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Hyde Fallout 4: où trouver l'armure de puissance et l'autre butin au début de la partie et le passage de toutes les quêtes

Гайд Fallout 4: где найти Силовую Броню и другой лут в начале игры

Boston Wasteland regorge de lieux et de choses à découvrir.

Compte tenu de la liberté d'action totale, qui peut être quelque peu décourageante, utilisez ce guide qui vous permettra de trouver les meilleures armes et objets aux endroits proches de la zone de lancement.

Cependant, gardez à l'esprit que les choses dans le jeu tombent au hasard, donc tout ce qui est listé ici ne sera pas exactement dans ces endroits dans votre jeu.

Cryo-gun en 111 (Cryolaytor)

Гайд Fallout 4: где найти Силовую Броню и другой лут в начале игры

Dans la salle du Vault-Master 111, vous pouvez trouver le Cryo-gun, une arme puissante qui dissipe un brouillard froid et gèle les ennemis. Malheureusement, il y a une arme dans la poitrine avec un verrou de niveau Master ... ce qui signifie que vous ne pouvez l'ouvrir qu'avec le niveau d'avantage approprié pour briser les serrures, au niveau 18. Souviens-toi de l'endroit.

Comment obtenir un créole au début du jeu avec l'aide d'un chien

Trousse de secours à la sortie

À la sortie de l'Abri 111, inspectez la hutte à côté de la plate-forme, à l'intérieur il devrait y avoir une trousse de premiers secours. À l'intérieur, il y a aussi une paire de boîtes avec un autre butin.

Collines du sanctuaire

Au pied de la colline, il y a une petite ville où vous avez vécu il y a 200 ans. Dans les maisons, vous pouvez trouver beaucoup de butin utile:

  • Faites attention, car il y a des pièges dans les maisons - faites attention à l'environnement. Près de ces endroits, vous pouvez toujours trouver un butin utile
  • Procurez-vous la bande dessinée Grognak-Barbarian - sur la table de la cuisine de votre maison. Il vous donne un bonus permanent de + 5% pour les dégâts dans les attaques de mêlée
  • Une des maisons du nord-est cache un coffre-fort avec une serrure de niveau débutant - à l'intérieur, il y a une chance de trouver des cartouches et des médicaments
  • Lors de l'étude des maisons, vous trouverez un ordinateur. Immédiatement il y a Med-X et un coffre-fort avec un niveau débutant
  • Poubelle près du pont - à l'intérieur d'une paire de grenades

Shotgun - Hut dans le nord

Directement au nord de la ville, au bord de la carte, vous trouverez une cabane gardée par un raider et un chien. Tuez-les et prenez le fusil du raider. URA, votre premier fusil de chasse! À l'intérieur de la cabane, vous pouvez trouver d'autres choses utiles.

Outils et autres choses

Si vous avez atteint le bord de la carte au nord de la ville, suivez l’est le long du bord - vous trouverez le collectionneur du stagiaire sur les bouteilles de Nka-Cola. À côté de lui, il y a une boîte avec des outils et une armoire avec des choses. Si vous suivez plus loin vers l'est, vous pouvez trouver plus de choses dans la salle de bain et les outils.

Hutte avec des outils à l'ouest

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À l'ouest de votre maison, près du bord de la carte, il y a une cabane pour les outils, avec un verrou de niveau débutant. Si vous piratez, vous pouvez trouver un butin utile.

L'or a survécu au dépotoir des robots

Au nord-est de la ville, vous pouvez trouver une plate-forme pour le démontage des robots. Dans le bâtiment principal, vous trouverez Steampack, RadEwei, deux tableaux militaires, de l'eau propre, du ruban adhésif électrique, le magazine Hot Rodder qui ouvre la peinture de Power Armor, etc. Armes sur l'établi - ne le manquez pas!

Avant de partir, cherchez dans la zone adjacente, vous trouverez ici le noyau pour l'armure de puissance et un autre tableau dans la case marquée d'une étoile à côté de la tourelle désactivée. Ne jetez pas le noyau, il est utile pour l'armure.

Activer le robot

Tout en même temps, vous pouvez trouver un ordinateur dans le bâtiment principal. L'ordinateur active le Bot de protection à l'extérieur. Lorsque le robot fonctionne, vous pouvez activer le protocole de protection qui envoie le robot dans une zone donnée. Vous pouvez suivre Bot et ramasser les choses qui restent après le combat avec Bot. Cependant, notez que le robot doit être à l’emplacement avec des adversaires de haut niveau.

Asile sur la colline

En suivant à l'est de la "décharge", il y a une colline où l'abri est caché. Ici vous pouvez trouver une boîte avec des cartouches et d'autres choses sur la table. Il y a aussi un ensemble de produits chimiques à côté des matelas.

Power Armor parmi les épaves

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Si vous allez plus loin à l'est du même "dépotoir", il y aura les restes d'un avion avec des boîtes dispersées. Vous pouvez également trouver Power Armor, qui peut être activé à l'aide du Core que vous auriez dû trouver plus tôt. Courir l'armure sans noyau est possible, mais les mouvements seront très limités.

Reste

À côté de l'épave, vous trouverez une salle de bains et un conteneur en acier avec des corps. Recherchez-les - il y a des choses utiles. Il y a aussi une boîte.

Générateur

Si vous retournez en ville et que vous allez au sud, en traversant le pont, vous pouvez descendre à l'eau et vous déplacer le long du rivage, vous ne trouverez pas de détritus avec la boîte d'Antiradin. En allant plus loin, vous pouvez trouver un générateur avec un câble menant à la colline. Suivez le câble - vous trouverez ici les couvertures cachées. Rechercher le générateur pour le générateur - il y a des choses utiles.

Ferme

Au sud-ouest de Concord se trouve la ferme Abernathy, où vous pouvez échanger des objets et utiliser les stations pour la fabrication. Le chef de famille peut également entreprendre une quête de tiers. Après l'avoir complété, vous recevrez 100 couvertures.

Au nord-ouest de la ferme, vous trouverez une remorque avec une trousse de premiers secours, une trousse de pharmacie et des cartouches.

Base de camion

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Plus au sud-ouest de Concord, il y a une gare où les goules errent. Si vous avez déjà téléchargé le piratage, vous pouvez allumer le Protecteur à travers le terminal côte à côte. Tuer des goules sauvages, vous trouverez beaucoup d'armes, de fournitures et d'objets dans les remorques.

Dans le camion rouge, il y a un corps et un coffre-fort avec beaucoup de fournitures. Dans le bâtiment voisin - un holo-tape.

Maison de Lutha

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A Concord, à l'est du Hall of Freedom, il y a une maison. À l'intérieur de beaucoup de butin, le corps du raider et sûr pour le débutant.

Bar Concorde

Depuis les portes de Hall, dirigez-vous vers le bar, au nord. Le comptoir dispose d'un coffre-fort intérieur avec du butin. Au deuxième étage, il y a une paire de machettes. Au sous-sol il y a aussi des fournitures.

La voie du talon de la mort

Vous souvenez-vous de ce trou d'où est sorti le Talon de la Mort lors de la mission Minuteman? Sautez dedans et suivez. Il y aura des armes, des fournitures et des fournitures.

Armure de puissance

Power Armor est un type d’équipement spécial de Fallout 4, qui n’est pas seulement un blindage, mais un véhicule qui offre au joueur une défense très forte. Mais contrairement aux parties précédentes, dans Fallout 4, vous aurez besoin de Energy Core pour alimenter Power Armor. Vous trouverez ci-dessous une liste des endroits où ils peuvent être trouvés.

Faits de base sur l'armure de puissance

  • - Quel que soit le noyau qui n'est pas si vite dépensé, vous pouvez prendre l'un des avantages spéciaux.
  • - Lorsque vous utilisez Power Armor, vous pouvez courir, sauter et entrer dans des bâtiments.
  • - L’armure augmente la résistance et le poids portable, mais la vitesse de déplacement est inférieure.
  • - Vous pouvez vous faufiler et utiliser le mouvement rapide.
  • - La tenue d'armure de puissance met votre force à 11.
  • - L'armure de puissance peut être modifiée avec le jetpack et d'autres modes.
  • - Vous pouvez obtenir la mode en complétant des quêtes et en fabriquant.
  • - Les marchands qui vendent des pièces d’armure de puissance vendent également des cœurs.
  • - Il y a généralement un ou deux noyaux près du Power Armor.
  • - Le blindage électrique doit être régulièrement réparé.
  • - En utilisant Power Armor, vous perdez tous les autres bonus d'armure.
  • - L'armure de puissance peut être volée, alors retirez le noyau si vous le lancez sur le Wasteland sans surveillance.

Types d'armure de puissance

  • - Armure de puissance des Raiders
  • - T-45
  • - T-51
  • - T-60
  • - X-01

Où trouver l'armure de puissance dans Fallout 4

  • - Certaines stations ont Red Rocket.
  • "Vous pouvez l'acheter auprès des commerçants."
  • - Power Armor utilise la Confrérie de l'acier et les chats atomiques.
  • - Commencez la deuxième quête d'histoire principale - Quand la liberté appelle (lorsque la liberté appelle). Après avoir quitté la chambre forte, parlez à Kodsworth, allez à Concord et sauvez les résidents dans le Hall of Freedom. Maintenant, vous avez Power Armor!
  • - Le Vertibird déchu dans le lac comprend également un autre modèle d’armure T-45. Allez au sud de l'Abri 111 jusqu'à la fusée rouge, où vous avez rencontré le chien. Sur le côté nord du lac, vous pouvez voir une vertibird tombée. Approvisionnez-vous en anti-radiance et plongez dans l'eau - au bas de la Power Armor.
  • - À l'est de Fort Hagan, au cimetière de remorques, il faut compter toutes les goules, pirater le terminal et accéder au coffre-fort avec la clé. Utilisez-le sur la porte coulissante - à l'intérieur du Power Armor.

Passer les tâches Wasteland

Retirez le bouchon

Cette tâche peut prendre un lieu appelé "Quarry Ticket". Sur le territoire de cet endroit, près des remorques, vous pouvez trouver un gars normal (ce qui signifie pas un hostile et pas un bâtard). Donc, le nom du paysan barbu dans la casquette avec des oreillettes est Sally Mathis et il vous demande de l'aider dans une chose. Lors de la première conversation, vous pouvez essayer de lui demander de l'argent en cliquant sur la réplique de la couleur jaune: "Demandez de l'argent". Dans ce cas, il vous dira qu'il allait vous donner 75 couvercles pour l'aide, même si après avoir dit cela, vous pouvez choisir une réplique: "Plus d'argent". Mais remarquez que la réplique a un peu changé de couleur - elle s'est assombrie. Cela signifie que la complexité de la conversation a augmenté, alors ici aussi, vous avez de la chance.

En général, l'essence de son problème réside dans la pompe - cela ne fonctionne pas. Bien que la pompe à cette station et n’ait pas été nouvelle depuis longtemps, elle doit encore démarrer. C'est juste que la connexion semble avoir "fui" quelque part. Sally vous demande de patcher cet endroit. Vous obtenez donc la tâche et la première sous-tâche: la tâche principale est de "retirer le bouchon", la sous-tâche est "Réparer les tuyaux (0/3)". Mais tout n'est pas si simple à cause des difficultés de la tâche que vous apprenez seulement après les mots: "La fuite doit être sous l'eau. Rechercher des bulles d'air. "

Donc, premièrement, trouver des bulles n'est pas un problème. Si vous vous trouvez sur une colline près de la carrière, vous pourrez immédiatement remarquer toutes les bulles. Deuxièmement, vous devrez plonger dans l'eau, ce qui est dangereux à cause des radiations.

La première porte

Tout d’abord, économisez, mais si vous ne pompez pas, bien sûr, de l’autonomie, ce qui vous permet d’être facilement dans l’eau (c’est-à-dire de ne pas recevoir de radiation, ou la radiation est réduite). Si pompé - pas de difficultés. En descendant dans l'eau, vous obtiendrez un maximum de +4 RAD. Et si tout se passe bien, vous avez réparé l’un des trois tuyaux (dans l’eau, il vous suffit de tourner la valve).

La deuxième porte

La deuxième valve que vous pouvez trouver en face du premier - dans le coin. Cette fois-ci, vous n'avez pas à aller en profondeur. Et pourtant, si vous avez peur des rayonnements ou si vous avez reçu trop de radiations lors du premier bain, sortez sur le sol. Récupérer et retourner en plongée (et mieux aller à l'emplacement clé et sauter simplement dans l'eau).

La troisième porte

Cette vanne est déjà en face du second - juste dans le coin même. L'orientation sera l'escalier. Et de toute façon, si vous regardez simplement cette piscine radioactive, vous pourrez bien sûr remarquer tous les endroits où il y a des bulles.

En tout cas, au final, vous pourrez réparer ces putains de pipes. Après un correctif en gras, votre sous-tâche est mise à jour à: "Parlez à Sally Mathis." Retourne à l'homme barbu et rapporte-lui tout. La conversation sera courte. Vous avez une nouvelle sous-tâche: "Lancez-nous". Sally vous demande d'appuyer sur le bouton de la pompe. Pompez ensuite, respectivement, bouton également. Après le lancement, la sous-tâche revient à: "Parlez à Sally Mathis."

Et maintenant, attention! Après le lancement, vous serez soudainement attaqué par le marais avec une carapace molle (tout cela à cause du bruit émis par la pompe). Les ennemis sont très sérieux, donc si vous n'êtes pas trop bien préparé, je vous déconseille de cliquer sur le bouton. En combat, essayez de tirer sur des monstres dans la tête et non dans la coquille. Pour ce faire, ils doivent faire face à vous. Il en va de même pour le mode "VATS", car il est tout simplement inutile de tirer sur le shell, de tirer sur le coffre ou la tête. Après le combat, vous devez parler à Sally et obtenir votre récompense pour le travail accompli.

Le facteur humain

La tâche est prise dans un petit village appelé "Alliance". Mais se rendre dans cette ville n'est pas si facile. Le fait est qu'il est entouré d'un mur de béton avec des tourelles et à l'entrée il y a un vieil homme qui fait le test. Seulement après avoir passé le test, vous pouvez entrer à l'intérieur. Le test est très simple et vous pouvez le passer sans aucun problème. Il suffit de choisir des réponses amicales et pacifiques sans montrer aucune agression. Il y a beaucoup d'options et la plupart d'entre elles vous permettent d'entrer. Voici, par exemple, une des options: la première question est "Science", la deuxième est "Je traiterai la zone infectée", la troisième question est "Je l'escorterai en lieu sûr", la quatrième question est "Football", la cinquième question est " "En échange de sa vie", la sixième question est "Je vais ouvrir la serrure", la septième question est "Chirurgie", la huitième question est "Je changerai avec lui", le neuvième est "Mettre les toilettes hors service". Après avoir répondu à toutes les questions, Swanson vous laisse entrer dans le village. En général, les réponses peuvent être différentes, dans la plupart des cas, elles passent à l'intérieur, alors n'ayez pas peur.

Dès que vous vous trouvez à l'intérieur de la ville, allez de l'avant et tombez vite sur la conversation entre Honest Dan et un colon. Dan essaie de savoir où la caravane est partie, mais il n'a rien à dire. Après la conversation de ces gars, parlez personnellement avec Honest Dan.

Donc, Dan était d'accord avec un certain Stockton qu'il trouverait sa caravane disparue. Mais la tâche n'était pas si simple, car il ne trouvait que ce qu'il restait près de la ville. Le dernier arrêt de la caravane se trouvait dans "l'Alliance", alors il est venu ici pour redonner une image de ce qui s'est passé, mais jusqu'à présent, il n'a rien à faire. C'est pourquoi il propose de faire la même chose. Il promet de diviser la récompense en deux. Au cours de la conversation, vous pouvez demander une avance, en choisissant une réplique: "Caps ahead". Mais gardez à l'esprit que la réplique sera orange, ce qui signifie qu'il sera difficile de solliciter les couvertures. Si vous êtes d'accord, alors vous prenez enfin la tâche: "Le facteur humain". En plus de la sous-tâche habituelle, vous aurez également une sous-tâche supplémentaire: la sous-tâche principale est "Rechercher des indices dans l'Alliance", une sous-tâche supplémentaire - "Inspecter la caravane pillée".

Après avoir choisi la tâche, rendez-vous dans la partie nord-est de l’Alliance. C'est à cet endroit que reste la caravane. À votre arrivée sur les restes de la caravane, vous trouvez un groupe de cadavres. La caravane a en effet été attaquée près de "l'Alliance". Faites attention à la boîte bleue qui sera là. Vous y trouverez une boîte de "Lemonade Dieser". En trouvant cette chose, vous remplissez ainsi la sous-tâche facultative: "Inspectez la caravane pillée".

Alors, qu'est-ce que ces preuves donnent? Et le fait que la limonade du cerf ne soit donnée que dans "l'Alliance" et que c'était dans le peuple de la caravane. Alors quoi? C'est vrai! La caravane était dans le village et les gens de l’Alliance ne parlent pas vraiment. Au fait, n'oublions pas que Dan a dit qu'il y avait un survivant de la caravane (c'est Amelia Stockton) et il a également recommandé de chercher des preuves dans la caserne de ce village.

Vous pouvez avancer dans cette affaire de deux manières: entrer dans la caserne ou «dénouer la langue» de Penny. C'est juste pour entrer dans la caserne, vous devrez avoir un niveau moyen de verrouillage des serrures, et "libérer le langage" Penny - pompé l'éloquence. Si vous n'avez ni l'un ni l'autre à ce stade du jeu, revenez plus tard à cette tâche un peu plus tard.

Je recommanderais que tout le monde essaie immédiatement d'entrer dans la maison. La maison a trois portes: la porte centrale, la porte à droite et la porte à gauche. Il est préférable d'entrer dans la maison par les portes du côté gauche, car vous ne serez pas remarqué.

Une fois que vous êtes dans la maison, allez directement à la table d'appoint près des portes centrales. Là, vous devez prendre: la clé de la maison de "l'Alliance" et une note "Mot de passe de Jacob". Entre les lits éloignés, il y aura une autre table de nuit. Là, prenez note "Rappel de l'Alliance". La note est très étrange, mais après l'avoir lue, vous obtenez une sous-tâche supplémentaire: "Demandez à Dan des synthés".

En tout cas, puisque vous avez maintenant le mot de passe de Jacob (le principal de l’Alliance), vous pouvez vous rendre chez lui et ne pas vous asseoir visiblement devant son ordinateur (n'oubliez pas de fermer la porte derrière lui). Sur l'ordinateur, choisissez l'option: "Rapport sur le pêcheur (brouillon)". Eh bien, ce passage est très riche en informations.

> Note dans le brouillon: "M. Huntley a annulé les voyages au Complexe cinq fois à cause du pêcheur (le nom est inconnu), qui s'est installé à l'étang de Mystic-Pines. M. Huntley a déclaré que son nouveau "spot de poisson préféré" se trouvait directement au-dessus de l'entrée du complexe. Le détachement à la recherche de Stockton était presque remarqué par des étrangers. Je recommande ».

Après avoir lu le brouillon, vous obtenez plusieurs nouvelles sous-tâches à la fois: la première sous-tâche est "Trouver l'emplacement du complexe secret", la deuxième sous-tâche facultative est "Parler à l'honnête Dan". La première sous-tâche que vous effectuez sur place, car le brouillon indique l'emplacement du complexe. Les affaires personnelles peuvent être lues à volonté.

À la sortie de l’Alliance, Jacob vous rencontrera et vous proposera 100 couverts pour ce que vous allez faire, à vous de décider. En outre, dans le processus de dialogue, il existe une variante "Trouver un compromis", mais le niveau d'éloquence devrait être élevé, car la branche de dialogue a une couleur orange. Dans tous les cas, vous devez envoyer au complexe (si vous n'avez pas vendu pour 100 couvertures, bien sûr). Si vous parlez à Dan, il vous attendra dans le complexe et il renforcera cette tâche. Si vous n'avez pas besoin d'aide, vous pouvez immédiatement vous rendre au complexe. En général, sachez simplement que cette tâche peut être passée paisiblement si, lors d’une conversation avec Jacob, vous parvenez à trouver un compromis, si vous n’avez pas réussi, puis allez au Complexe, ou trouvez Honest Dan et continuez avec lui. - dans le complexe.

Donc, si vous allez parler d'abord avec Honest Dan, alors considérez qu'il est très loin. Dan pourra parler à Baner Hill. À l'entrée d'une femme, dites (si vous n'êtes pas venu ici) que vous êtes un solitaire.

Vous pouvez trouver l'entrée du complexe de l'Alliance dans un tuyau au milieu. Vous devez sauter dans l'eau et ramasser le rayonnement. Dans la pipe, il y a une entrée au collecteur - vous y allez. A l'intérieur, vous avez une nouvelle sous-tâche: "Trouvez les survivants". Dan sera en avance (si vous êtes allé le voir avant et que vous lui avez parlé de tout).

Après avoir marché un peu en avant le long du tuyau, vous rencontrerez trois personnes et une tourelle d'en haut. Vous ne pouvez même pas essayer de les approcher et de parler, car ils vous attaqueront immédiatement après les mots: "Vous n'avez pas eu besoin de venir ici." Essayez de choisir une position convenable, car les projecteurs qui se trouvent là-bas vont beaucoup interférer pendant la bataille.

Lorsque la bataille est finie, n'oubliez pas de prendre la clé sur l'un des cadavres. Sans clé, vous ne pouvez pas ouvrir les portes du complexe. À l'intérieur, vous attendez beaucoup d'ennemis, alors essayez d'être constamment en alerte. Dans tous les cas, passez progressivement au point clé. Dans les espaces étroits, soyez extrêmement prudent, car ils ont une paire de tourelles.

En fin de compte, vous rencontrerez de toute façon le Dr Roslin Chambers. Si quelqu'un ne comprend pas ce qui se passe, alors j'explique: "Alliance" a mené des recherches sur la détection des synthétiques et le test que vous avez effectué à l'entrée de la ville - la même expérience de "l'Alliance". Ainsi, le Dr Roslin Chambers soutient que la fille de Stockton est une fille synthétique. En général, pour identifier les produits synthétiques, un test "SAFE" a été créé, ce qui ne permet pas encore de détecter avec une probabilité de 100% de synthèse. Ici, vous avez le choix: donner la torture à Amelia ou la prévenir.

Mon choix est de sauver la fille. Si vous avez choisi l'option avec le secours d'Amelia, vous aurez alors une sous-tâche: "Enregistrer Amelia Stockton". En outre, vous devez tuer le médecin. Pour libérer la fille, allez au terminal et ouvrez la caméra appropriée (en premier). Après l'ouverture de la caméra, une nouvelle sous-tâche apparaît: "Parlez à Honest Dan." Après avoir parlé avec Dan, il vous donne de l’argent pour le travail - 300 capsules. Au cours du dialogue, vous pouvez dire "Le partage devrait être plus important", mais vous devrez alors utiliser votre éloquence, donc pas le fait que vous réussirez. A ce stade, la tâche arrive à sa conclusion logique.

En fait, Roslin Chambers était plus que folle, puisque son test développé (qui était simplement tiré de Vaults) ne donnait pas de résultats normaux. La torture constante et l'enlèvement de personnes ne justifiaient pas son objectif. Si les méthodes étaient différentes ou plus paisibles, on pourrait penser à ses expériences. De plus, même à partir de messages dans le terminal de la prison, il est clair que tout le monde n’approuve pas ses méthodes de recherche, mais comment s’adresser uniquement à vous.

Soutien au feu

Cette tâche supplémentaire que vous recevrez lors de la tâche: "La première étape". Étant donné que la tâche est prise au hasard, vous devez vous promener un peu près des voitures de l'usine de fabrication "Korvega". À un moment donné, vous aurez une inscription dans le coin supérieur gauche du signal: "Fréquence militaire AF95". Votre première sous-tâche dans cette tâche difficile sera: "Syntonisez la fréquence de l’armée AF95". Il est assez facile de syntoniser la fréquence - utilisez Pip-Boy. Là, en sélectionnant la section appropriée et la fréquence souhaitée, vous obtiendrez une nouvelle sous-tâche: "Allez au poste de police de Cambridge."

Enlevez la plate-forme nord

La tâche est prise à Baner Hill par un marchand nommé Deb. Choisissez son "travail" et elle vous proposera un travail simple. Deb vous parlera de la route du nord, qui traverse un très ancien terrain d'entraînement de l'armée. Donc, c'est là, selon les caravanes, une horde de goules sauvages installées, qui doivent être retirées du chemin. Naturellement, elle paiera pour ce travail. Pendant la conversation, vous pouvez choisir l'option "Demander de l'argent" (surlignée en jaune). Si tout s'est bien passé, elle offrira 175 couvertures pour le travail. Mais vous pouvez demander encore plus de couvertures en choisissant l'option "Plus d'argent". Mais gardez à l'esprit que cette option est déjà surlignée en orange et que, pour un résultat positif, vous aurez besoin d'une éloquence pompée. Dans tous les cas, vous obtenez la tâche: "Nettoyer la zone d'entraînement".

Cape d'argent

La tâche est prise après avoir traversé le pont vers la partie du continent où se trouve la ville de Diamond City. Bientôt, vous aurez une entrée dans le coin supérieur gauche: "Signal trouvé: Radio of the Silver Cloak". En basculant sur ce signal radio, vous entendrez un message. Vous obtenez donc l'affectation et la sous-tâche: la tâche principale est "Silver Cloak", la sous-tâche est "Talk to Kent Konolli".

Avec Kent Konolli, vous ne pourrez parler que dans une ville appelée "Neighborhood". Mais sur le chemin de cet endroit, vous devez tuer beaucoup d’ennemis différents, par exemple des "packs" de supermutants. En tout cas, lorsque vous vous trouvez à cet endroit, trouvez une "maison commémorative" - ​​c'est là que se trouve Kent. Un peu plus tard, il s'avère que c'est une goule raisonnable.

Après avoir discuté avec lui, il s'avère qu'il veut créer son propre super-héros qui combattrait le mal, les bandits et sauverait les gens. Bien sûr, il vous paiera pour un travail réussi. Et si vous avez pompé l'éloquence, alors vous pouvez toujours négocier la récompense. Puisque son super-héros est basé sur la série "Silver Cloak", vous devrez vous rendre à l’endroit où vous avez tourné la toute première série - dans "Hubris Comics". En acceptant cette tâche, vous obtenez une nouvelle sous-tâche: "Obtenir un costume de la cape d'argent".

Voir la galerie Picman

La tâche est prise par Hancock dans "Neighbourhood", si vous lui posez des questions sur le travail. Le fait est qu'avant Hancock sont venues les rumeurs étranges d'un endroit appelé "Pickman Gallery". Ce territoire appartient aux pillards, seulement ils se sont méfiés et de ce silence, Hancock n'est pas calme. Donc, il vous demande d'aller chercher ce qui ne va pas. Donc, vous obtenez la tâche: "Regardez autour de la galerie Pickman." Comme d'habitude, vous pouvez négocier avec lui et obtenir plus d'argent. Il y a trois niveaux de complexité. Pour chaque niveau passé, le montant de la récompense est augmenté chaque fois de 50 caps. Mais pour persuader Hancock de payer plus, vous aurez besoin d’une éloquence accrue.

Sortir pour s'incliner

En vous promenant dans Diamond City (ou en allant en ville), vous pourrez bientôt capter un nouveau signal radio: "Radio Trinity Tower". En commutant votre Peep-Boa sur ce signal, vous recevrez un message. Le message sera une demande d'aide. Donc, vous obtenez une nouvelle tâche: "Sortir pour s'incliner". Et la première sous-tâche: "Répondre à une demande d'aide". Le message indiquera qu’un pauvre homme a été encerclé par des supermutants et assiégé, il a donc besoin d’aide.

En chemin, il s'avère que les supermutants ont encerclé la ville et que vous devez vous y rendre. Considérez qu'il y aura beaucoup de mutants et que vous devrez avoir de bonnes armes et une bonne armure. De plus, il est possible que vous rencontriez là-bas un «éclaireur supermultant légendaire», qui devra dépenser non seulement beaucoup de munitions, mais aussi une partie du médicament. Et gardez à l'esprit qu'après avoir infligé des dégâts au monstre, sa santé sera rétablie et après cela, il commencera à infliger des dégâts de taille double. Cette anomalie est appelée "adversaire légendaire muté!". C'est pourquoi soyez très prudent. En tout cas, après avoir tué tous les ennemis, rendez-vous à un endroit appelé "Quartier".

Route vers la liberté

"Vous détestez l'Institut? Suivez le chemin de la liberté, frère "- c'est comme ça que commence cette tâche. Dans un endroit appelé "Quartier" en passant par un Druzhinnik, vous recevrez automatiquement cette tâche. Votre première sous-tâche un peu étrange: "Suivez le chemin de la liberté".

Domaine public

La tâche est prise dans une petite ville appelée "Quartier" dans la boutique d'une certaine Marguerite. Elle peut vous donner du travail pour nettoyer la bibliothèque de Boston, qui a été capturée par des supermutants. Puisque ce lieu lui est cher comme souvenir dans son enfance - elle veut effacer ce lieu de monstres. De plus, vous pouvez négocier avec elle si vous avez fait l'éloquence. Comme d'habitude, vous pouvez exiger de plus en plus d'argent. Il y aura trois niveaux de difficulté: jaune (léger), orange (moyen) et rouge (difficile). À chaque succès, le montant de la rémunération augmente (la récompense initiale est de 200 caps).

En plus de la tâche principale, Daisy vous demandera d’apporter un livre dans la même bibliothèque de Boston. Le livre sera un livre de bibliothèque. Votre première sous-tâche dans cette tâche est: "Accéder à la bibliothèque publique de Boston".

Nettoyer les entrepôts du quartier

La tâche est prise dans "Bon voisinage" d'un robot nommé Whitechapel Charlie. Il vous offrira un travail pour lequel vous avez besoin d'un gars insouciant pour un travail très sale. Sang sur l'asphalte. Corps au sol. Tout dans cet esprit. Si vous êtes intéressé, alors acceptez. Donc, une sorte de client anonyme est prêt à payer quelques centaines de couvertures pour le fait que quelqu'un sera retiré. Il faudra nettoyer trois points sans laisser de témoin. Le problème est que les trois points clés se trouvent dans l’ancien entrepôt, alors Charlie ne peut pas utiliser ses gars, car ce sera trop perceptible. Donc, il vous demande de faire cette affaire. La récompense de départ est de 200 caps. Comme d'habitude, vous pouvez réclamer plus de couvertures en guise de récompense. Il y aura trois niveaux de difficulté: jaune (léger), orange (moyen) et rouge (complexe). À chaque phrase réussie, le montant de la récompense est augmenté de 50 capsules. De plus, vous pouvez essayer de savoir qui est le client. Tout cela dépend de votre éloquence développée. Dans tous les cas, vous obtenez la tâche: "Nettoyer les entrepôts dans le quartier".

Maison des souvenirs

La tâche est prise dans la maison des souvenirs d'une certaine Irma. Irma est un vendeur de souvenirs. Pendant la conversation, elle vous proposera de plonger dans vos souvenirs. Ici, vous avez le choix: corrompre ou convaincre. Mais pour vous convaincre que vous avez besoin d'une éloquence débordante, considérez ceci.

Ainsi, Irma vous dira qu’il est plus facile de travailler avec ces souvenirs liés à d’autres personnes, ou avec des événements récents, auxquels des personnes proches ont à nouveau participé. Vous pouvez dire à propos de votre femme (ou mari) ou de votre fils (mais le souvenir sera en tout cas le même). En général, à la fin de la conversation, Irma vous dit de vous asseoir dans un fauteuil pour plonger dans des souvenirs. Vous obtenez donc une nouvelle tâche et la première sous-tâche: la tâche est "The House of Memories", la sous-tâche est "Get into the capsule of memories". Asseyez-vous dans une capsule de souvenirs sur le côté gauche et préparez-vous à plonger dans les événements du passé.

Bientôt, votre mémoire la plus "fraîche" est lancée. Vous êtes dans le même "Vault 111". Et dans les jours de ces événements où votre enfant a été volé et son mari (ou sa femme) a été tué. Votre nouvelle sous-tâche: "Revivez vos souvenirs". Vous pouvez vous regarder dans une capsule cryogénique. Il s'avère que tout était prévu. Soit "Vault 111" était un traître qui permettait spécifiquement aux personnes d'être kidnappées, ou tout était conçu dès le début. Mais pour savoir ce que ces inconnus disaient, ça ne va pas s'arranger. Lorsque vous revenez à la réalité, vous aurez une nouvelle sous-tâche: "Parlez à Irma". Sortez de la capsule et parlez à la femme. Au fait, pendant la conversation, il y aura une telle variante du dialogue "[Dommages moraux]", pour lequel, en cas de succès (ici aussi, le rôle de l'éloquence joue), vous obtiendrez de l'argent!

Au fait, Irma vous aidera également à enlever votre fils et à tuer votre femme (mari). Elle vous guidera vers une personne qui pourra vous aider avec l'enlèvement de votre fils et le meurtre de votre femme (mari). Elle recommandera de contacter Nick Valentine, une détective qui travaille dans son bureau à Diamond City. Dans tous les cas, la tâche est terminée + vous listerez l'expérience.

Passage des missions de la confrérie de l'acier

Passer les tâches du Minuteman

Le premier pas

Vous pouvez prendre la tâche seulement après avoir terminé la tâche de l'histoire: "Call of Freedom". La tâche est émise par le même Preston. Après un travail réussi, Preston vous demande un service. Ainsi, une colonie demande de l'aide. Les habitants de cette colonie espèrent toujours que dans ces régions il y a encore des nobles qui peuvent aider et protéger. Mais comme il n'y a pas beaucoup de minutemen en ce moment, il n'y a qu'un seul minoteman actif, Preston. Il vous demande d'aider à trouver les autres membres de cette faction. Après la conversation, vous avez la première sous-tâche dans cette tâche supplémentaire: "Tenpine-Bluff: parlez aux locaux". En outre, il existe une autre sous-tâche: "Parler avec Sturges". Il vous aidera dans cette tâche.

Aller au point spécifié sur la carte. La colonie de Tenpins-Bluff est assez éloignée. Par conséquent, vous ne rencontrerez probablement aucun ennemi, alors préparez-vous. Dès que vous arriverez à cette colonie en ruine, vous aurez une note: "Découvert: Tanpine's Bluff" + vous serez inscrit dans l'expérience pour avoir trouvé cet endroit. Parlez avec les colons et il vaut mieux dire immédiatement que vous êtes l'un des minutemen.

Ainsi, ces colons terrorisent depuis quelques semaines une bande de pillards. Ils leur volent constamment des fournitures et de la nourriture. Et s'ils refusent de payer cet hommage, ils vont les tuer. Et bien qu'ils sachent où se trouve le repaire de ce gang, ils ne pourront pas les surmonter. C'est pourquoi ils demandent de l'aide.

Pendant la conversation, votre sous-tâche sera mise à jour à: "Atelier de construction de voitures" Korvega ": pour interrompre les attaquants." Le bon endroit sera marqué sur votre carte après avoir parlé avec l'un des colons. Vous pouvez immédiatement aller à l'endroit spécifié et tuer tous les arnaques. La tanière est située dans le sud et devra aller assez loin.

> Conseil: Avant de vous rendre dans cette usine, gardez à l'esprit que ce n'est pas un campement habituel ou un parking avec des raiders. Il y en a beaucoup ici, alors je vous recommande fortement de bien vous préparer avant d'y aller. Ce n'est même pas qu'ils auront entre les mains et qu'ils porteront - ils écrasent leur nombre.

Lorsque vous atteignez l'usine, vous recevrez bientôt un signal: "Fréquence militaire AF95". Donc, vous obtenez la tâche: "Fire Support". Mais vous n'êtes pas trop distrait de votre mission actuelle, car il y a tellement de raiders ici et vous devez faire attention. Pendant le balayage, les grenades et les mines vous aideront beaucoup. Au début d'une bataille, il est préférable de s'asseoir quelque part (trouver une position confortable) et de tirer en arrière. Surveillez vos munitions, car si elles sont petites, vous devez soit vous battre au corps à corps, soit chercher des munitions pendant la bataille.

> Astuce: en vous promenant dans cette fabrique de voitures, ne perdez pas votre vigilance même après avoir tué tous les raiders à l'extérieur! Vous devez aller même à l’intérieur, où vous êtes attendus non seulement par les raiders, mais aussi par les tourelles. Donc, en tournant dans le coin suivant, soyez prudent. Vous ne savez jamais quand un pistolet automatique commencera à tirer sur vous!

Après avoir balayé le territoire à l'extérieur, cherchez le passage à l'intérieur. A l'intérieur, vous attendez encore des raiders. À la toute fin, vous devez tuer Jared - le chef local. En outre, veuillez noter que Jared couvrira plusieurs raiders et tourelles. Si vous avez des problèmes avec les tourelles, inspectez soigneusement la pièce - il y a un terminal avec lequel vous pouvez désactiver les réglages automatiques. Dès que vous traitez avec le chef des bandits, vous recevrez une nouvelle sous-tâche: "Tenpine's Bluff: Parlez aux résidents du succès." Et à propos, n'oubliez pas de chercher soigneusement cette plante, car ici vous pouvez trouver tout un tas de choses utiles!

Dans tous les cas, retournez à Tenpence Bluff et donnez le devoir. Après avoir dit aux résidents que vous avez rempli leurs instructions, vous recevez des couvercles et vous avez l’occasion d’utiliser l’atelier dans ce petit village délabré. En outre, votre sous-tâche sur: "Parlez à Preston Garvey." Et les colons à qui vous avez aidé à résoudre le problème acceptent maintenant de se joindre aux minutemen.

Lorsque vous rencontrerez Preston, on vous dira que les personnes que vous avez aidées ont décidé de se joindre aux minutemen et ça va. Pendant le dialogue, Garvey distribuera un pistolet de signalisation. Avec l'aide de cette arme, vous pouvez faire appel à des renforts en cas de problème, et s'il y a des minutemen à proximité, des renforts arriveront nécessairement. En général, dès que vous passez le lanceur de fusée et que vous couvrez, votre tâche sera exécutée et vous recevrez une expérience bien méritée!

Station d'Oberland: les pillards menacent la colonie

La tâche est prise par Preston Garvey, mais seulement après avoir rempli plusieurs conditions. Tout d'abord, ils ont rempli une tâche secondaire: "La première étape". Deuxièmement, si pendant la conversation avec Preston Garvey a accepté le Minuteman General (c'est-à-dire le leader) et a assumé la responsabilité de diriger tout le monde. Comme il n'y a pas plus de minutemen actifs que Garvey, vous êtes le seul candidat pour le poste de leader. Votre première sous-tâche dans cette tâche: "Station Oberland: parlez aux habitants".

> Astuce: à ce stade du passage en équipe, vous pouvez maintenant prendre Preston Garvey. Si le niveau de difficulté et en général les ennemis, vous donner des problèmes, alors prenez ce minuteman et allez!

Sachchuari

La tâche est prise de Sturges. La conversation sera assez courte. Il vous dira que pour commencer, dans cet endroit (votre campement), ce serait bien de faire des lits normaux, car les gens dorment assez longtemps sur le sol nu, ce qui est très mauvais. La tâche est prise lors du passage de la quête: "Le premier pas". Vous aurez une sous-tâche: "Parler à Sturges". En tout cas, voici comment vous obtenez le sous-titre: "Construisez les lits pour les habitants de Senchuari (0%)".

Passage des tâches des cheminots

Passage des tâches de l'Institut

Passage de tâches de satellites

Un long chemin en avant - Robert McCreedy

Recrutement Hancock - Hancock

L'intrigue du siècle - Piper

La tâche est prise par Piper - un journaliste. Elle rencontre le personnage principal tout de suite Diamond City. À l'entrée en train de lui parler, il s'avère qu'elle n'est pas autorisée à entrer dans la ville car elle a écrit beaucoup de choses intéressantes sur son gouvernement local dans son journal. Lorsque vous approchez, elle vous demandera de jouer avec elle afin que vous puissiez entrer ensemble. Il n'y a rien à faire, Piper jouera elle-même un petit spectacle. Une fois à l'intérieur, vous rencontrerez le maire à l'intérieur. Pendant la conversation, Piper dira qu'elle a un travail pour vous. Donc, vous obtenez une nouvelle tâche et la première sous-tâche: la tâche est "L'intrigue du siècle", la sous-tâche est "Get to the office of Piper".