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Fallout 4 Hyde: où trouver l'armure puissante et un autre butin au début du jeu et terminer toutes les quêtes

Гайд Fallout 4: где найти Силовую Броню и другой лут в начале игры

Le Wasteland de Boston regorge de lieux et de choses à découvrir.

Compte tenu de la totale liberté d’action, ce qui peut être quelque peu décourageant, utilisez ce guide, qui vous permettra de trouver les meilleures armes et objets à proximité de la zone de départ.

Cependant, gardez à l'esprit que les éléments du jeu tombent au hasard, de sorte que tout ce qui est répertorié ici ne sera pas situé exactement à ces endroits dans votre jeu.

Cryo-gun dans 111 (Cryolaytor)

Гайд Fallout 4: где найти Силовую Броню и другой лут в начале игры

Dans la salle des 111 gardiens de l'asile, vous trouverez le Cryo-Cannon, une arme puissante qui dissipe la brume froide en gelant les ennemis. Malheureusement, il y a une arme dans la poitrine avec un verrou de niveau maître ... et cela signifie que vous ne pouvez l'ouvrir qu'avec le niveau d'avantage approprié sur le lock-in, au niveau 18. Rappelez-vous l'endroit.

Comment obtenir un créolateur au début du jeu en utilisant un chien

Trousse de secours à la sortie

À la sortie de l'Abri 111, inspectez la cabane à côté de la plate-forme: une trousse de premiers soins doit être à l'intérieur. À l'intérieur, il y a aussi quelques caisses contenant d'autres butins.

Sanctuary Hills

Au pied de la colline se trouve la ville où vous viviez il y a 200 ans. Dans les maisons, vous pouvez trouver beaucoup de butin utile:

  • Faites attention, il y a des pièges dans les maisons - faites attention à l'environnement. Près de ces endroits, vous pouvez toujours trouver un butin utile
  • Prenez le comique Grognak-Barbare sur la table de la cuisine de votre maison. Cela vous donne un bonus permanent de + 5% sur les dégâts infligés lors d'attaques à proximité.
  • Une des maisons du nord-est abrite un coffre-fort avec une serrure de niveau débutant. À l’intérieur, vous aurez la possibilité de trouver des cartouches et des fournitures médicales.
  • En cherchant dans les maisons, vous trouverez un ordinateur. Il existe également un Med-X et un coffre-fort avec un niveau débutant.
  • Bin à côté du pont - à l'intérieur d'une paire de grenades

Shotgun - Cabane dans le Nord

Tout au nord de la ville, au bord de la carte, vous trouverez une cabane gardée par un raider et un chien. Tuez-les et retirez le fusil du raider. Hourra, ton premier fusil à pompe! À l'intérieur de la cabane, vous pouvez trouver d'autres objets utiles.

Outils et autres choses

Si vous atteignez le bord de la carte au nord de la ville, suivez-le vers l’est. Vous trouverez un collecteur qui s'entraîne sur des bouteilles de Nka-Kola. À côté de lui, il y a une boîte à outils et une armoire avec des objets. Si vous suivez plus loin à l'est, vous pourrez trouver plus de choses dans la salle de bain et dans les outils.

Cabane avec outils à l'ouest

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À l'ouest de votre maison, près du bord de la carte, il y a une cabane à outils, avec un verrou de niveau débutant. Si vous piratez, vous pouvez trouver un butin utile.

Veine d'or dans la décharge robotique

Dans le nord-est de la ville, vous pouvez trouver une plate-forme pour le démantèlement des robots. Dans le bâtiment principal, vous trouverez Stimpak, RadEvey, deux planches militaires, de l’eau claire, du ruban isolant, de la peinture d’ouverture du magazine Hot Rodder pour Power Armor, etc. Arme sur le établi - à ne pas manquer!

Avant de partir, recherchez dans les environs, vous trouverez ici le noyau de l'armure puissante et une autre carte dans la zone marquée d'une étoile à côté de la tourelle handicapée. Ne jetez pas le noyau, il est utile pour les armures.

Activation du robot

Sur le même "vidage", vous pouvez trouver un ordinateur dans le bâtiment principal. L'ordinateur active le bot protecteur à l'extérieur. Lorsque le robot fonctionne, vous pouvez activer un protocole de sécurité qui envoie le robot dans une zone spécifique. Vous pouvez suivre le Bot et récupérer les objets qui lui restent après la bataille avec le Bot. Cependant, notez que le robot doit être dans une position avec des adversaires de haut niveau.

Hill Refuge

Suivant la "décharge" située à l'est, il y a une colline où se cache un refuge. Ici vous pouvez trouver une boîte avec des cartouches et autres choses sur la table. Aussi, voici un kit chimique à côté des matelas.

Power Armor parmi l'épave

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Si vous allez plus à l'est à partir du même "dépotoir", il restera les restes d'un avion avec des boîtes éparses. Vous pouvez également trouver le Power Armor, qui peut être activé à l'aide du noyau, que vous auriez dû trouver plus tôt. Vous pouvez lancer une armure sans noyau, mais les mouvements seront très limités.

Les restes

À côté de l'accident, vous trouverez une salle de bains et un conteneur en acier avec des corps. Fouillez-les - il y a des choses utiles. Il y a aussi une boîte.

Générateur

Si vous retournez en ville et allez au sud, en traversant le pont, vous pouvez descendre à l’eau et vous déplacer le long du rivage, vous ne trouverez pas de déchets avec une boîte anti-radar. En allant plus loin, vous pouvez trouver un générateur avec un câble menant à la colline. Suivez le câble - ici vous pouvez trouver les bouchons cachés. Rechercher dans la zone autour du générateur - il y a quelques choses utiles.

Ferme

Au sud-ouest de Concord se trouve la ferme Abernati, où vous pouvez échanger des objets et utiliser des stations d'artisanat. Vous pouvez également obtenir une quête de tiers auprès du chef de famille. Après avoir terminé, vous obtenez 100 caps.

Dans le nord-ouest de la ferme, vous trouverez une remorque isolée avec une trousse de premiers soins, un ensemble de chimistes et des munitions.

Base de camion

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Plus au sud-ouest de Concord, se trouve la station où les goules errent. Si vous avez déjà terminé le piratage, vous pouvez activer Protectron via un terminal à proximité. Après avoir tué des goules sauvages, vous trouverez beaucoup d'armes, de fournitures et d'objets dans les remorques.

Dans le corps du camion rouge et un coffre-fort avec une masse de fournitures. Dans le bâtiment à côté - holo-film.

La maison de Lut

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À Concord, à l'est de la salle de la liberté, il y a une maison. A l'intérieur, il y a pas mal de butin, de corps de raider et sans danger pour un débutant.

Bar à Concord

De la porte de la salle, dirigez-vous vers le nord, où vous trouverez un bar. Le rack a un coffre-fort fermé avec butin. Au deuxième étage, une paire de machettes. Il y a aussi des fournitures dans le sous-sol.

Sentier de la mort

Tu te souviens de ce trou dans lequel la Griffe de la Mort a rampé pendant la mission Minuteman? Sautez dedans et suivez jusqu'au bout. Il y aura des armes, des choses et des fournitures.

Armure de puissance

L’armure puissante est un type spécial d’équipement dans Fallout 4, qui n'est pas simplement une armure, mais un moyen de transport, qui procure au joueur une protection très solide. Mais contrairement aux parties précédentes, dans Fallout 4, vous aurez besoin de Power-noyaux pour alimenter l'armure énergétique. Vous trouverez ci-dessous une liste des endroits où vous pouvez les trouver.

Données de base sur l'armure de puissance

  • - Pour que le Core ne dépense pas si vite, vous pouvez prendre l'un des avantages spéciaux.
  • - Lorsque vous utilisez Power Armor, vous pouvez courir, sauter et entrer dans des bâtiments.
  • - L’armure augmente la résistance et le poids à porter, mais la vitesse de déplacement est plus faible.
  • - Vous pouvez vous faufiler et utiliser le mouvement rapide.
  • - L'équipement d'armure motorisée vous donne 11 points d'énergie.
  • - L'armure de puissance peut être modifiée par jetpack et d'autres mods.
  • - Vous pouvez obtenir la mode en remplissant des quêtes et en réalisant des travaux manuels.
  • - Les marchands vendant des pièces de Power Armor vendent également des noyaux.
  • - A côté de l'armure de puissance, il y a généralement un ou deux noyaux.
  • - Les armures électriques doivent être réparées régulièrement.
  • - En utilisant l'armure puissante, vous perdez tous les autres bonus d'armure.
  • - L'armure de puissance peut être volée, alors sortez le Core si vous le déposez sur les Terres Sauvages sans surveillance.

Types d'armure de puissance

  • - Armure de puissance des aventuriers
  • - T-45
  • - T-51
  • - T-60
  • - X-01

Où trouver l'armure de puissance dans Fallout 4

  • - À certaines stations Red Rocket.
  • - Vous pouvez l'acheter des marchands.
  • - Power Armor utilise la Confrérie des Chats Steel et Atomic.
  • - Commencez la deuxième quête principale du scénario - Lorsque la liberté appelle (lorsque la liberté appelle). Après avoir quitté le coffre-fort, parlez à Kodsworth, allez à Concord et sauvez les habitants dans le hall de la liberté. Vous avez maintenant une armure de puissance!
  • - Le Vertiberd tombé dans le lac comprend également un autre modèle d'armure T-45. Dirigez-vous vers le sud depuis le coffre-fort 111 vers la fusée rouge, où vous avez rencontré le chien. Sur le côté nord du lac, vous pouvez voir un vertiberd tombé. Faites le plein d'antiradine et plongez dans l'eau - au bas de l'armure électrique.
  • - A l'est du fort Hagan, au cimetière des caravanes, vous devez apprendre toutes les goules, casser le terminal et accéder au coffre-fort avec la clé. Utilisez-le sur la porte coulissante - à l'intérieur de l'armure électrique.

Passage quests Wasteland

Tirez le bouchon

Cette tâche, vous pouvez prendre sur un lieu appelé "Ticket de carrière". Sur le territoire de cet endroit, près des remorques, vous pouvez trouver un homme normal (c'est-à-dire non hostile et non bâtard). Donc, le nom est un homme barbu avec un chapeau à oreillettes Sally Mathis et il vous demande de l'aider dans un cas. Lors de la première conversation, vous pouvez essayer de lui demander de l'argent en cliquant sur le bouton jaune: "Demander de l'argent". Dans ce cas, il vous dira qu’il allait vous donner 75 couvertures d’aide, mais après qu’il ait dit cela, vous pouvez choisir une réponse: «Plus d’argent». Mais notez également que la réplique a un peu changé - elle s'est assombrie. Cela signifie que la complexité de la conversation a augmenté, alors, déjà chanceux.

En général, l’essence de son problème réside dans la pompe - cela ne fonctionne pas. Bien que la pompe de cette station ne soit pas nouvelle depuis longtemps, elle doit encore démarrer. Apparemment, quelque part, la connexion "fuite". Sally vous demande de patcher cet endroit. Vous obtenez donc la tâche et la première sous-tâche: la tâche principale - "Tirez le bouchon", la sous-tâche - "Réparez les tuyaux (0/3)". Mais tout n’est pas aussi simple, car les difficultés de la tâche ne sont apprises qu’après les mots: «La fuite doit être sous l’eau. Cherchez des bulles d'air.

Donc, tout d’abord, trouver des bulles n’est pas un problème. Si vous vous tenez sur une colline près de la fosse, vous remarquerez immédiatement toutes les bulles. Deuxièmement, vous devez plonger dans l'eau, ce qui est dangereux en raison des radiations.

Première valve

Tout d’abord, sauvez-vous vous-même, mais si vous n’avez bien sûr pas pompé l’aptitude, vous pouvez être dans l’eau sans aucun problème (c’est-à-dire ne pas recevoir de rayonnement, ou le rayonnement est réduit). Si pompé - il n'y aura pas de difficultés. En descendant dans l'eau, vous obtiendrez un maximum de +4 RAD. Et si tout se passe bien, vous réparez l’un des trois tuyaux (il vous suffit de tourner la valve dans l’eau).

Deuxième valve

Vous pouvez trouver la deuxième vanne en face de la première - dans le coin. Cette fois, tu ne descendras pas si profondément. Et pourtant, si vous avez peur des radiations ou si vous en recevez trop lors de la première baignade, sortez sur le sol. Soignez-vous et plongez (et le meilleur, allez à l'endroit clé et sautez dans l'eau).

Troisième valve

Cette vanne est déjà en face de la seconde - également dans le coin lui-même. Le repère sera l'escalier. Quoi qu'il en soit, si vous ne regardez que cette piscine radioactive, vous pourrez sans aucun doute remarquer tous les endroits où il y a des bulles.

En tout cas, à la fin, vous réussissez à réparer ces fichues pipes. Après un correctif audacieux, votre sous-tâche est mise à jour pour devenir «Parlez à Sally Matis». Retournez chez le barbu et informez-le de tout. La conversation sera courte. Vous avez une nouvelle sous-tâche: "Exécutez-nous." Sally vous demande d'appuyer sur un bouton de la pompe. La pompe est à côté, respectivement, le bouton. Après le lancement, la sous-tâche redevient: «Parlez à Sally Matis».

Et maintenant, attention! Après le lancement, des tourbières à carapace molle vont soudainement se jeter sur vous (à cause du bruit que fait la pompe). Les ennemis sont très sérieux, donc si vous n'êtes pas trop bien préparé, je ne recommande pas d'appuyer sur le bouton. Au combat, essayez de tirer sur les monstres dans la tête, pas dans la coquille. Pour cela, vous devez vous faire face. Il en va de même pour le mode «VATS», car il est tout simplement inutile de tirer sur le coquillage, d'essayer de tirer sur le tronc ou la tête. Après la bataille, parlez à Sally et obtenez votre récompense pour le travail accompli.

Facteur humain

La tâche est prise dans un petit village appelé "Alliance". Mais entrer dans cette ville n'est pas si facile. Le fait est qu’il est entouré d’un mur de béton avec des tourelles et qu’à l’entrée se trouve un vieil homme qui effectue le test. Ce n'est qu'après avoir réussi le test que vous pouvez entrer à l'intérieur. Le test est très simple et vous pouvez le réussir sans aucun problème. Il suffit de choisir des réponses amicales et pacifiques sans montrer aucune agression. Il y a beaucoup d'options et la plupart permet de passer à l'intérieur. Par exemple, voici l'une des options: la première question est «Science», la deuxième question est «Je traiterai la zone infectée», la troisième question est «Je l'accompagnerai dans un lieu sûr», la quatrième question est «Football», la cinquième question est «Je vais lui donner ce que quiconque en échange de sa vie ", question six -" Je vais ouvrir le château ", question sept -" Chirurgie ", question huit -" Je vais changer avec lui ", question neuf -" Désactiver les toilettes ". Ayant répondu à toutes les questions, Swanson vous manque dans le village. En général, les réponses peuvent être différentes, dans la plupart des cas cela passe à l'intérieur, alors n'ayez pas peur.

Dès que vous vous trouvez dans la ville, allez-y et trébuchez sur une conversation entre Honest Dan et un colon. Dan essaie de découvrir d'où vient une caravane, mais il n'a rien à lui dire. Après ces gars parler, parler en personne avec Honest Dan.

Dan a donc convenu avec un certain Stockton qu'il retrouverait sa caravane manquante. Mais la tâche n'était pas si simple, car il ne retrouva que ce qui lui restait près de la frontière de la ville. La dernière étape de la caravane se situait précisément dans "l'Alliance". Il est donc arrivé ici pour rétablir le tableau de ce qui s'est passé, mais il n'a pour l'instant rien à faire. C'est pourquoi il propose également de faire cette affaire. Il promet de diviser la récompense en deux. Au cours de la conversation, vous pourrez demander un paiement anticipé en choisissant une réplique: «Covers forward». Mais gardez à l'esprit que la réplique sera orange, ce qui signifie qu'il sera difficile d'obtenir les couvertures. Si vous êtes d'accord, vous prenez donc finalement la tâche: "Le facteur humain". En plus de la sous-tâche habituelle, vous aurez également une sous-tâche supplémentaire: la sous-tâche principale - "Rechercher des preuves dans l'Alliance", une sous-tâche supplémentaire - "Inspecter la caravane pillée".

Après avoir sélectionné la tâche, allez dans la partie nord-est de "l'Alliance". Exactement à cet endroit est ce qui reste de la caravane. En arrivant aux vestiges de la caravane, vous trouverez un tas de cadavres. Sur la caravane vraiment attaqué autour de "l'Alliance". Portez votre attention sur la boîte bleue qui sera là. Dans cette boîte, vous trouverez des "Lemonade Dieser". En trouvant cette chose, vous effectuez ainsi une sous-tâche facultative: "Inspectez la caravane pillé."

Alors qu'est-ce que cette preuve donne? Et le fait que la limonade de Dizera n’ait été distribuée que dans l’Alliance, et c’était parmi les membres de la caravane. Alors quoi? Droit La caravane était dans le village et les membres de "l'Alliance" se tiennent vraiment à l'écart. En passant, n'oubliez pas que Dan a dit qu'il devait y avoir un survivant de la caravane (il s'agit d'Amelia Stockton) et qu'il a également recommandé de rechercher des preuves dans les casernes de ce village.

Vous pouvez avancer dans cette affaire de deux manières: entrez dans la caserne ou "libérez le langage" de Penny. C'est juste pour entrer dans la caserne, vous aurez besoin d'un niveau moyen de verrous de piratage, et de «libérer le langage», l'éloquence de Penny-pompé. Si vous n'avez pas encore l'un ou l'autre à ce stade du jeu, revenez plus tard à cette tâche un peu plus tard.

Je recommande à tout le monde d'essayer immédiatement d'entrer dans la maison. Trois portes mènent à la maison: la porte centrale, la porte du côté droit et la porte du côté gauche. Il est préférable de pénétrer dans la maison par les portes du côté gauche, car personne ne vous remarquera.

Dès que vous vous trouvez dans la maison, allez immédiatement à la table de nuit près des portes centrales. Là vous devez prendre: la clé de la maison de "l'Alliance" et la note "Mot de passe Jacob." Une autre table de chevet se trouve entre les lits éloignés. Là, prenez la note "Rappel de l'Alliance". La note est très étrange, mais après l'avoir lue, vous obtenez une sous-tâche supplémentaire: «Interrogez Dan sur les synthés».

Quoi qu'il en soit, puisque vous avez maintenant le mot de passe de Jacob (le principal de l'Alliance), vous pouvez vous rendre chez lui et ne pas vous asseoir devant son ordinateur (ne pas oublier de fermer la porte derrière vous). Sur l'ordinateur, choisissez l'option: "Rapport sur le pêcheur (brouillon)." Eh bien, ce passage est très riche en informations.

> Remarque dans le brouillon: «M. Huntley a annulé cinq fois ses visites au complexe à cause du pêcheur (nom inconnu) qui s'est installé près de l'étang de Mystic-Pines. M. Huntley a indiqué que son nouveau «lieu de pêche favori» se situe directement au-dessus de l'entrée du complexe. Une équipe à la recherche de Stockton a été presque remarquée par des étrangers. Je recommande

Après avoir lu le brouillon, vous obtenez plusieurs nouvelles sous-tâches à la fois: la première sous-tâche est "Découvrez l'emplacement du complexe secret", la deuxième sous-tâche facultative est "Talk with Honest Dan", la troisième sous-tâche est "Trouver le complexe d'alliance". Vous effectuez la première sous-tâche sur-le-champ, car le brouillon indique l'emplacement du complexe. Les dossiers personnels peuvent déjà lire à volonté.

À la sortie de "l'Alliance", Jacob vous rencontrera et vous proposera 100 couvertures pour ce que vous allez taire - vous décidez. En outre, dans le processus de dialogue, il existe une option «Trouver un compromis», mais le niveau d’éloquence doit être élevé, car la branche de dialogue est de couleur orange. Dans tous les cas, vous devrez envoyer au complexe (si vous n’avez pas vendu pour 100 capsules, bien sûr). Si vous parlez à Dan, il vous attendra près du complexe et il agira comme un renfort dans cette tâche. Si vous n'avez pas besoin d'aide, vous pouvez immédiatement vous rendre au complexe. En général, sachez simplement que cette tâche peut également être accomplie pacifiquement si, au cours de la conversation avec Jacob, vous parvenez à trouver un compromis, si vous n'y parvenez pas, rendez-vous au Complexe ou retrouvez Honest Dan et poursuivez avec lui. -au complexe.

Donc, si vous parlez d’abord avec Honest Dan, sachez qu’il est très loin. Avec Dan, nous pourrons parler à Baner Hill. À l'entrée de la femme, dites (si vous n'êtes pas déjà venu ici) que vous êtes une solitaire.

Vous pouvez trouver l'entrée du complexe "Alliance" dans le tuyau au milieu. Vous devez sauter dans l'eau et capter le rayonnement. La pipe est l’entrée du collecteur - vous y allez. À l'intérieur de vous avez une nouvelle sous-tâche: "Trouvez les survivants." Dan sera à venir (si vous êtes allé le voir avant et avez tout raconté).

En avançant un peu dans le tuyau, vous tomberez sur trois personnes et la tourelle au-dessus. Vous ne pouvez même pas essayer de les approcher et de parler, car ils vous attaquent immédiatement après les mots: "Vous n’auriez pas dû venir ici." Essayez de choisir une position commode, car les projecteurs présents gêneront beaucoup la bataille.

Quand la bataille est finie, n'oubliez pas de prendre la clé sur l'un des cadavres. Sans clé, vous ne pourrez pas ouvrir les portes du complexe. À l'intérieur, vous attendez beaucoup d'ennemis. Essayez donc d'être constamment en alerte. Dans tous les cas, déplacez-vous progressivement vers un point clé. Dans les pièces étroites, faites très attention, car elles contiennent une paire de tourelles.

En fin de compte, vous rencontrerez de toute façon le Dr Roslyn Chambers. Si quelqu'un d'autre ne comprend pas du tout ce qui se passe alors j'explique: L'Alliance a mené une recherche sur la découverte des synthétiques et le test que vous avez passé à l'entrée de la ville - la même expérience de l'Alliance. Ainsi, le Dr Roslyn Chambers affirme que la fille de Stockton est synthétique. En général, le test SAFE a été créé pour identifier les synthétiques, qui ne sont pas encore capables de détecter les synthétiques avec une probabilité de 100%. Ici, vous avez le choix: donner à Amelia la torture ou l’empêcher.

J'ai choisi de sauver la fille. Si vous choisissez de sauvegarder Amelia, vous aurez alors une sous-tâche: "Enregistrer Amelia Stockton". De plus, vous devez tuer le médecin. Pour libérer la fille, allez au terminal et ouvrez d'abord la caméra appropriée. Après avoir ouvert l'appareil photo, une nouvelle sous-tâche apparaît: "Parlez à l'honnête Dan". Après avoir parlé avec Dan, il vous donne de l’argent pour le travail - 300 casquettes. Pendant le dialogue, vous pouvez dire "Le partage devrait être plus", mais vous devez ensuite utiliser votre éloquence, de sorte que ce n'est pas un fait que vous allez réussir. A ce stade, la tâche arrive à sa conclusion logique.

En fait, Roslyn Chambers était plus que folle, car son test développé (qui avait simplement été pris du Refuge) ne donnait pas de résultats normaux. Les tortures et les enlèvements constants ne justifiaient pas son objectif. Si les méthodes étaient différentes ou plus pacifiques, il serait alors possible de penser à ses expériences. En outre, même d'après les rapports du terminal de la prison, il est clair que tout le monde n'a pas approuvé ses méthodes de recherche, mais qu'il vous appartient de décider exactement quoi faire.

Support de feu

Vous recevrez cette tâche supplémentaire lors du passage de la tâche: «Première étape». Puisque la tâche est prise au hasard, vous devez vous promener dans les machines de montage en usine "Korvega". À un moment donné, vous verrez dans le coin supérieur gauche que vous avez capté le signal: «Fréquence militaire AF95». Votre première tâche dans cette tâche difficile sera: “Accordez la fréquence de l'armée AF95”. Il est assez simple de régler la fréquence - utilisez Pip-Boy. Là, en sélectionnant la section appropriée et la fréquence souhaitée, vous recevrez une nouvelle sous-tâche: "Rendez-vous au commissariat de Cambridge."

Nettoyez la plate-forme nord

La tâche est prise à Baner Hill par un marchand nommé Deb. Choisissez son option "Travail" et elle vous proposera d'en faire une, ce n'est pas une mince affaire. Deb vous parlera de la route du nord, qui traverse un très ancien terrain d’entraînement de l’armée. Ainsi, c’est là, si l’on en croit les caravaniers, qu’une horde de goules sauvages s’installa, qu’il fallait sortir du sentier. Naturellement, elle paiera pour ce travail. Pendant la conversation, vous pouvez choisir l'option "Demander de l'argent" (qui est surlignée en jaune). Si tout se passe bien, elle proposera alors 175 sélections. Mais vous pouvez exiger encore plus de plafonds en choisissant l'option «Plus d'argent». Mais gardez simplement à l'esprit que cette option est déjà surlignée en orange et que pour obtenir un résultat positif, il faudra une éloquence accrue. Dans tous les cas, vous obtenez donc la tâche: "Nettoyez le terrain d'entraînement."

Cape d'argent

La tâche est entreprise une fois que vous avez traversé le pont vers la partie du continent où se trouve la ville de Diamond City. Bientôt, vous aurez une entrée dans le coin supérieur gauche: "Le signal trouvé: Radio de la cape d'argent." En passant à ce signal radio, vous entendrez un message. Vous obtenez donc une tâche et une sous-tâche: la tâche principale est "Cape argentée", la sous-tâche est "Parler à Kent Conolly".

Vous ne pourrez parler à Kent Conolly que dans une ville appelée «Good Neighbourhood». Mais sur le chemin qui mène à cet endroit, vous devez tuer plusieurs ennemis différents, par exemple des "groupes" de super mutants. Dans tous les cas, lorsque vous vous retrouverez à cet endroit, trouvez une certaine «Maison des souvenirs» - c'est là que se trouve Kent. Un peu plus tard, il s’avère que c’est une goule raisonnable.

Après avoir parlé avec lui, il s'avère qu'il veut créer son super-héros qui combattrait le mal, les gangsters et sauverait les gens. Bien sûr, il vous paiera pour un travail réussi. Et si vous avez pompé l'éloquence, vous pouvez toujours négocier la récompense. Comme son super-héros est construit sur la base de la série Silver Raincoat, vous devrez vous rendre à l'endroit où vous avez tourné la toute première série - dans le film «Hubris Comic». En acceptant cette tâche, vous obtenez une nouvelle sous-tâche: "Procurez-vous le costume du cape d'argent".

Inspectez la galerie Pickman

La tâche est prise de Hancock dans Good Neighbour si vous lui posez des questions sur le travail. Le fait est que d'étranges rumeurs au sujet d'un endroit appelé «Pickman Gallery» sont venues à Hancock. Ce territoire appartient aux pillards, mais ils sont silencieusement suspects et Hancock n’est pas calme à propos de ce silence. Alors il vous demande d'aller chercher ce qui ne va pas. Alors vous obtenez le travail: "Inspectez la galerie Pickman." Comme d'habitude, vous pouvez négocier avec lui et demander plus d'argent. Il y a trois niveaux de difficulté. Pour chaque niveau réussi, le montant de la rémunération augmente chaque fois de 50 caps. Mais pour persuader Hancock de payer plus, vous aurez besoin d'éloquence.

Dehors sur la proue

En vous promenant dans Diamond City (ou dans la ville), vous pourrez bientôt capter un nouveau signal radio: Radio Trinity Tower. En passant sur votre Pip-Boy avec ce signal, vous recevrez un message. Le message sera une demande d'aide. Donc, vous obtenez une nouvelle tâche: "Sur l'arc." Et la première sous-tâche qui lui est adressée: "Répondre à la demande d’aide". Le message indiquera qu'un pauvre garçon était entouré de super mutants et était assiégé. Il a donc besoin d'aide.

En cours de route, il se révélera que les super mutants ont encerclé la ville de «Good Neighbourhood» et vous devrez vous y rendre. Considérez le fait qu'il y aura beaucoup de mutants et qu'il est important pour vous d'avoir de bonnes armes et une bonne armure avec vous. En outre, il est possible que vous rencontriez le «éclaireur super réciproque légendaire», qui devra dépenser non seulement beaucoup de munitions, mais également certains médicaments. Et gardez aussi à l'esprit qu'après avoir infligé une partie des dégâts au monstre, celui-ci récupérera une partie de sa santé et ensuite, il commencera à faire des dégâts deux fois plus grand. Cette anomalie s'appelle "L'ennemi légendaire muté!". C'est pourquoi soyez extrêmement prudent. Dans tous les cas, après avoir tué tous les ennemis, dirigez-vous vers un lieu appelé "Quartier".

Route vers la liberté

“Déteste l'Institut? Suivez le chemin de la liberté, mon frère », voici comment cette tâche commence. Dans un endroit appelé «voisinage» en passant par n'importe quel Druzhinnik, vous recevrez automatiquement cette tâche. Votre première et légèrement étrange sous-tâche: «Suivez le chemin de la liberté».

Propriété publique

La tâche est prise dans une ville appelée "quartier" dans la boutique d'une certaine marguerite. Elle peut vous donner le travail de balayer la bibliothèque de Boston, qui a été saisie par des super mutants. Comme cet endroit lui coûte cher comme souvenir de son enfance, elle veut nettoyer cet endroit des monstres. En outre, vous pouvez négocier avec elle si vous avez pompé l'éloquence. Comme d'habitude, vous pouvez demander de plus en plus d'argent. Il y aura trois niveaux de difficulté: jaune (léger), orange (moyen) et rouge (difficile). À chaque succès, la récompense augmente (la récompense initiale est de 200 sélections).

En plus de la tâche principale, Daisy vous demandera d’ajouter un livre à la même bibliothèque de Boston. Le livre sera une bibliothèque. Votre première sous-tâche dans cette tâche est: «Rendez-vous à la bibliothèque publique de Boston».

Nettoyer les entrepôts dans un bon quartier

La tâche est prise dans "Quartier" dans un robot nommé Whitechapel Charlie. Il vous proposera un travail pour lequel vous avez besoin d'un gars non sobre pour un travail très sale. Sang sur l'asphalte. Des cadavres au sol. Tout comme ça. Si vous êtes intéressé, alors installez-vous. Ainsi, un type de client anonyme est prêt à payer quelques centaines de casquettes pour avoir retiré quelqu'un. Il faudra clarifier trois points sans laisser de témoins. Le problème est que les trois points clés sont situés sur le territoire des anciens entrepôts, alors Charlie ne peut pas utiliser ses gars, car cela sera trop perceptible. Alors il vous demande de le faire. La récompense de départ est de 200 caps. Vous pouvez généralement exiger plus de casquettes comme récompense. Il y aura trois niveaux de difficulté: jaune (léger), orange (moyen) et rouge (dur). Avec chaque phrase réussie, le montant de la récompense augmente de 50 caps. En outre, vous pouvez essayer de savoir qui est le client. Tout dépend de votre éloquence. Dans tous les cas, vous obtenez donc la tâche suivante: "Nettoyez les entrepôts de bonne manière."

Maison des souvenirs

La tâche est prise dans la maison des souvenirs d'un certain Irma. Il se trouve qu'Irma est une vendeuse de souvenirs. Au cours de la conversation, elle vous demandera de replonger dans vos souvenirs. Ici, vous avez le choix: soudoyer ou convaincre. Mais pour convaincre, il faudra une éloquence pompée, gardez cela à l’esprit.

Donc, Irma vous dira qu'il est plus facile de travailler avec ces souvenirs associés à d'autres personnes, ou avec des événements récents, auxquels des proches ont à nouveau participé. Vous pouvez dire à propos de votre femme (ou mari) ou de votre fils (mais le souvenir sera le même). En général, à la fin de la conversation, Irma vous conseille de vous asseoir sur une chaise pour plonger dans vos souvenirs. Vous obtenez donc une nouvelle tâche et la première sous-tâche: la tâche «La Maison des souvenirs», la sous-tâche «Assoyez-vous dans la capsule des souvenirs». Asseyez-vous dans la capsule de la mémoire sur le côté gauche et préparez-vous à plonger dans les événements du passé.

Bientôt, votre mémoire la plus fraîche commence. Vous vous trouvez dans le même "Asylum 111". Et au moment de ces événements, lorsque votre enfant a été volé et que son mari (ou sa femme) a été tué. Votre nouvelle sous-tâche: "Revivez vos souvenirs à nouveau." Là, vous pouvez vous regarder dans une capsule cryogénique. Il s'avère que tout était prévu. Dans «Asylum 111», un traître avait expressément autorisé l'enlèvement, ou tout était prévu à l'origine. Mais pour savoir ce qu'ils ont dit ces inconnus - n'a pas fonctionné. Lorsque vous reviendrez à la réalité, vous aurez une nouvelle sous-tâche: "Parlez à Irma". Sors de la capsule et parle à la femme. En passant, lors de la conversation, il y aura une telle option du dialogue “[Dommage moral]”, pour lequel, en cas de succès (l'éloquence joue également un rôle ici), vous recevrez de l'argent!

À propos, Irma vous aidera également à enlever son fils et à assassiner sa femme (mari). Elle vous guidera vers une personne pouvant vous aider en cas d'enlèvement d'un fils et d'assassinat d'une femme (mari). Elle recommandera de contacter Nick Valentine, un détective qui travaille dans son bureau à Diamond City. Dans tous les cas, la tâche est terminée + vous allez lister l'expérience.

Passage des missions de la Confrérie de l'Acier

Tâches de passage Minutemenov

Première étape

La tâche que vous pouvez prendre seulement après avoir terminé la tâche de scénario: "L'appel de la liberté". La tâche donne tout de même Preston. Une fois l’affectation terminée, Preston vous demande un service. Ainsi, un règlement demande de l'aide. Les habitants de cette colonie espèrent encore que dans ces régions, il y aura encore de nobles ministres qui pourront aider et protéger. Mais comme il n’ya pas beaucoup de minitmen maintenant, plus précisément, pour le moment, il n’ya qu’un minutiste actif - Preston. Il vous demande d'aider à trouver le reste de cette faction. Après la conversation, vous avez la première tâche à accomplir dans cette tâche supplémentaire: "Tenpine Bluff: parlez aux habitants." En outre, il existe une autre sous-tâche: "Talk with Sturges". Il vous aidera lors du passage de cette tâche.

Aller au point spécifié sur la carte. La colonie de Tenpines Bluff est située assez loin, vous ne risquez donc pas de tomber sur un ennemi, alors préparez-vous. Dès que vous arriverez dans cette colonie détruite, vous obtiendrez l'entrée: «Découverte: Tanpines Bluff» + vous ferez la liste de l'expérience pour trouver cet endroit. Parlez aux immigrants et dites immédiatement que vous êtes l'une des rares secondes.

Ainsi, ces gangs sont terrorisés par un gang de pillards depuis plusieurs semaines maintenant. Ils leur volent constamment des provisions et de la nourriture. Et s'ils refusent de payer cet hommage, ils vont les tuer. Et bien qu'ils sachent où se trouve le repaire du gang, ils n'ont pas assez de force pour les vaincre. C'est pourquoi ils demandent de l'aide.

Au cours de la conversation, votre sous-tâche sera mise à jour pour devenir: "Machines de montage pour assemblages" Korvega ": tuez les raiders." Le bon endroit sera indiqué sur votre carte après avoir parlé à l’un des colons. Vous pouvez immédiatement aller à l'endroit spécifié et tuer toute l'écume. Le repaire est situé au sud et il faut aller assez loin.

> Conseil: Avant de déménager dans cette usine, n'oubliez pas qu'il ne s'agit pas d'un camp ou d'un parking ordinaire avec des raiders. Ils sont vraiment très nombreux, je vous recommande donc de bien vous préparer avant de partir. Il ne s'agit même pas de ce qu'ils auront entre les mains et de ce qu'ils porteront - ils exercent simplement une pression sur leur nombre.

Lorsque vous arrivez à l'usine, vous recevrez bientôt un signal: «Fréquence militaire AF95». Donc, vous obtenez la tâche: "Soutien du feu." Mais vous ne vous laissez pas distraire de votre mission actuelle, car il y a beaucoup de raiders et vous devez faire attention. Pendant le processus de décapage, des grenades et des mines seront très utiles. Au début de toute bataille, il est préférable de s'asseoir quelque part (trouver une position confortable) et de riposter. Surveillez vos munitions, car si elles sont petites, vous devrez alors vous mettre à l’écoute ou chercher des munitions pendant la bataille.

> Conseil: Lorsque vous vous promenez dans cette usine automobile, ne baissez pas la garde même après avoir tué tous les raiders dehors! Vous devez toujours aller à l'intérieur, où non seulement les raiders vous attendent, mais aussi plus de tourelles. Alors, en tournant le coin suivant, soyez prudent. Vous ne savez jamais quand un pistolet automatique tirera sur vous!

Après avoir nettoyé la zone extérieure, trouvez un passage à l’intérieur. A l'intérieur, vous attendez encore des raiders. À la toute fin, vous devez tuer Jared - le chef local. De plus, gardez à l’esprit que Jared sera couvert par quelques autres raiders et tourelles. Si vous avez des problèmes avec les tourelles, inspectez soigneusement la pièce. Il existe un terminal avec lequel vous pouvez désactiver les installations automatiques. Dès que vous aurez affaire au chef des bandits, vous recevrez une nouvelle sous-tâche: "Tenpines Bluff: informez les résidents de leur succès". Et au fait, n'oubliez pas de fouiller attentivement cette usine, car vous y trouverez tout un tas de choses utiles!

Dans tous les cas, retournez dans Tenpines Bluff et validez la mission. En disant aux résidents que vous avez terminé leur mission, vous obtenez les capuchons et vous avez la possibilité d'utiliser l'atelier dans ce petit règlement délabré. En outre, votre sous-tâche consiste à: "Parler à Preston Garvey." Et les colons, à qui vous avez aidé à faire face, acceptent maintenant de se joindre au moment.

Lorsque vous vous rencontrerez, Preston vous dira que les résidents que vous avez aidés ont décidé de rejoindre le Minuteman et c’est bien. Au cours du dialogue, Garvey émettra un pistolet de signalisation. Avec l'aide de cette arme, en cas de besoin, vous pourrez faire appel à des renforts, et s'il y a des soldats quelque part à proximité, des renforts vous arriveront à coup sûr. En général, dès que le lance-roquettes et les caches vous sont remis, votre tâche sera complétée + vous recevrez une expérience bien méritée!

Station "Oberland": le règlement menace les pillards

La tâche est prise à partir de Preston Garvey, mais seulement après que vous ayez rempli plusieurs conditions. Tout d'abord, ils ont complété la tâche parallèle: «La première étape». Deuxièmement, si lors de la conversation avec Preston, Garvey a accepté le rôle de Minuteman General (c’est-à-dire du chef) et a assumé la responsabilité de diriger tout le monde. Comme il n’ya personne d’autre en dehors des minutemen actifs, à l’exception de Garvey, vous êtes le seul candidat au poste de leader. Votre première sous-tâche dans cette mission est: «Oberland Station: parlez aux résidents».

> Conseil: À ce stade de passation en tant que partenaire, vous pouvez maintenant prendre Preston Garvey. Si le niveau de complexité et les ennemis en général vous causent des problèmes, alors prenez ce minutiste et c'est parti!

Sechchuari

La tâche est prise de Sturges. La conversation sera assez courte. Il vous dira que pour commencer, il serait bon de faire des lits normaux dans cet endroit (votre village), car les gens dormaient longtemps sur le sol nu, ce qui est très mauvais. La tâche est prise lors du passage de la quête: "La première étape". Vous aurez une sous-tâche: "Parlez à Sturges." Dans tous les cas, c'est exactement comme cela que vous obtenez la sous-tâche: "Construire des lits pour Sancchuary (0%)".

Passage des tâches Chemin de fer

Passer les tâches de l'institut

Achèvement des missions Satellites

Un long chemin à parcourir - Robert McCreedy

Recrutement de Hancock - Hancock

L'intrigue du siècle - Piper

La tâche est prise de Piper - un journaliste. Elle rencontre le personnage principal straight kolo Diamond City. Après lui avoir parlé à l'entrée, il s'avère qu'elle n'est pas autorisée à entrer en ville car elle a écrit beaucoup de choses intéressantes sur le gouvernement local dans son journal. Quand vous viendrez, elle vous demandera de jouer avec elle pour que vous puissiez entrer ensemble. Il n'y a rien que vous n'ayez pas à faire, Piper elle-même jouera une petite idée. Dès que vous serez à l'intérieur, vous rencontrerez le maire à l'intérieur. Pendant la conversation, Piper dira qu'elle a un travail pour toi. Vous obtenez donc une nouvelle tâche et la première sous-tâche: la tâche «L'intrigue du siècle», la sous-tâche «Se rendre au bureau de Piper».