchez dans la zone adjacente, vous pouvez trouver le noyau pour l'armure de puissance et un autre tableau dans la case marquée d'une étoile à côté de la tourelle désactivée. Ne jetez pas le noyau, c'est utile pour l'armure.

Activation du robot

Tout à la même "décharge" vous pouvez trouver un ordinateur dans le bâtiment principal. L'ordinateur active le Bot protecteur à l'extérieur. Lorsque le robot fonctionne, vous pouvez activer le protocole de protection qui envoie le robot dans une certaine zone. Vous pouvez suivre Bot et ramasser les choses qui restent d'eux après le combat avec Bot. Cependant, notez que le robot devrait être à l'emplacement avec des adversaires de haut niveau.

Asile sur la colline

En suivant à l'est de la "décharge", il y a une colline où l'abri est caché. Ici vous pouvez trouver une boîte avec des cartouches et d'autres choses sur la table. Aussi ici est un ensemble chimique à côté des matelas.

Power Armour parmi l'épave

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Si vous allez plus loin à l'Est à partir de la même "décharge", il y aura les restes d'un avion avec des boîtes dispersées. Vous pouvez également trouver Power Armor, qui peut être activé avec l'aide du Core que vous auriez dû trouver plus tôt. Il est possible d'utiliser une armure sans noyau, mais les mouvements seront très limités.

Reste

À côté de l'épave, vous pouvez trouver une salle de bain et un conteneur en acier avec des corps. Cherchez-les - il y a des choses utiles. Il y a aussi une boîte.

Générateur

Si vous retournez en ville et allez vers le Sud, en traversant le pont vous pouvez descendre à l'eau et vous déplacer le long de la rive, vous ne trouverez pas de détritus avec la boîte d'Antiradin. Plus loin vous pouvez trouver un générateur avec un câble menant à la colline. Suivez le câble - ici vous pouvez trouver les couvertures cachées. Rechercher le district pour le générateur - il y a des choses utiles.

Ferme

Dans le sud-ouest de Concord, il y a la ferme Abernathy, où vous pouvez échanger des choses et utiliser les stations pour l'artisanat. Le chef de famille peut également effectuer une quête de tiers. Après l'avoir complété, vous recevrez 100 couvertures.

Dans le nord-ouest de la ferme, vous pouvez trouver une remorque solitaire avec une trousse de premiers soins, un kit de pharmacie et des cartouches.

Base de camion

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Plus au sud-ouest de Concord, il y a une station, où errent les goules. Si vous avez déjà téléchargé le piratage, vous pouvez allumer le Protector à travers le terminal côte à côte. Tuer des goules sauvages, vous trouverez beaucoup d'armes, de fournitures et de choses dans les remorques.

Dans le camion rouge, il y a un corps et un coffre-fort avec beaucoup de fournitures. Dans le bâtiment à côté de lui - une holo-bande.

Maison de Lutha

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À Concord, à l'est du Hall of Freedom, il y a une maison. A l'intérieur beaucoup de butin, le corps du raider et sûr pour le débutant.

Bar Concorde

Depuis les portes de Hall, dirigez-vous vers le nord au bar. Le compteur a un coffre-fort intérieur avec butin. Au deuxième étage, il y a une paire de machettes. Au sous-sol il y a aussi des fournitures.

La Voie du Talon de la Mort

Vous souvenez-vous de ce trou dans lequel le Talon de la Mort s'est glissé pendant la mission Minuteman? Sautez dedans et poursuivez. Il y aura des armes, des fournitures et des fournitures.

Armure de puissance

Power Armor est un type d'équipement spécial dans Fallout 4, qui n'est pas seulement une armure, mais un véhicule qui donne au joueur une très forte défense. Mais contrairement aux parties précédentes, dans Fallout 4, vous aurez besoin d'un noyau énergétique pour alimenter Power Armor. Vous trouverez ci-dessous une liste des endroits où ils peuvent être trouvés.

Faits de base sur l'armure de puissance

  • - Quel que soit le noyau n'est pas si vite passé, vous pouvez prendre l'un des avantages spéciaux.
  • - Lorsque vous utilisez Power Armor, vous pouvez courir, sauter et entrer dans les bâtiments.
  • - L'armure augmente la résistance et le poids portable, mais la vitesse de déplacement est plus faible.
  • - Vous pouvez vous faufiler et utiliser rapidement.
  • - L'équipement d'armure de puissance définit votre force à 11.
  • - L'armure de puissance peut être modifiée avec le jetpack et d'autres modes.
  • - Vous pouvez obtenir la mode en complétant des quêtes et lors de l'artisanat.
  • - Les marchands vendant des pièces d'armure Power vendent également des noyaux.
  • - Il y a généralement un ou deux noyaux près de l'armure de puissance.
  • - L'armure de puissance doit être régulièrement réparée.
  • - En utilisant Power Armor, vous perdez tous les autres bonus d'armure.
  • - L'armure de puissance peut être volée, alors retirez le noyau si vous le lancez sur le Wasteland sans surveillance.

Types d'armure de puissance

  • - Armure de pouvoir Raiders
  • - T-45
  • - T-51
  • - le T-60
  • - X-01

Où trouver Armure de puissance dans Fallout 4

  • - Certaines stations ont Red Rocket.
  • "Vous pouvez l'acheter chez les marchands."
  • - Power Armor utilise la Confrérie de l'Acier et les Chats Atomiques.
  • - Commencer la deuxième quête de l'histoire principale - Quand la liberté appelle (quand la liberté appelle). Après avoir quitté le Caveau, parlez à Kodsworth, allez à Concord et sauvez les résidents dans le Hall de la Liberté. Maintenant, vous avez Power Armor!
  • - Le Vertibird tombé dans le lac comprend également un autre modèle d'armure T-45. Allez au sud de la chambre forte 111 à la fusée rouge, où vous avez rencontré le chien. Sur le côté nord du lac, vous pouvez voir un vertibird tombé. Faites le plein d'anti-radiance et plongez dans l'eau - au bas de l'armure de puissance.
  • - A l'est de Fort Hagan au cimetière de la remorque, il faut compter toutes les goules, pirater le terminal et avoir accès au coffre-fort avec la clé. Utilisez-le sur la porte coulissante - à l'intérieur de l'armure de puissance.

Passer les tâches de Wasteland

Tirez le bouchon

Cette tâche vous pouvez prendre à propos d'un endroit appelé "Quarry Ticket". Sur le territoire de cet endroit, près des roulottes, vous pouvez trouver un gars normal (ce qui signifie pas un ennemi et pas un bâtard). Ainsi, le nom du paysan barbu dans le bonnet avec des oreillettes est Sally Mathis et il vous demande de l'aider dans une chose. Lors de la première conversation, vous pouvez essayer de lui demander de l'argent, en cliquant sur la réplique de la couleur jaune: "Demandez de l'argent". Dans ce cas, il vous dira qu'il allait vous donner 75 couvercles pour de l'aide, bien qu'après avoir dit cela, vous pouvez choisir une réplique: "Plus d'argent". Mais remarquez juste que la réplique a changé de couleur un peu - elle s'est obscurcie. Cela signifie que la complexité de la conversation a augmenté, donc ici aussi chanceux.

En général, l'essence de son problème réside dans la pompe - cela ne fonctionne pas. Bien que la pompe à cette station et n'a pas été nouvelle depuis longtemps, il doit encore commencer. C'est juste que la connexion semble avoir "fui" quelque part. Sally vous demande de patcher cet endroit. Donc, vous obtenez la tâche et la première sous-tâche: la tâche principale est de "tirer le bouchon", la sous-tâche est "Réparer les tuyaux (0/3)". Mais tout n'est pas si simple, à cause des difficultés dans la tâche que vous apprenez seulement après les mots: "La fuite doit être sous l'eau. Cherchez des bulles d'air. "

Donc, premièrement, trouver des bulles n'est pas un problème. Si vous devenez sur une colline près de la carrière, immédiatement vous serez capable de remarquer absolument toutes les bulles. Deuxièmement, vous devrez plonger dans l'eau, ce qui est dangereux à cause des radiations.

La première porte

Tout d'abord, économisez, mais si vous, bien sûr, ne pompez pas l'avantage, ce qui vous permet d'être facilement dans l'eau (ce qui signifie de ne pas recevoir de rayonnement, ou de réduire les radiations). Si pompé - pas de difficultés. En descendant dans l'eau, vous obtiendrez un maximum de +4 RAD. Et si tout va bien, alors vous avez réparé l'un des trois tuyaux (dans l'eau vous avez juste besoin de tourner la vanne).

La deuxième porte

La deuxième vanne que vous pouvez trouver en face de la première - dans le coin. Cette fois, vous descendez, donc ne pas aller en profondeur. Et pourtant, si vous avez peur des radiations ou si vous avez reçu trop de radiations pendant la première course, sortez par terre. Récupérer et revenir plonger (et mieux aller à l'emplacement clé et juste sauter dans l'eau).

La troisième porte

Cette valve est déjà opposée à la seconde - juste dans le coin lui-même. L'orientation sera l'escalier. Et de toute façon, si vous regardez juste cette piscine radioactive, alors, bien sûr, vous pourrez remarquer tous les endroits où il y a des bulles.

En tout cas, à la fin, tu pourras réparer ces putains de pipes. Après une correction en gras, votre sous-tâche est mise à jour pour: "Parler à Sally Mathis". Retourne à l'homme barbu et rapporte-lui tout. La conversation sera courte. Vous avez une nouvelle sous-tâche: "Lancez-nous". Sally vous demande d'appuyer sur le bouton de la pompe. Pomper ensuite, respectivement, sur le bouton. Après le lancement, la sous-tâche revient à: "Parler à Sally Mathis".

Et maintenant, attention! Après le lancement, vous serez soudainement attaqué par le marais avec une coquille molle (tout à cause du bruit que la pompe émet). Les ennemis sont très sérieux, donc si vous n'êtes pas bien préparé, alors je ne vous conseille pas de cliquer sur le bouton. En combat, essayez de tirer des monstres dans la tête, et non dans la coquille. Pour ce faire, ils doivent se tenir face à vous. Il en va de même pour le mode "VATS", puisqu'il est tout simplement inutile de tirer sur la coque, d'essayer de tirer sur le coffre ou la tête. Après le combat, vous devez parler à Sally et obtenir votre récompense pour le travail accompli.

Le facteur humain

La tâche est prise dans un petit village appelé "Alliance". Mais arriver à cette ville n'est pas si facile. Le fait est qu'il est entouré d'un mur de béton avec des tourelles, et à l'entrée il y a un vieil homme qui fait l'essai. Seulement après avoir passé le test, vous pouvez entrer à l'intérieur. Le test est très simple et vous pouvez le passer sans aucun problème. Il suffit de choisir des réponses amicales et pacifiques sans montrer d'agression. Il y a beaucoup d'options et la plupart d'entre elles vous permettent d'aller à l'intérieur. Ici, par exemple, une des options: la première question est "Science", la deuxième question est "Je vais traiter la zone infectée", la troisième question est "Je vais l'escorter dans un endroit sûr", la quatrième question est "Football" «En échange de sa vie», la sixième question est «Je vais ouvrir la serrure», la septième question est «Chirurgie», la huitième question est «Je vais changer avec lui», le neuvième numéro est «Mettre les toilettes hors d'action». Ayant répondu à toutes les questions, Swanson vous laisse entrer dans le village. En général, les réponses peuvent être différentes, dans la plupart des cas, elles passent à l'intérieur, alors n'ayez pas peur.

Dès que vous vous trouvez à l'intérieur de la ville, allez-y et bientôt trébucher sur la conversation entre Honest Dan et un colon. Dan essaie de savoir où la caravane est partie, mais il n'a rien à dire. Après la conversation de ces gars-là, parlez personnellement avec Honest Dan.

Donc, Dan a convenu avec un certain Stockton qu'il trouverait sa caravane manquante. Mais la tâche n'était pas si simple, car il ne trouva que ce qui restait de lui près de la frontière de la ville. Le dernier arrêt de la caravane était dans "l'Alliance", alors il est venu ici pour rétablir l'image de ce qui s'est passé, mais jusqu'à présent, il n'a rien à faire. C'est pourquoi il propose de faire la même chose. Il promet de diviser la récompense en deux. Pendant la conversation, vous pouvez demander une avance, en choisissant une réplique: "Caps en avant". Mais gardez à l'esprit que la réplique sera orange, ce qui signifie qu'il sera difficile de solliciter les couvertures. Si vous êtes d'accord, alors vous prenez enfin la tâche: "Le facteur humain". En plus de la sous-tâche habituelle, vous aurez également une sous-tâche supplémentaire: la sous-tâche principale est "Rechercher des indices dans l'Alliance", une sous-tâche supplémentaire - "Inspecter la caravane pillée".

Après avoir choisi la tâche, allez dans la partie nord-est de "l'Alliance". C'est à cet endroit qu'est ce qui reste de la caravane. À l'arrivée aux restes de la caravane, vous trouverez un tas de cadavres. La caravane a en effet été attaquée près de "l'Alliance". Faites attention à la boîte bleue qui sera là. Dans celui-ci vous trouverez une boîte de "Lemonade Dieser". En trouvant cette chose, vous remplissez ainsi la sous-tâche facultative: "Inspectez la caravane pillée."

Alors, qu'est-ce que cette preuve donne? Et le fait que la limonade du cerf n'est donnée que dans "l'Alliance" et c'était dans les gens de la caravane. Alors quoi? C'est vrai! La caravane était dans le village et les gens de l'Alliance ne parlent vraiment pas. Au fait, n'oublie pas que Dan a dit qu'il y a bien sûr un survivant de la caravane (c'est Amelia Stockton) et il a aussi recommandé de chercher des preuves dans les casernes de ce village.

Vous pouvez avancer dans cette affaire de deux façons: entrer dans la caserne, ou «délier la langue» de Penny. C'est juste pour entrer dans la caserne, vous aurez besoin d'avoir un niveau moyen de verrouillage des verrous, et de "libérer la langue" Penny - pompé éloquence. Si vous n'avez encore ni l'un ni l'autre à ce stade du jeu, revenez un peu plus tard sur cette tâche.

Je recommanderais que tout le monde essaie immédiatement d'entrer dans la maison. La maison a trois portes: la porte centrale, la porte à droite et la porte à gauche. Il est préférable d'entrer dans la maison par les portes sur le côté gauche, car là, vous ne serez pas remarqué.

Une fois que vous êtes dans la maison, allez directement à la table d'appoint près des portes centrales. Là, vous devez prendre: la clé de la maison de l '"Alliance" et une note "Mot de passe de Jacob". Entre les lits éloignés, il y aura une table de nuit de plus. Là, prenez note "Rappel de l'Alliance". La note est très étrange, mais après l'avoir lu, vous obtenez une sous-tâche supplémentaire: "Demandez à Dan les synthés."

En tout cas, puisque vous avez maintenant le mot de passe de Jacob (le principal dans l'Alliance), vous pouvez aller chez lui et ne pas vous asseoir pour son ordinateur (n'oubliez pas de fermer la porte derrière lui). Sur l'ordinateur, choisissez l'option: "Rapport sur le pêcheur (brouillon)". Eh bien, ce passage est très riche en informations.

> Note dans le brouillon: "M. Huntley a annulé les voyages au Complexe cinq fois à cause du pêcheur (le nom est inconnu), qui s'est installé à l'étang Mystic-Pines. M. Huntley a déclaré que son nouveau "spot de poisson favori" se trouve directement au-dessus de l'entrée du complexe. Le détachement à l'affût de Stockton fut presque remarqué par des inconnus. Je recommande ».

Après avoir lu le brouillon, vous obtenez plusieurs nouvelles sous-tâches à la fois: la première sous-tâche est «Trouvez l'emplacement du complexe secret», la deuxième sous-tâche facultative est «Parlez à Dan honnête», la troisième sous-tâche est «Trouver un complexe d'alliance». La première sous-tâche que vous effectuez sur place, car le brouillon indique l'emplacement du Complexe. Les affaires personnelles peuvent être lues à volonté.

A la sortie de "l'Alliance", Jacob vous rencontrera et vous offrira 100 couvertures pour ce que vous garderez en silence - c'est à vous de décider. En outre, dans le processus de dialogue, il existe une variante «Trouver un compromis», mais le niveau d'éloquence doit être élevé, puisque la branche du dialogue a une couleur orange. En tout cas, vous devez envoyer au Complexe (si vous n'avez pas vendu pour 100 couvertures, bien sûr). Si vous parlez à Dan, il vous attendra autour du Complexe, et il agira comme un renfort dans cette tâche. Si vous n'avez pas besoin d'aide, vous pouvez immédiatement aller au Complexe. En général, sachez que cette tâche peut être passée pacifiquement, aussi, si pendant une conversation avec Jacob, vous parvenez à trouver un compromis, si vous n'y parvenez pas, allez au Complexe, ou trouvez Honest Dan et partez avec lui à nouveau - dans le complexe.

Donc, si vous allez parler d'abord avec Honest Dan, alors considérez qu'il est très loin. Dan pourra parler à Baner Hill. À l'entrée d'une femme, dites (si vous n'avez pas été ici) que vous êtes un solitaire.

Vous pouvez trouver l'entrée du complexe de l'Alliance dans un tuyau au milieu. Vous devez sauter dans l'eau et ramasser le rayonnement. Dans le tuyau, il y a une entrée au collecteur - vous y allez. A l'intérieur, vous avez une nouvelle sous-tâche: "Trouvez les survivants". Dan sera en avance (si tu lui avais déjà parlé de tout).

Après avoir marché un peu en avant le long de la pipe, vous rencontrerez trois personnes et une tourelle d'en haut. Vous ne pouvez même pas essayer de les approcher et de parler, car ils vous attaqueront immédiatement après les mots: "Vous n'avez pas besoin de venir ici." Essayez de choisir une position pratique, car les projecteurs qui s'y trouvent seront très gênants pendant la bataille.

Lorsque la bataille est terminée, n'oubliez pas de prendre la clé sur l'un des cadavres. Sans clé, vous ne pouvez pas ouvrir les portes du Complexe. A l'intérieur vous attendez beaucoup d'ennemis, alors essayez d'être constamment en alerte. Dans tous les cas, passez progressivement au point clé. Dans les espaces étroits, soyez extrêmement prudent, car ils ont une paire de tourelles.

En fin de compte, vous rencontrerez de toute façon le Dr Roslin Chambers. Si quelqu'un d'autre ne comprend pas ce qui se passe, alors j'explique: "Alliance" a mené des recherches sur la détection des synthétiques et le test que vous avez pris à l'entrée de la ville - la même expérience de "l'Alliance". Ainsi, le Dr Roslin Chambers soutient que la fille de Stockton est une fille synthétique. En général, pour identifier les synthétiques, un test "SAFE" a été créé, qui n'est même pas capable de détecter avec une probabilité de 100% de synthétiques. Ici vous avez le choix: donner à Amelia la torture ou l'empêcher.

Mon choix est tombé sur sauver la fille. Si vous avez choisi l'option avec le sauvetage d'Amelia, alors vous aurez une sous-tâche: "Save Amelia Stockton". En outre, vous devez tuer le médecin. Pour libérer la fille, allez au terminal et ouvrez la caméra appropriée (en premier). Après l'ouverture de la caméra, une nouvelle sous-tâche apparaît: "Parler à Dan honnête". Après avoir parlé avec Dan, il vous donne de l'argent pour le travail - 300 caps. Au cours du dialogue, vous pouvez dire "La part devrait être plus grande", mais alors vous devrez utiliser votre éloquence, donc pas le fait que vous réussirez. À ce stade, la tâche arrive à sa conclusion logique.

En fait, Roslin Chambers était plus que folle, puisque son test développé (qui a été simplement pris des caveaux) n'a pas donné des résultats normaux. La torture constante et l'enlèvement de personnes ne justifiaient pas son but. Si les méthodes étaient différentes, ou plus pacifiques, alors ses expériences pourraient être envisagées. En outre, même à partir des messages dans le terminal de la prison, il est clair que tout le monde n'a pas approuvé ses méthodes de recherche, mais comment s'adresser seulement à vous.

Soutien au feu

Cette tâche supplémentaire que vous recevrez au cours de la tâche: "La première étape". Puisque la tâche est prise au hasard, vous devez vous promener un peu près des voitures de construction d'usine "Korvega". À un certain moment, vous aurez une inscription dans le coin supérieur gauche que vous avez attrapé le signal: "fréquence militaire AF95". Votre première sous-tâche dans cette tâche difficile sera: "Accordez-vous à la fréquence militaire AF95". Il est assez facile de syntoniser la fréquence - utilisez Pip-Boy. Là, en sélectionnant la section appropriée et la fréquence désirée, vous obtiendrez une nouvelle sous-tâche: "Rendez-vous au poste de police de Cambridge."

Dénudez la plateforme nord

La tâche est prise à Baner Hill par un marchand nommé Deb. Choisissez son "travail" et elle vous proposera de faire un travail simple. Deb vous parlera de la route du nord, qui traverse un très ancien terrain d'entraînement de l'armée. Ainsi, c'est là, selon les caravanes, une horde de goules sauvages, qui doivent être retirées du chemin. Naturellement, elle paiera pour un tel travail. Pendant la conversation, vous pouvez choisir l'option "Demander de l'argent" (surlignée en jaune). Si tout s'est bien passé, elle offrira 175 couvertures pour le travail. Mais vous pouvez demander encore plus de couvertures en choisissant l'option "Plus d'argent". Mais gardez juste à l'esprit que cette option est déjà surlignée en orange et pour un résultat positif, vous aurez besoin d'une éloquence pompée. Dans tous les cas, vous obtenez la tâche suivante: "Nettoyer la zone d'entraînement".

Cape d'argent

La tâche est prise après avoir traversé le pont à la partie du continent où se trouve la ville de Diamond City. Bientôt, vous aurez une entrée dans le coin supérieur gauche: "Signal trouvé: Radio de la cape d'argent". En basculant sur ce signal radio, vous entendrez un message. Vous obtenez donc la tâche et la sous-tâche: la tâche principale est "Silver Cloak", la sous-tâche est "Talk to Kent Konolli".

Avec Kent Konolli, vous ne pourrez parler que dans une ville appelée "Quartier". Mais sur le chemin de cet endroit, vous devez tuer beaucoup d'ennemis différents, par exemple, des «paquets» de supermutants. En tout cas, quand vous vous trouvez dans cet endroit, trouvez une "Maison du Souvenir" - c'est là que Kent est assis. Un peu plus tard, il s'avère que c'est une goule raisonnable.

Après avoir parlé avec lui, il s'avère qu'il veut créer son propre super-héros qui combattrait le mal, les bandits et sauverait les gens. Bien sûr, il vous paiera pour un travail réussi. Et si vous avez pompé l'éloquence, alors vous pouvez toujours négocier sur la récompense. Puisque son super-héros est basé sur la série "Silver Cloak", vous devrez aller à l'endroit où vous avez tourné la toute première série - dans "Hubris comics". En acceptant cette tâche, vous obtenez une nouvelle sous-tâche: "Pour obtenir un costume de la cape d'argent".

Voir la galerie Picman

La tâche est prise à partir de Hancock dans "Quartier", si vous lui demandez sur le travail. Le fait est que, avant Hancock est venu les rumeurs étranges d'un endroit appelé "Pickman Gallery". Ce territoire appartient aux pillards, seulement ils se sont étrangement calmés et de ce silence Hancock n'est pas calme. Donc, il vous dit d'aller chercher ce qui ne va pas. Donc, vous obtenez la tâche: "Regardez autour de la galerie Pickman." Comme d'habitude, vous pouvez négocier avec lui et obtenir plus d'argent. Il y a trois niveaux de complexité. Pour chaque niveau passé, le montant de la récompense est augmenté chaque fois de 50 caps. Mais pour persuader Hancock de payer plus, vous aurez besoin d'une éloquence gonflée.

Sortir pour s'incliner

En vous promenant autour de Diamond City (ou en allant en ville), vous pourrez bientôt entendre un nouveau signal radio: "Radio Trinity Tower". En changeant votre Peep-Boa à ce signal, vous recevrez un message. Le message sera une demande d'aide. Donc, vous obtenez une nouvelle tâche: "Sortir pour s'incliner." Et la première sous-tâche: "Répondre à une demande d'aide". Le message dira qu'un pauvre garçon était entouré de supermutants et pris en état de siège, alors il a besoin d'aide.

Sur le chemin, il s'avère que les supermutants ont entouré la ville "Quartier" et vous devez y faire votre chemin. Considérez qu'il y aura beaucoup de mutants et que vous devez avoir de bonnes armes et armures. En outre, il y a une possibilité que vous y rencontriez "Scout supermultant légendaire", qui devra passer non seulement beaucoup de munitions, mais aussi une partie du médicament. Et gardez à l'esprit qu'après avoir infligé des dégâts au monstre, il a récupéré de la santé et après cela, il commencera à infliger des dégâts en double. Cette anomalie est appelée "adversaire légendaire muté!". C'est pourquoi soyez très prudent. Dans tous les cas, après avoir tué tous les ennemis, rendez-vous à un endroit appelé "Voisinage".

Route vers la liberté

"Détestes-tu l'Institut? Suivez le chemin de la liberté, frère "- c'est ainsi que cette tâche commence. Dans un endroit appelé "Quartier" en passant par n'importe quel Druzhinnik, vous recevrez automatiquement cette tâche. Votre première et subtile sous-tâche: "Suivez le chemin de la liberté".

Domaine public

La tâche est prise dans une petite ville appelée "Quartier" dans la boutique d'une certaine Marguerite. Elle peut vous donner du travail pour nettoyer la bibliothèque de Boston, qui a été capturée par des supermutants. Puisque cet endroit lui est cher comme un souvenir dans son enfance - elle veut effacer ce lieu de monstres. En outre, vous pouvez négocier avec, si vous avez gonflé l'éloquence. Comme d'habitude, vous pouvez demander de plus en plus d'argent. Il y aura trois niveaux de difficulté: jaune (léger), orange (moyen) et rouge (difficile). Avec chaque succès, le montant de la rémunération augmente (la récompense initiale est de 200 caps).

En plus de la tâche principale, Daisy vous demandera d'apporter la même bibliothèque de Boston et un livre. Le livre sera un livre de bibliothèque. Votre première sous-tâche dans cette tâche est: "Accéder à la bibliothèque publique de Boston".

Nettoyer les entrepôts dans le quartier

La tâche est prise dans "bon voisinage" d'un robot nommé Whitechapel Charlie. Il vous offrira un travail pour lequel vous avez besoin d'un gars insouciant pour un travail très sale. Sang sur l'asphalte. Cadavres sur le terrain. Tout dans cet esprit. Si vous êtes intéressé, alors d'accord. Donc, une sorte de client anonyme est prêt à payer quelques centaines de couvertures pour le fait que quelqu'un sera enlevé. Il faudra nettoyer trois points, sans laisser de témoins. Le problème est que tous les trois points clés sont situés dans l'ancien entrepôt, donc Charlie ne peut pas utiliser ses gars, parce que ce sera trop visible. Alors il vous demande de faire cette affaire. La récompense de départ est 200 caps. Comme d'habitude, vous pouvez réclamer plus de couvertures en récompense. Il y aura trois niveaux de difficulté: jaune (léger), orange (moyen) et rouge (complexe). Avec chaque phrase réussie, le montant de la récompense est augmenté de 50 caps. En outre, vous pouvez essayer de savoir qui est le client. Tout cela dépend de votre éloquence développée. En tout cas, vous obtenez la tâche: "Nettoyer les entrepôts dans le quartier".

Maison des souvenirs

La tâche est prise dans la maison des souvenirs d'un certain Irma. Il s'avère qu'Irma est une vendeuse de souvenirs. Pendant la conversation, elle vous proposera de vous plonger dans vos souvenirs. Ici vous avez le choix: soudoyer, ou convaincre. Mais pour vous convaincre que vous avez besoin d'une éloquence gonflée, considérez ceci.

Donc, Irma vous dira qu'il est plus facile de travailler avec ces souvenirs qui sont liés à d'autres personnes, ou avec des événements récents, auxquels de nouveau des personnes proches ont participé. Vous pouvez dire à propos de votre femme (ou de votre mari) ou de votre fils (mais le souvenir sera dans tous les cas le même). En général, à la fin de la conversation, Irma vous dit de vous asseoir dans un fauteuil pour plonger dans vos souvenirs. Donc vous obtenez une nouvelle tâche et la première sous-tâche: la tâche est "La maison des souvenirs", la sous-tâche est "Entrez dans la capsule des souvenirs". Asseyez-vous dans une capsule de souvenirs sur le côté gauche et préparez-vous à plonger dans les événements du passé.

Bientôt votre mémoire la plus "fraîche" est lancée. Vous êtes dans le même "Vault 111". Et dans les jours de ces événements où votre enfant a été volé et son mari (ou sa femme) a été tué. Votre nouvelle sous-tâche: "Revivez vos souvenirs". Là, vous pouvez vous regarder dans une capsule cryogénique. Il s'avère que tout était prévu. Soit dans "Vault 111" était un traître qui a spécifiquement permis aux gens d'être kidnappés, ou tout a été conçu dès le début. Mais découvrir ce que disaient ces inconnus, ça ne marcherait pas. Quand vous reviendrez à la réalité, vous aurez une nouvelle sous-tâche: "Parlez à Irma." Sortez de la capsule et parlez à la femme. En passant, pendant la conversation, il y aura une telle variante du dialogue "[Dommages moraux]", pour laquelle, en cas de succès (ici aussi, le rôle de l'éloquence joue), vous obtiendrez de l'argent!

Au fait, Irma vous aidera aussi à kidnapper votre fils et à tuer votre femme (mari). Elle vous guidera vers une personne qui pourra vous aider avec l'enlèvement de votre fils et le meurtre de votre femme (mari). Elle recommandera de contacter Nick Valentine, un détective qui travaille dans son bureau à Diamond City. Dans tous les cas, la tâche est terminée + vous listerez l'expérience.

Passage des missions de la Confrérie de l'Acier

Passer les tâches du Minuteman

La première étape

Vous pouvez prendre la tâche seulement après avoir terminé la tâche de l'histoire: "Appel de la liberté". La tâche est émise par le même Preston. Après un travail réussi, Preston vous demande un service. Donc, un règlement demande de l'aide. Les résidents de cette colonie espèrent toujours que dans ces régions il y a encore des minutemen nobles qui peuvent aider et protéger. Mais comme il n'y a pas beaucoup de minutemen en ce moment, il y a juste un autre minoteman actif, Preston. Il vous demande d'aider à trouver les autres membres de cette faction. Après la conversation, vous avez la première sous-tâche dans cette tâche supplémentaire: "Tenpine-Bluff: parlez aux locaux." En outre, il y a une autre sous-tâche: "Pour parler avec Sturges." Il vous aidera dans cette tâche.

Aller au point spécifié sur la carte. La colonie de Tenpins-Bluff est située assez loin, donc, vous ne rencontrerez probablement pas un ennemi, alors préparez-vous. Dès que vous arrivez à cette colonie en ruine, vous aurez une note: "Découvert: Tanpine's Bluff" + vous serez répertorié dans l'expérience pour trouver cet endroit. Parlez avec les colons et immédiatement il est préférable de dire que vous êtes l'un des minutemen.

Donc, ces colons terrorisent depuis quelques semaines une bande de pillards. Ils leur volent constamment des provisions et de la nourriture. Et s'ils refusent de payer ce tribut, ils les tueront. Et bien qu'ils sachent où se trouve le repaire de ce gang, ils ne pourront pas les vaincre. C'est pourquoi ils demandent de l'aide.

Au cours de la conversation, votre sous-tâche sera mise à jour pour: "Atelier de construction de voitures" Korvega ": pour interrompre les raiders." Le bon endroit sera marqué sur votre carte après avoir parlé avec l'un des colons. Vous pouvez immédiatement aller à l'endroit spécifié et tuer toute la racaille. Le repaire est situé dans le sud et devra aller assez loin.

> Conseil: Avant d'aller à cette usine, gardez à l'esprit que ce n'est pas un camp habituel ou un parking avec des raiders. Il y en a beaucoup ici, donc je vous recommande fortement de bien vous préparer avant d'y aller. Ce n'est même pas qu'ils auront dans leurs mains et qu'ils vont porter - ils écrasent juste leur nombre.

Lorsque vous atteignez l'usine, vous recevrez bientôt un signal: "Fréquence militaire AF95". Donc, vous obtenez la tâche: "Fire Support". Mais vous n'êtes pas trop distraits de votre mission actuelle, car il y a tellement de raiders ici et vous devez faire attention. Pendant le balayage, les grenades et les mines vous aideront beaucoup. Au début d'une bataille, il est préférable de s'asseoir quelque part (trouver une position confortable) et de riposter. Surveillez vos munitions, car si elles sont petites, vous devrez soit combattre au corps à corps, soit chercher des munitions pendant la bataille.

> Conseil: En flânant dans cette usine, ne perdez pas votre vigilance même après avoir tué tous les voleurs à l'extérieur! Vous devez aller même à l'intérieur, où vous êtes attendu non seulement par les raiders, mais aussi par les tourelles. Alors, tournant autour du coin suivant, faites attention. Vous ne savez jamais quand un pistolet automatisé va commencer à tirer sur vous!

Après avoir balayé le territoire à l'extérieur, cherchez le passage à l'intérieur. A l'intérieur, vous attendez de nouveau des raiders. À la toute fin, vous devez tuer Jared - le chef local. En outre, s'il vous plaît noter que Jared couvrira un couple plus de raiders et de tourelles. Si vous avez des problèmes avec les tourelles, inspectez soigneusement la pièce - il y a un terminal avec lequel vous pouvez désactiver les réglages automatiques. Dès que vous aurez affaire au chef des bandits, vous recevrez une nouvelle sous-tâche: "Tenpine's Bluff: informez les résidents du succès." Et en passant, n'oubliez pas de chercher soigneusement cette plante, car ici vous pouvez trouver tout un tas de choses utiles!

Dans tous les cas, revenez à Tenpence Bluff et donnez la mission. Après avoir dit aux résidents que vous avez rempli leurs instructions, vous recevez des couvercles et vous avez l'opportunité d'utiliser l'atelier dans ce petit établissement délabré. En outre, votre sous-tâche sur: "Parler à Preston Garvey". Et les colons à qui vous avez aidé à résoudre le problème, acceptent maintenant de rejoindre les minutemen.

Lorsque vous rencontrerez Preston, on vous dira que les gens avec qui vous avez aidé ont décidé de rejoindre les minutemen et c'est très bien. Pendant le dialogue, Garvey distribuera un pistolet à signaux. Avec l'aide de cette arme, vous pouvez appeler des renforts en cas de quelque chose, et s'il y a des minutemen à proximité, les renforts arriveront nécessairement. En général, dès que vous passerez le lance-roquettes et les couvertures, votre tâche sera exécutée + vous serez inscrit une expérience bien méritée!

Station Oberland: les raiders menacent le règlement

La tâche est prise à partir de Preston Garvey, mais seulement après avoir rempli plusieurs conditions. D'abord, ils ont accompli une tâche secondaire: "Le premier pas". Deuxièmement, si au cours de la conversation avec Preston Garvey a accepté le général Minuteman (c'est-à-dire, le chef) et a assumé la responsabilité de diriger tout le monde. Comme il n'y a pas plus de minutemen actifs que Garvey, vous êtes le seul candidat pour le poste de leader. Votre première sous-tâche dans cette tâche: "Station Oberland: parler aux habitants."

> Astuce: À ce stade de passage en tant que coéquipier, vous pouvez maintenant prendre Preston Garvey. Si le niveau de difficulté et en général les ennemis, vous donne des problèmes, alors prenez ce minuteman et partez!

Sachchuari

La tâche est prise de Sturges. La conversation sera assez courte. Il vous dira que pour commencer à cet endroit (votre établissement), il serait bon de faire des lits normaux, parce que les gens dormaient assez longtemps sur un sol nu, ce qui est très mauvais. La tâche est prise lors du passage de la quête: "Le premier pas". Vous aurez une sous-tâche: "Pour parler à Sturges." En tout cas, voici comment vous obtenez le sous-titre: "Construire les lits pour les habitants de Senchuari (0%)".

Passage des tâches des cheminots

Passage des tâches de l'Institut

Passage de tâches de Satellites

Un long chemin à parcourir - Robert McCreedy

Recrutement Hancock - Hancock

L'intrigue du siècle - Piper

La tâche est prise de Piper - un journaliste. Elle rencontre le personnage principal tout de suite Diamond City. À l'entrée, elle se dit qu'elle n'a pas le droit d'entrer dans la ville parce qu'elle a écrit beaucoup de choses intéressantes sur son gouvernement local dans son journal. Quand vous approchez, elle vous demandera de jouer avec elle pour que vous puissiez entrer ensemble. Il n'y a rien que vous n'ayez à faire, Piper elle-même jouera un petit spectacle. Une fois que vous êtes à l'intérieur, vous rencontrerez l'intérieur avec le maire. Pendant la conversation, Piper dira qu'elle a un travail pour vous. Donc vous obtenez une nouvelle tâche et la première sous-tâche: la tâche est "L'intrigue du siècle", la sous-tâche est "Aller au bureau de Piper".