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Guide de Fallout 4: où trouver Power Armor et un autre butin au début du jeu et effectuant toutes les quêtes

Гайд Fallout 4: где найти Силовую Броню и другой лут в начале игры

Le Wasteland de Boston regorge de lieux et de choses à découvrir.

Compte tenu de la totale liberté d’action, ce qui peut être quelque peu décourageant, utilisez ce guide, qui vous permettra de trouver les meilleures armes et objets dans des endroits proches de la zone de départ.

Cependant, gardez à l'esprit que des éléments du jeu sont supprimés de manière aléatoire. Par conséquent, tout ce qui est répertorié ici ne se trouvera pas à ces endroits dans votre jeu.

Cryo Cannon 111 (Cryolaytor)

Гайд Fallout 4: где найти Силовую Броню и другой лут в начале игры

Dans la salle 111 de Vault Keeper, vous pouvez trouver le Cryo-gun, une arme puissante qui disperse le brouillard froid en gelant les ennemis. Malheureusement, il y a une arme dans la poitrine avec une serrure de niveau Maître ... et cela signifie que vous ne pouvez l'ouvrir qu'avec le niveau d'avantage approprié pour casser des serrures, au niveau 18. Rappelez-vous l'endroit.

Comment obtenir un créolateur au début du jeu en utilisant un chien

Trousse de secours

À la sortie du coffre-fort 111, inspectez la cabane située à côté de la plate-forme. Une trousse de premiers soins devrait se trouver à l'intérieur. À l'intérieur, il y a aussi une paire de boîtes avec un autre butin.

Sanctuary Hills

Au pied de la colline se trouve la ville où vous viviez il y a 200 ans. Dans les maisons, vous pouvez trouver beaucoup de butin utile:

  • Faites attention car il y a des pièges dans les maisons - faites attention aux alentours. Vous pouvez toujours trouver un butin utile près de tels endroits.
  • Prenez la bande dessinée Grognak-Barbare sur la table de la cuisine de votre maison. Cela vous donne un bonus permanent de + 5% de dégâts dans les attaques de mêlée
  • L'une des maisons du nord-est abrite un coffre-fort avec une serrure de niveau débutant. À l'intérieur, vous aurez la possibilité de trouver des cartouches et des médicaments.
  • En explorant les maisons, vous trouverez un ordinateur. Il y a aussi un Med-X et un niveau de sécurité débutant
  • Poubelle près du pont - dans une paire de grenades

Shotgun - Cabine dans le Nord

Juste au nord de la ville, sur le bord de la carte, vous trouverez une hutte gardée par un raider et un chien. Tuez-les et prenez le fusil de chasse du raider. Hourra, ton premier fusil à pompe! À l'intérieur de la cabane, vous pouvez trouver d'autres objets utiles.

Outils et autres choses

Si vous avez atteint le bord de la carte au nord de la ville, suivez-le vers l’est. Vous trouverez un collecteur entraînant dans des bouteilles de Nka-Kola. A côté, il y a une boîte à outils et un placard avec des objets. Si vous allez plus à l'est, vous pouvez toujours trouver des objets dans la salle de bain et des outils.

Cabine à outils à l'ouest

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À l'ouest de votre maison, près du bord de la carte, vous trouverez une cabane à outils avec un verrou de niveau débutant. Si vous piratez, vous pouvez trouver un butin utile.

Mine d'or à la décharge de robot

Dans le nord-est de la ville, vous pouvez trouver un site pour le démantèlement de robots. Dans le bâtiment principal, vous trouverez Steampack, RadAway, deux panneaux militaires, de l’eau claire, du ruban isolant, du magazine Hot Rodder révélant la peinture de Power Armor, etc. Armes sur un établi - à ne pas manquer!

Avant de partir, explorez les environs, vous trouverez ici le noyau de l'armure puissante et une autre carte dans un boîtier marqué d'une étoile à côté de la tourelle déconnectée. Ne jetez pas le noyau, il est utile pour les armures.

Activation du robot

Dans le même «dépotoir», vous pouvez trouver un ordinateur dans le bâtiment principal. L'ordinateur active le bot protecteur de l'extérieur. Lorsque le robot fonctionne, vous pouvez activer le protocole de sécurité qui envoie le robot dans une zone spécifique. Vous pouvez suivre le Bot et ramasser les objets qui restent après la bataille avec le Bot. Cependant, gardez à l'esprit que le robot suit dans un endroit avec des adversaires de haut niveau.

Refuge de colline

Suivant le "dépotoir" situé à l'est, il y a une colline où l'abri est caché. Ici vous pouvez trouver une boîte avec des cartouches et autres choses sur la table. Il y a aussi un kit chimique à côté des matelas.

Power Armor au milieu de l'accident

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Si vous allez plus à l'est à partir du même "dépotoir", il restera les restes d'un avion avec des boîtes éparses. Vous pouvez immédiatement trouver Power Armor, qui peut être activé à l'aide du noyau que vous auriez dû trouver précédemment. Vous pouvez lancer une armure sans noyau, mais les mouvements seront très limités.

Les restes

Près de l'épave, vous trouverez une salle de bains et un conteneur en acier avec des corps. Fouillez-les - il y a des choses utiles. Il y a une boîte juste là.

Générateur

Si vous retournez en ville et allez au sud, en traversant le pont, vous pouvez descendre à l’eau et vous déplacer le long du rivage, vous ne trouverez pas de déchets avec une boîte d’Antiradin. En allant plus loin, vous pouvez trouver un générateur avec un câble menant à la colline. Suivez le câble - ici vous pouvez trouver les couvertures cachées. Rechercher le générateur pour la région - il y a des choses utiles.

Ferme

Dans le sud-ouest de Concord, vous trouverez la ferme Abernathy, où vous pourrez échanger des objets et utiliser des stations d'artisanat. Le chef de famille peut également se lancer dans une quête de tiers. Après avoir terminé, vous obtiendrez 100 caps.

Dans le nord-ouest de la ferme, vous pouvez trouver une remorque isolée avec une trousse de secours, une trousse de pharmacie et des munitions.

Base de camion

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Plus au sud-ouest de Concord, il y a une station où errent des goules. Si vous avez déjà pompé le piratage, vous pouvez allumer le Protectron via le terminal à proximité. En tuant des goules sauvages, vous trouverez beaucoup d'armes, de fournitures et d'objets dans les remorques.

Dans un camion rouge, un corps et un coffre-fort avec une masse de fournitures. Dans le bâtiment à proximité - un film holo.

Butin de maison

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Concord, à l'est de Freedom Hall, a une maison. Il y a beaucoup de butin à l'intérieur, le corps du raider et un coffre-fort pour le débutant.

Concord Bar

Depuis les portes de la salle, dirigez-vous vers le nord, où un bar vous attend. Au comptoir il y a un coffre-fort fermé avec butin. Au deuxième étage se trouve une paire de machettes. Le sous-sol a aussi des fournitures.

Chemin des Griffes de Mort

Vous souvenez-vous du trou que la griffe de la mort a découvert lors de la mission Minutemen? Sautez dedans et suivez jusqu'au bout. Il y aura des armes, des choses et des fournitures.

Armure de puissance

L’armure puissante est un type spécial d’équipement dans Fallout 4, qui n'est pas simplement une armure, mais un moyen de transport qui procure une très grande protection au joueur. Mais contrairement aux parties précédentes, dans Fallout 4, vous aurez besoin de cœurs d’énergie pour alimenter le Power Armor. Vous trouverez ci-dessous une liste de lieux pour les trouver.

Faits essentiels sur l'armure de puissance

  • - Quel que soit le budget dépensé si rapidement, vous pouvez prendre l'un des avantages spéciaux.
  • - Lorsque vous utilisez Power Armor, vous pouvez courir, sauter et aller dans les bâtiments.
  • - L'armure augmente la résistance et le poids à porter, mais la vitesse de déplacement est inférieure.
  • - Vous pouvez vous faufiler et utiliser un mouvement rapide.
  • - L'équipement Power Armor met votre force à 11.
  • - L'armure de puissance peut être modifiée avec un jetpack et d'autres mods.
  • - Vous pouvez obtenir des mods en accomplissant des quêtes et en fabriquant.
  • - Les marchands vendant des pièces Power Armor vendent également des noyaux.
  • - Près de Power Armor, il y a généralement un ou deux noyaux.
  • - Le blindage électrique doit être réparé régulièrement.
  • - En utilisant Power Armor, vous perdez tous les autres bonus d'armure.
  • "Le pouvoir peut être volé, alors sortez le Core si vous le déposez sur le Wasteland sans surveillance."

Types d'armure de puissance

  • - Raiders blindés
  • - T-45
  • - T-51
  • - T-60
  • - X-01

Où trouver Power Armor dans Fallout 4

  • - À certaines stations, la fusée rouge.
  • "Vous pouvez l'acheter des marchands."
  • - La Confrérie de l'Acier et les Chats Atomiques utilisent l'armure puissante.
  • - Commencez la seconde quête principale de l'histoire - When Freedom Calls (When Freedom Calls). Après avoir quitté le coffre-fort, parlez à Codsworth, allez à Concord et sauvez les habitants dans le Freedom Hall. Vous avez maintenant une armure de puissance!
  • - Le Vertiberd tombé dans le lac comprend également un autre modèle d'armure T-45. Déplacez-vous vers le sud depuis le coffre-fort 111 vers la fusée rouge, où vous avez rencontré le chien. Sur le côté nord du lac, vous pouvez voir le vertibird tombé. Faites le plein d'antiradine et plongez dans l'eau - au bas de l'armure électrique.
  • - À l'est de Fort Hagan, au cimetière à roulottes, vous devez détruire toutes les goules, percer le terminal et accéder au coffre-fort avec la clé. Utilisez-le sur une porte coulissante - à l'intérieur de l'armure énergétique.

Achèvement de la quête du désert

Tirez le bouchon

Vous pouvez effectuer cette tâche près d'un endroit appelé le ticket de carrière. Sur le territoire de cet endroit, près des remorques, vous pouvez trouver un homme normal (c'est-à-dire non hostile et non bâtard). Il s’agit donc d’un homme barbu coiffé d’une casquette à oreillettes, Sally Matis, qui vous demande de l’aider dans un domaine. Lors de la première conversation, vous pouvez essayer de lui demander de l'argent en cliquant sur la remarque jaune «Demander de l'argent». Dans ce cas, il vous dira qu’il allait vous donner 75 couvertures d’aide, bien qu’après ce qu’il a dit, vous puissiez choisir une remarque: «Plus d’argent». Mais faites également attention à ce que la réplique ait un peu changé de couleur - elle est devenue sombre. Cela signifie que la complexité de la conversation a augmenté, alors que la chance l’est déjà.

En général, l’essence de son problème réside dans la pompe - cela ne fonctionne pas. Bien que la pompe de cette station ne soit pas nouvelle depuis longtemps, elle devrait quand même démarrer. C’est juste que quelque part, le composé est «qui fuit». Sally vous demande de patcher cet endroit. Donc, vous obtenez la tâche et la première sous-tâche: la tâche principale est "Tirez le bouchon", la sous-tâche est "Réparer les tuyaux (0/3)". Mais tout n’est pas aussi simple, car on ne découvre les difficultés de la tâche qu’après les mots: «La fuite doit être sous l’eau. Cherchez des bulles d'air.

Donc, premièrement, trouver les bulles n’est pas un problème. Si vous vous tenez sur une colline proche de la carrière, vous remarquerez immédiatement toutes les bulles. Deuxièmement, vous devez plonger dans l'eau, ce qui est dangereux en raison des radiations.

Première valve

Tout d’abord, sauvegardez-le, mais si, bien sûr, vous n’avez pas pompé l’aptitude, vous pourrez être dans l’eau sans problèmes (c’est-à-dire ne pas recevoir de rayonnement, ou le rayonnement est réduit). Si pompé - il n'y aura pas de difficultés. En descendant dans l'eau, vous recevrez un maximum de +4 RAD. Et si tout se passe bien, vous fixez l’un des trois tuyaux (dans l’eau, il vous suffit de tourner la valve).

Deuxième valve

Vous pouvez trouver la deuxième vanne en face de la première - dans le coin. Cette fois, vous ne devez pas descendre si profondément. Et pourtant, si vous avez peur des radiations ou si vous en recevez trop lors de la première baignade, sortez du sol. Soignez et replongez (et les meilleurs vont à l'endroit clé et sautent dans l'eau).

Troisième valve

Cette vanne est déjà en face de la seconde - également dans le coin. Le point de repère sera l'escalier. Quoi qu’il en soit, si vous ne regardez que ce bassin radioactif, vous pourrez bien sûr remarquer vous-même tous les endroits où il y a des bulles.

En tout cas, à la fin, vous pourrez réparer ces fichues pipes. Après un correctif audacieux, votre sous-tâche est mise à jour: "Parlez à Sally Matis". Retournez voir l'homme barbu et informez-le de tout. La conversation sera courte. Vous avez une nouvelle sous-tâche: «Lance-nous». Sally vous demande d'appuyer sur un bouton de la pompe. Une pompe est à proximité, respectivement, un bouton aussi. Après le lancement, la sous-tâche redevient: "Talk with Sally Matis".

Et maintenant, attention! Après le démarrage, les marais à carapace molle vous attaqueront soudainement (tous à cause du bruit de la pompe). Les ennemis sont très sérieux, donc si vous n'êtes pas trop bien préparé, je ne recommande pas de cliquer sur le bouton. Au combat, essayez de tirer sur les monstres dans la tête et non dans la coque. Pour ce faire, ils doivent se tenir face à vous. Il en va de même pour le mode «VATS», car tirer sur la coque est tout simplement inutile, essayez de tirer sur le corps ou la tête. Après la bataille, vous devez parler à Sally et obtenir votre récompense pour le travail accompli.

Facteur humain

La tâche est prise dans un petit village appelé l'Alliance. Mais entrer dans cette ville n'est pas si facile. Le fait est qu’il est entouré d’un mur de béton avec des tourelles et qu’à l’entrée se trouve un vieil homme qui effectue un test. Ce n'est qu'après avoir réussi le test que vous pouvez entrer à l'intérieur. Le test est très simple et vous pouvez le réussir sans aucun problème. Il suffit de simplement choisir des réponses amicales et pacifiques, sans montrer aucune agression. Il y a beaucoup d'options et la plupart d'entre elles vous permettent d'entrer à l'intérieur. Par exemple, une des options possibles: la première question est «Science», la deuxième question est «Je traite la zone infectée», la troisième question est «Je vais l’accompagner dans un lieu sûr», la quatrième question est «Football», la cinquième question est «Je vais lui donner ce que je veux. rien en échange de sa vie », la sixième question est« Je vais ouvrir le château », la septième question est« Chirurgie », la huitième question est« Change avec lui », la neuvième question est« Je vais désactiver les toilettes ». Après avoir répondu à toutes les questions, Swanson vous laisse entrer dans le village. En général, les réponses peuvent être différentes, dans la plupart des cas cela passe à l'intérieur, alors n'ayez pas peur.

Dès que vous vous trouvez dans la ville, allez-y et trébuchez sur une conversation entre Honest Dan et un colon. Dan essaie de lui demander où est partie une caravane, mais celle-ci ne lui dit rien. Après ces gars parler, parler en personne avec Honest Dan.

Dan a donc convenu avec un certain Stockton qu'il retrouverait sa caravane manquante. Mais la tâche n'était pas si simple, car il ne trouva que ce qui lui restait près de la frontière de la ville. La dernière étape de la caravane étant dans l’Alliance, il est donc arrivé ici pour rétablir l’image de ce qui s’est passé, mais il n’a pour l’instant rien à faire. C'est précisément pourquoi il propose également de faire cette affaire. Il promet de diviser la récompense en deux. Au cours de la conversation, vous pouvez demander une avance en sélectionnant la remarque: «Couvercles en avant». Mais gardez à l'esprit que la réplique sera orange, ce qui signifie qu'il sera difficile de sortir les couvercles. Si vous êtes d'accord, vous prenez enfin la tâche: «Le facteur humain». En plus de la sous-tâche habituelle, vous aurez également une sous-tâche supplémentaire: la tâche principale est «Rechercher des preuves dans l'Alliance», la sous-tâche supplémentaire est «Inspecter la caravane pillée».

Après avoir choisi une tâche, rendez-vous dans la partie nord-est de l'Alliance. À cet endroit se trouve ce qui reste de la caravane. À votre arrivée sur les vestiges de la caravane, vous trouverez un tas de cadavres. La caravane a bien été attaquée près de l'Alliance. Faites attention à la boîte bleue qui sera là. Vous y trouverez une certaine "limonade Dizer". En trouvant cette chose, vous effectuez ainsi une sous-tâche facultative: "Inspectez la caravane pillée".

Alors qu'est-ce que cette preuve donne? Et le fait que la limonade de Dizer n’est distribuée que dans «l’Alliance» et c’est avec des gens de la caravane. Alors quoi? Droit La caravane était dans le village et les membres de "l'Alliance" ne disaient rien. En passant, n'oubliez pas que Dan a dit qu'il y avait probablement un survivant de la caravane (Amelia Stockton) et qu'il avait également recommandé de rechercher des preuves dans les casernes de ce village.

Vous pouvez avancer dans cette affaire de deux manières: entrer dans la caserne ou «dénouer la langue» de Penny. C'est juste pour entrer dans la caserne, vous aurez besoin d'un niveau moyen de cassure de serrure et de «déchaîner la langue», comme dit Penny. Si vous n'avez ni l'un ni l'autre à ce stade du jeu, revenez plus tard à cette tâche un peu plus tard.

Je recommande à tout le monde d'essayer immédiatement d'entrer dans la maison. Trois portes mènent à la maison: la porte centrale, la porte du côté droit et la porte du côté gauche. Il est préférable d’entrer dans la maison par les portes du côté gauche, car personne ne vous remarquera.

Dès que vous vous trouvez dans la maison, allez immédiatement à la table de chevet près des portes centrales. Là, vous devez prendre: la clé de la maison de l’Alliance et la note «Le mot de passe de Jacob». Une autre table de chevet se trouve entre les lits distants. Prenez la note de rappel de l'Alliance ici. La note est très étrange, mais après l'avoir lue, vous obtenez une sous-tâche supplémentaire: "Interrogez Dan sur les synthés".

Dans tous les cas, puisque vous avez maintenant le mot de passe de Jacob (le principal de l’Alliance), vous pouvez vous rendre chez lui et ne pas vous asseoir devant son ordinateur (ne pas oublier de fermer la porte derrière vous). Sur l'ordinateur, sélectionnez l'option: "Rapport sur le pêcheur (brouillon)". Eh bien, ce passage est très riche en informations.

> Remarque dans le brouillon: «M. Huntley a annulé cinq visites au complexe à cause du pêcheur (nom inconnu) qui s'est installé à l'étang de Mystic Pines. M. Huntley a déclaré que son nouveau «lieu de pêche favori» se situe directement au-dessus de l'entrée du complexe. L'équipe de recherche de Stockton a presque été remarquée par des étrangers. Je le recommande. "

Après avoir lu le brouillon, vous obtenez plusieurs nouvelles sous-tâches à la fois: la première sous-tâche est "Trouvez l'emplacement du complexe secret", la deuxième sous-tâche facultative est "Parlez à l'honnête Dan" et la troisième sous-tâche est "Trouver le complexe de l'alliance". Vous effectuez la première sous-tâche sur place, car le brouillon indique l'emplacement du complexe. Vous pouvez lire des fichiers personnels à volonté.

À la sortie de l'Alliance, Jacob vous rencontrera et vous proposera 100 couvertures pour vous taire - à vous de décider. De plus, pendant le dialogue, il y a l'option «Trouver un compromis», mais le niveau d'éloquence doit être élevé, car la branche de dialogue a une couleur orange. Dans tous les cas, vous devez envoyer au complexe (si vous n’avez pas vendu pour 100 capsules, bien sûr). Si vous parlez avec Dan, il vous attendra près du complexe et agira en renfort dans cette tâche. Si vous n'avez pas besoin d'aide, vous pouvez immédiatement vous rendre au complexe. En général, sachez simplement que cette tâche peut également être accomplie pacifiquement si, au cours d’une conversation avec Jacob, vous parvenez à trouver un compromis, si vous n’avez pas réussi, rendez-vous au Complexe ou retrouvez Honest Dan et poursuivez avec lui. -so dans le complexe.

Donc, si vous voulez commencer par parler de l'honnête Dan, gardez à l'esprit qu'il est très loin. Dan pourra parler à Baner Hill. À l'entrée, dites à la femme (si vous n'êtes pas encore venue ici) que vous êtes une solitaire.

Vous pouvez trouver l'entrée du complexe de l'Alliance dans le tuyau situé au milieu. Vous devrez sauter dans l'eau et capter les radiations. Dans le tuyau se trouve l'entrée du collecteur - voilà. À l'intérieur de vous avez une nouvelle sous-tâche: "Trouver des survivants". Dan sera devant (si vous êtes allé le voir avant et lui avez tout dit).

Après avoir marché un peu en avant le long du tuyau, vous rencontrerez trois personnes et une tourelle d'en haut. Vous n’avez même pas besoin d’essayer de les approcher et de parler, car ils vous attaqueront immédiatement après les mots: "Vous n’auriez pas dû venir ici." Essayez de choisir une position commode, car les projecteurs qui y sont placés vont beaucoup gêner pendant la bataille.

Quand la bataille est finie, n'oubliez pas de prendre la clé sur l'un des cadavres. Sans clé, vous ne pouvez pas ouvrir les portes du complexe. À l'intérieur, vous trouverez beaucoup d'ennemis, alors essayez d'être constamment sur le qui-vive. Dans tous les cas, avancez progressivement vers un point clé. Dans les pièces étroites, soyez extrêmement prudent, vous y trouverez une paire de tourelles.

En fin de compte, vous rencontrerez de toute façon le Dr Roslyn Chambers. Si quelqu'un d'autre ne comprend pas ce qui se passe, alors j'explique: L'Alliance a mené une recherche sur la découverte de produits synthétiques et le test que vous avez réussi à l'entrée de la ville est la même expérience de l'Alliance. Ainsi, le Dr Roslyn Chambers affirme que la fille de Stockton est un synthétique. En général, le test SAFE a été créé pour identifier les synthétiques, qui ne sont pas encore capables de détecter les synthétiques avec une probabilité de 100%. Ici, vous avez le choix: donner Amelia à la torture ou l’empêcher.

Mon choix était de sauver la fille. Si vous choisissez l'option de sauvegarder Amelia, vous aurez alors une sous-tâche: "Enregistrer Amelia Stockton". De plus, vous devez tuer le médecin. Pour libérer la fille, allez au terminal et ouvrez d'abord la caméra correspondante. Après avoir ouvert l'appareil photo, une nouvelle sous-tâche apparaît: "Talk with Honest Dan". Après avoir parlé avec Dan, il vous donne de l’argent pour le travail - 300 couvertures. Au cours du dialogue, on peut dire «Le partage devrait être plus», mais ici, vous devez utiliser votre éloquence, donc ce n’est pas un fait que vous réussirez. A ce stade, la tâche arrive à sa conclusion logique.

En fait, Roslyn Chambers était plus que folle, car son test développé (qui venait juste d’être extrait de Vaults) ne donnait pas de résultats normaux. La torture constante et les enlèvements ne justifiaient pas son objectif. Si les méthodes étaient différentes ou plus pacifiques, on pourrait alors penser à ses expériences. En outre, même d'après les messages du terminal de la prison, il est clair que tout le monde n'a pas approuvé ses méthodes de recherche, mais qu'il vous appartient de décider de la marche à suivre.

Support de feu

Vous recevrez cette tâche supplémentaire lors du passage de la tâche: «La première étape». Comme la tâche est prise au hasard, vous devez vous promener un peu dans l’usine d’assemblage de la machine Corvega. À un moment donné, vous verrez une inscription dans le coin supérieur gauche indiquant que vous avez capté un signal: «fréquence militaire AF95». Votre première sous-tâche dans cette tâche difficile sera: "Accordez la fréquence de l'armée AF95". Régler la fréquence est assez simple - utilisez le Pip-Boy. Là, en sélectionnant la section appropriée et la fréquence souhaitée, vous recevrez une nouvelle sous-tâche: "Rendez-vous au commissariat de Cambridge."

Strip nord pad

La tâche est prise à Baner Hill par un marchand nommé Deb. Choisissez son option «Travail» et elle vous proposera de faire une chose difficile. Deb vous parlera de la route nord qui traverse un très ancien terrain d’entraînement de l’armée. Ainsi, c’est là, selon les caravanes, qu’une horde de goules sauvages s’installa, qu’il fallait sortir du sentier. Naturellement, elle paiera pour ce travail. Pendant la conversation, vous pouvez choisir l’option «Demander de l’argent» (surlignée en jaune). Si tout se passe bien, elle proposera 175 couvertures pour le poste. Mais vous pouvez exiger encore plus de plafonds en choisissant l'option «Plus d'argent». Mais gardez simplement à l'esprit que cette option est déjà surlignée en orange et qu'une éloquence positive sera nécessaire pour obtenir un résultat positif. Dans tous les cas, voici comment vous obtenez la tâche: "Nettoyer le terrain d'entraînement".

Cape d'argent

La tâche est prise après que vous ayez traversé le pont vers cette partie du continent où se trouve la ville de Diamond City. Bientôt, vous verrez une entrée dans le coin supérieur gauche: «Signal Found: Silver Cloak Radio». En passant à ce signal radio, vous entendrez un message. Vous avez donc la tâche et la sous-tâche à accomplir: la tâche principale est «Cape argentée», la tâche secondaire est «Talk with Kent Conolly».

Avec Kent Conolly, vous ne pourrez parler que dans une ville appelée Neighborhood. Mais sur le chemin qui mène à cet endroit, vous devez tuer plusieurs ennemis différents, par exemple des "groupes" de super mutants. Quoi qu'il en soit, lorsque vous vous retrouverez à cet endroit, cherchez une certaine «Maison des souvenirs» - c'est là que se trouve Kent. Plus tard, il s’avère que c’est une goule raisonnable.

Après s'être entretenu avec lui, il s'avère qu'il veut créer son propre super-héros, qui combattrait le mal, les bandits et sauverait les gens. Bien sûr, il vous paiera pour le travail accompli avec succès. Et si vous avez de l'éloquence, vous pouvez aussi négocier la récompense. Comme son super-héros est construit sur la base de la série "Silver Cloak", vous devrez vous rendre à l'endroit où ils ont tourné la toute première série - dans "Hubris comics". En acceptant cette tâche, vous obtenez une nouvelle sous-tâche: "Procurez-vous le costume du manteau d'argent".

Voir la galerie Pickman

La tâche est prise de Hancock dans le quartier, si vous lui demandez sur le travail. Le fait est que d'étranges rumeurs ont atteint un endroit à Hancock au sujet d'un endroit appelé Pickman Gallery. Ce territoire appartient aux pillards. Ils sont les seuls à s’être calmés et Hancok n’a pas été calme à cause de ce silence. Alors, il vous demande d'aller chercher ce qui se passe. Donc, vous obtenez la tâche: "Inspectez la galerie de Pickman." Comme d'habitude, vous pouvez négocier avec lui et gagner plus d'argent. Il y a trois niveaux de difficulté au total. Pour chaque niveau réussi, le montant de la récompense augmente à chaque fois de 50 caps. Mais pour persuader Hancock de payer plus, il faut de l'éloquence.

Se retirer

En vous promenant dans Diamond City (ou dans la ville), vous pourrez bientôt capter un nouveau signal radio: Radio Trinity Tower. En commutant votre Pip-Boy sur ce signal, vous recevrez un message. Le message sera une demande d'aide. Donc, vous obtenez une nouvelle tâche: "Sortie à l'arc." Et la première sous-tâche qui lui est adressée: "Répondre à une demande d’aide". Le message indiquera qu'un pauvre garçon était entouré de super mutants et assiégé. Il a donc besoin d'aide.

En cours de route, il est apparu que les supermutants entouraient la ville de Good Neighbour et il fallait y arriver. Gardez à l'esprit qu'il y aura beaucoup de mutants et qu'il est important que vous disposiez de bonnes armes et d'une bonne armure. En outre, il est probable que vous rencontriez sur place le «légendaire super-mutant scout», qui devra dépenser non seulement beaucoup de munitions, mais également certains médicaments. Et gardez à l'esprit qu'après avoir infligé une partie des dégâts au monstre, celui-ci récupérera une partie de sa santé et ensuite, il commencera à infliger des dégâts doubles. Cette anomalie s'appelle "L'ennemi légendaire muté!" C'est pourquoi soyez extrêmement prudent. Dans tous les cas, après avoir tué tous les ennemis, dirigez-vous vers un lieu appelé "Quartier".

Route vers la liberté

«Détestez-vous l'institut? Suivez le chemin de la liberté, mon frère », voici comment cette tâche commence. Dans un endroit appelé "Quartier", en passant par n'importe quel Druzhinnik, vous recevrez automatiquement cette tâche. Votre première et légèrement étrange sous-tâche: «Suivez le chemin de la liberté».

Propriété publique

La tâche est prise dans une ville appelée "quartier" dans la boutique d'une certaine marguerite. Elle peut vous confier le travail de nettoyage de la bibliothèque de Boston, qui a été capturée par des super mutants. Comme cet endroit lui est cher comme souvenir de son enfance, elle veut nettoyer cet endroit des monstres. En outre, vous pouvez négocier avec elle si vous avez pompé l'éloquence. Comme d'habitude, vous pouvez demander de plus en plus d'argent. Il y aura trois niveaux de difficulté: jaune (facile), orange (moyen) et rouge (difficile). À chaque succès, la récompense augmente (la récompense initiale est de 200 sélections).

En plus de la tâche principale, Daisy vous demandera d’apporter un livre à la même bibliothèque de Boston. Le livre sera une bibliothèque. Votre première sous-tâche dans cette tâche est: «Rendez-vous à la bibliothèque publique de Boston».

Des entrepôts clairs dans le quartier

La mission est prise dans le voisinage par un robot nommé Whitechapel Charlie. Il vous proposera un travail pour lequel vous avez besoin d'un gars sournois pour un travail très sale. Sang sur le trottoir. Les cadavres au sol. Tout comme ça. Si vous êtes intéressé, alors d'accord. Ainsi, un client anonyme est prêt à payer plusieurs centaines de bouchons pour que quelqu'un soit retiré. Il faudra effacer trois points sans laisser de témoins. Le problème est que les trois points clés sont situés sur le territoire des anciens entrepôts, alors Charlie ne peut pas utiliser ses gars, car cela sera trop perceptible. Alors il vous demande de faire cette affaire. La récompense de départ est de 200 caps. Comme d'habitude, vous pouvez réclamer plus de casquettes en récompense. Il y aura trois niveaux de difficulté: jaune (léger), orange (moyen) et rouge (difficile). Avec chaque phrase parlée avec succès, le montant de la récompense est augmenté de 50 chap. En outre, vous pouvez essayer de savoir qui est le client. Tout dépend de votre éloquence développée. Dans tous les cas, voici comment vous obtenez la tâche: "Nettoyer les entrepôts dans le voisinage".

Maison des souvenirs

La tâche est prise dans la maison des souvenirs d'une certaine Irma. Il se trouve qu'Irma est une vendeuse de souvenirs. Au cours de la conversation, elle vous proposera de vous replonger dans vos souvenirs. Ici, vous avez le choix: soudoyer ou convaincre. Mais pour convaincre, vous avez besoin d’éloquence, gardez cela à l’esprit.

Ainsi, Irma vous dira qu'il est plus facile de travailler avec ces souvenirs associés à d'autres personnes ou avec des événements récents auxquels des proches ont de nouveau participé. Vous pouvez dire à propos de votre femme (ou mari) ou de votre fils (mais le souvenir sera le même dans tous les cas). En général, à la fin de la conversation, Irma vous conseille de vous asseoir sur une chaise pour plonger dans vos souvenirs. Vous obtenez donc une nouvelle tâche et la première sous-tâche: la tâche - «Maison des souvenirs», sous-tâche - «Asseyez-vous dans la capsule des souvenirs». Asseyez-vous dans la capsule de la mémoire sur le côté gauche et préparez-vous à plonger dans les événements du passé.

Bientôt, votre plus frais souvenir commence. Vous vous trouvez dans le même "Vault 111". De plus, au moment de ces événements, lorsque votre enfant a été volé et que son mari (ou sa femme) a été tué. Votre nouvelle sous-tâche: Revivez vos souvenirs. Là, vous pouvez vous regarder dans une capsule cryogénique. Il s'avère que tout était prévu. Dans le coffre-fort 111, il y avait un traître qui autorisait spécifiquement l'enlèvement de personnes, ou bien tout a été conçu dès le début. Mais savoir de quoi ces inconnus parlaient ne fonctionnera pas. Lorsque vous reviendrez à la réalité, vous aurez une nouvelle sous-tâche: "Parlez à Irma". Sors de la capsule et parle à la femme. En passant, lors de la conversation, il y aura une telle option du dialogue [Dommages moraux], pour lequel, si elle réussit (l'éloquence joue également un rôle ici), vous obtiendrez de l'argent!

À propos, Irma vous aidera également à enlever votre fils et à assassiner votre femme (mari). Elle vous mènera à une personne qui peut vous aider avec l'enlèvement de votre fils et le meurtre de votre femme (mari). Elle recommandera de contacter Nick Valentine, un détective qui travaille dans son bureau à Diamond City. Dans tous les cas, la tâche est terminée + l'expérience vous sera transférée.

Accomplissez les quêtes de la Confrérie de l'Acier

Passage des tâches des ministres

Première étape

Vous ne pouvez entreprendre cette tâche qu'après avoir terminé la tâche du récit: "Call of Freedom". La tâche est émise par le même Preston. Après une mission réussie, Preston vous demande un service. Ainsi, un règlement demande de l'aide. Les habitants de cette colonie espèrent encore qu’il existe encore dans ces régions de nobles minuten qui peuvent aider et protéger. Mais comme il n'y a pas beaucoup de minuties maintenant, plus précisément, il n'y a qu'un minuteman actif - Preston. Il vous demande d'aider à trouver le reste des membres de cette faction. Après la conversation, vous avez la première sous-tâche dans cette tâche supplémentaire: "Tenpine Bluff: parler avec les habitants." En outre, il existe une autre sous-tâche: "Talk with Sturges". Il vous aidera lors du passage de cette tâche.

Allez au point indiqué sur la carte. La colonie de Tenpines Bluff est située assez loin, de sorte que vous rencontrerez probablement plus d'un ennemi, alors préparez-vous. Dès que vous arrivez dans cette colonie en ruine, vous verrez l'entrée: "Découverte: Tanpines Bluff" + expérience vous sera transférée pour avoir trouvé cet endroit. Parlez aux colons et immédiatement, il vaut mieux dire que vous faites partie des minuten.

Ainsi, ces colons sont terrorisés par une bande de pillards depuis plusieurs semaines maintenant. Ils volent constamment leurs provisions et leur nourriture. Et s'ils refusent de payer cet hommage, ils vont les tuer. Et bien qu'ils sachent où se trouve le repaire de ce gang, ils n'auront pas assez de force pour les vaincre. C'est pourquoi ils demandent de l'aide.

Au cours de la conversation, votre sous-tâche sera mise à jour pour devenir "Corvega Machine Assembly Shop: Kill Raiders". Le bon endroit sera indiqué sur votre carte après avoir parlé à l’un des colons. Vous pouvez immédiatement aller à l'endroit indiqué et tuer toute l'écume. Le repaire est situé au sud et devra aller assez loin.

> Conseil: Avant de vous installer dans cette usine, n'oubliez pas qu'il ne s'agit pas d'un camp ordinaire ou d'un camp de raiders. Ils sont nombreux ici, je vous recommande donc de bien vous préparer avant de vous y rendre. Le problème n’est même pas ce qu’ils auront entre les mains et ce qu’ils porteront: ils écrasent tout simplement avec leur nombre.

Lorsque vous arrivez à l'usine, vous recevrez bientôt un signal: «Fréquence militaire AF95». Donc, vous obtenez la tâche: "Soutien au feu." Mais vous ne vous laissez pas distraire de votre tâche actuelle, car il y a beaucoup de raiders et vous devez faire attention. Pendant le décapage, les grenades et les mines vous seront d'une grande aide. Au début de toute bataille, il est préférable de s’asseoir quelque part (trouver une position confortable) et de riposter. Surveillez vos munitions, car si elles sont petites, vous devez vous mettre à l’écoute ou chercher des munitions pendant la bataille.

> Conseil: Lorsque vous vous promenez dans cette usine automobile, ne perdez pas votre vigilance même après avoir tué tous les raiders dehors! Vous devez toujours aller à l'intérieur, où non seulement des raiders, mais aussi des tourelles vous attendent. Alors, en tournant dans le prochain coin, soyez prudent. Vous ne savez jamais quand un pistolet automatique commencera à vous tirer dessus!

Après avoir nettoyé la zone extérieure, cherchez un passage à l’intérieur. A l'intérieur, vous attendez encore les raiders. À la toute fin, vous devez tuer Jared - le chef local. De plus, gardez à l'esprit que Jared couvrira quelques autres raiders et tourelles. Si vous avez des problèmes avec les tourelles, inspectez soigneusement la pièce. Il existe un terminal avec lequel vous pouvez désactiver les installations automatiques. Dès que vous aurez affaire au chef des bandits, vous recevrez une nouvelle sous-tâche: "Tenpines Bluff: informez les résidents de leur succès". Et au fait, n'oubliez pas de rechercher attentivement cette plante, car vous y trouverez tout un tas de choses utiles!

Dans tous les cas, retournez à Tenpines Bluff et passez la tâche. Après avoir informé les résidents que vous avez rempli leur mission, vous obtenez une casquette et avez la possibilité d'utiliser l'atelier dans ce petit règlement délabré. En outre, votre sous-tâche est la suivante: "Parlez à Preston Garvey." Et les colons, que vous avez aidés à résoudre le problème, acceptent maintenant de rejoindre le minuten.

Lors de la réunion, Preston vous dira que les résidents que vous avez aidés ont décidé de se joindre aux minutemans, ce qui est merveilleux. Pendant le dialogue, Garvey donnera un pistolet de signalisation. Avec cette arme, vous pouvez appeler des renforts si quelque chose se passe, et s’il ya des minutemans quelque part à proximité, des renforts vous parviendront certainement. En général, dès que le lance-roquettes et les bouchons vous seront remis, votre tâche sera complétée + vous obtiendrez l'expérience méritée!

Oberland Station: Des pilleurs menacent de s'installer

La tâche est prise à partir de Preston Garvey, mais seulement après que vous ayez rempli plusieurs conditions. Premièrement, ils ont complété la tâche secondaire: «La première étape». Deuxièmement, si lors d’une conversation avec Preston, Garvey a accepté le rôle de Minuteman General (c’est-à-dire du chef) et a assumé la responsabilité de diriger tout le monde. Puisqu'il n'y a plus de ministres actifs à l'exception de Garvey, vous êtes le seul candidat à la position de leader. Votre première sous-tâche dans cette mission est: Oberland Station: Parlez aux résidents.

> Conseil: À ce stade de passation en tant que partenaire, vous pouvez maintenant prendre Preston Garvey. Si le niveau de difficulté et les ennemis en général vous causent des problèmes, prenez ce minutiste et c'est parti!

Sechuari

La mission est prise de Sturges. La conversation sera assez courte. Il vous dira que pour commencer dans cet endroit (votre village), il serait bien de faire des lits normaux, car les gens ont dormi assez longtemps à même le sol, ce qui est très mauvais. La tâche est accomplie pendant la quête: "La première étape". Vous aurez une sous-tâche: "Parlez à Sturges." Quoi qu’il en soit, c’est ainsi que vous obtenez la sous-tâche: "Construisez des lits (0%) pour les résidents de Senchuari."

Passage des tâches des cheminots

Missions de passage de l'Institut

Passing Satellites Missions

Le long chemin à parcourir - Robert McCready

Recrutement Hancock - Hancock

L'intrigue du siècle - Piper

La tâche est prise de Piper - le journaliste. Elle rencontre le personnage principal directement Diamond City. На входе поговорив с ней, оказывается, что её не пускают в город из-за того, что она в своей газете написала много чего интересного о местном правительстве. Когда подойдёте вы, она попросит вас подыграть ей, чтобы вы вместе могли попасть внутрь. Нечего делать вам не придётся, Пайпер сама разыграет небольшое представление. Как только вы окажитесь внутри, вы встретитесь внутри с мэром. В ходе разговора Пайпер скажет, что у неё есть работа для вас. Так вы получаете новое задание и первую подзадачу к нему: задание – «Сюжет века», подзадача – «Добраться до офиса Пайпер».