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STALKER Ciel clair
passage, caches, lecteurs flash, nps, armes, cartes, astuces, patchs


Par sujet:

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Problèmes généraux

Je vous recommande fortement de passer par l'histoire jusqu'au pont de la Forêt Rouge sans rejoindre les groupements et garder la neutralité avec eux. Dans l'histoire, les personnages clés rencontrent à la fois Dolgovtsy et Svoboda, si vous êtes dans la liberté, alors les quêtes avec la dette peuvent causer des problèmes et vice versa.
Déjà après que le pont dans la forêt est abaissé, vous pouvez passer par les emplacements, distribuer des disques flash, mettre à niveau l'équipement et ensuite faire n'importe quoi.

Artefacts.

Ajouté [ description des artefacts ].
Les artefacts sont dans des champs anomaux, dans des anomalies uniques ne sont pas trouvés. De loin, ils ne peuvent pas être vus. Sont recherchés à l'aide d'un détecteur. Il y a trois types de détecteurs dans le jeu. Le premier, le plus primitif, est donné au tout début. Réagit à la présence d'un grincement d'artefact d'anomalie, à l'approche de l'artefact, la fréquence du grincement augmente. Ensuite, vous pouvez acheter un détecteur "Bear", il montre la direction dans laquelle se trouve l'artefact. Le détecteur le plus sophistiqué est Veles, il montre clairement un artefact sur l'écran. Certains artefacts peuvent être trouvés seulement par eux. Sans le détecteur activé, vous pouvez vous tenir directement à l'endroit où l'artefact est situé et ne pas le voir. Processus de recherche d'un artefact - approchez les anomalies, passez aux boulons (6), récupérez le détecteur (O), déterminez la direction, lancez le boulon, avancez, regardez autour (l'artefact devient visible à une distance d'environ un mètre), déterminez la direction , on jette le verrou ... on voit l'artefact qui est apparu, on attrape les pattes de l'anomalie, on utilise les kits de premiers soins / antiradiateurs si nécessaire. Les artefacts ont tendance à bouger, donc nous l'attrapons tout de suite jusqu'à ce que cela devienne une anomalie. Un problème est remarqué - parfois il y a deux artefacts à proximité, lors du chargement d'une sauvegarde précoce et en passant de nouveau l'artefact est déjà un.
Vidéo - le premier artefact dans les marais.

Quêtes
Les quêtes sont divisées en intrigue (principale) et auxiliaire. Les sujets sont obligatoires pour l'exécution, le reste - à volonté, mais il est souhaitable d'effectuer comme ils sont donnés toutes sortes de bonus pour eux. Auxiliaire - récupérer / tuer / enregistrer / apporter.

Acheter des informations sur les géocaches.
Nous communiquons avec les personnages, demandons "Que pouvez-vous m'offrir", nous apprenons cela dans un cache. Souvent, répondez "et FIG sait," ne pas appuyer sur l'argent, nous achetons.

Emissions
Le personnage connaît deux émissions au début, puis au cours du jeu il y a des émissions occasionnelles, et même si le professeur nous a assuré que les émissions sur le tambour si l'éjection trouve à l'air libre c'est tout, le gamer. Les émissions se produisent à l'entrée de l'emplacement, il y a un message à propos de la sortie prochaine et un point avec un abri apparaît sur la PDA.

Argent
Un bug intéressant (connu sous le nom de "bug jack" :) ). L'essentiel est d'aller à l'équilibre négatif. Vous pouvez mettre à jour sur crédit de la Liberty Kulibin, vous pouvez aller avec un guide quelque part avec une quantité plus petite que ce qu'il demande un fil - la principale chose à faire avant de terminer la quête sur le Fang CCP. Avec un solde négatif dans le sous-sol avec le Fang of the Fang lors d'un vol, nous en obtenons deux avec un sou d'un milliard :) .

Passage de STALKER Clear Sky.

Les marais.
Nous venons à nos sens, parlons avec les PNJ, allons au chef d'orchestre, nous quittons la base. Dans les anomalies, nous sélectionnons un artefact. Nous atteignons la tour, tirons des sangliers, éjection. Nous venons à, communiquer avec les PNJ, nous effectuons des quêtes. Des missions telles que «saisir et tenir le coup» - nous faisons tomber les renégats, nous attendons l'approche des combattants du ChN. Des affectations comme «apporter ...» - nous prenons la tâche, constatant que nous devons aller avec le conducteur à la base, le CPC a marqué la personne qui doit le donner, puis au marchand pour la récompense. Renforcer la position du CHN dans les marais, nous obtenons la veste CHN, nous plaçons le dispositif de vision nocturne chez notre locale Kulibin (sans cela nous ne pouvons pas courir la nuit), nous allons chez le conducteur à la ferme sud, nous passons à Cordon.
Sur la tour entre le village de pêcheurs et le cimetière se trouve l'optique pour le Kalash.
Au nord, derrière le chemin de fer se trouve la vint, nous passons entre la locomotive et les voitures, nous sélectionnons. La réparation coûte 9600, mais c'est pareil.
Qui est complètement perdu - vidéo :)


Dans l'une des cachettes, entre autres, se trouve Chaser.
Dans le nord-ouest sous le pont en ruine est une pirogue, dans elle sous le matelas est caché "Veles" avec lequel il ya le même "gravier" (pour la version 1.5.04). Vous pouvez accéder au pont à travers un trou dans le fil de fer barbelé.
Pour ceux qui n'ont pas été en mesure de trouver "Veles" et "Grave" - ​​l'image ci-contre sur l'image ci-dessous

Qui est complètement perdu - vidéo.


Deux lecteurs flash donnent un marchand pour l'accomplissement des quêtes, un autre - dans une cache. Tous les trois nous passons à Kulibin locale, nous avons l'occasion d'une mise à niveau supplémentaire de vipères.

Total: en quittant le Bolot nous avons 8 artefacts, le détecteur Veles, le vintar, le chaser, l'optique pour le Kalash.

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Cordon.
Apparaît dans le tunnel avant le point de contrôle. Si c'est une nuit, éteins la lanterne. Nous descendons et à gauche vers les pierres près de l'arbre, nous nous cachons derrière les pierres de la mitrailleuse Shaitan. Nous examinons la présence de militaires à proximité, si quelqu'un se promène tout près de Valim. Attendre que la mitrailleuse Shaitan arrête de tirer à nouveau RUN à gauche le long des cordes de barbelés.


Nous allons à Sidorovich, puis à la base des harceleurs. Nous communiquons avec les PNJ, nous avons la quête pour remplir le soldat. Nous revenons, pour le remblai de chemin de fer à droite l'ascenseur, nous le nettoyons, puis à l'ATP, le nettoyons, retournons à la base, nous approchons de la prison, écoutons la conversation, obtenons les coordonnées de l'affaire. Nous emportons, nous rapportons Sidorovich, nous allons plus loin à la décharge.
Sous le pont se trouve le conducteur de l'armée, vous pouvez le bloquer et vous pouvez prendre la quête sur le PDA. Pour pénétrer dans le tunnel où se trouve le cadavre avec le PDA, nous grimpons sur le pont au-dessus du remblai de chemin de fer, nous sautons dans la sphère circulaire transparente. Vidéo:


Vous pouvez nettoyer le poteau, attraper Kalashi, mais la mitrailleuse Shaitan est immortelle (corrigée dans le deuxième patch) et continue de tirer avec un poteau complètement nettoyé.
Quête d'un coffre de médecine intelligent. Est sur le poste de bloc (encore à supporter), le bâtiment à la gauche de la barrière, le deuxième étage.
Quête de l'AKM-47/2 capturée. Il se trouve sur l'ATP, de la rue sur les bûches nous montons sur le toit, à travers le trou au grenier, il y a un réfrigérateur. La porte ne s'ouvre pas complètement, vous devez la faire sauter ou la tirer, elle s'ouvrira légèrement, ce qui n'est pas visible, mais regardez dans la fente, appuyez sur F et prenez le trophée. Vous pouvez donner et obtenir de l'argent et vous pouvez vous quitter, une bonne malle. Vidéo:


Qui ne peut pas prendre de la vodka "magique" - vidéo:




La décharge.
Derrière le bus, nous rencontrons un groupe de bandits. Vous pouvez obéir aux ordres, cacher le coffre et rester immobile, puis ils vont prendre l'argent et le relâcher. Il est préférable de pisser dessus, d'attendre qu'ils tirent d'abord et de les faire tremper tous ou simplement de courir par-dessus les bords. Puis nous courons le long de la carte, cherchons le cadavre, aidons l'excavateur à se débarrasser des chiens, à chercher la Vallée Noire. Il serait préférable d'aller à la traversée nord, afin d'éviter d'éventuels accidents.

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La vallée sombre.
Apparaissez avant le checkpoint, suivez les directions de la patrouille - nous cachons le tronc, nous restons en place, attendons que la patrouille lui-même monte, parle, court vers la base. Nous effectuons des quêtes, mochim psi-tuzika, nous portons des munitions à la poste ... tout est cohérent, il n'y a pas de problèmes. Nous obtenons des informations sur le croc de Fang, nous retournons à la décharge à l'avance, ayant dépensé de l'argent pour des mises à niveau / réparations, car nous perdrons de l'argent dans la décharge.
Psi-tuzika vous pouvez essayer de tirer loin du vint, si cela ne fonctionne pas - courir vers lui jusqu'à ce qu'il produise des clones et un fusil à bout portant. Si les clones apparaissent beaucoup, alors nous regardons ce qu'un tzik tourne en rond, et ne cherche pas particulièrement à attaquer, et nous lui tirons dessus.
Ce qui chercherait une cachette sur un arbre près de la plante dont vous avez besoin pour grimper sur le toit, sauter de celui-ci à une branche et marcher un peu le long de celui-ci.
Un artefact est sur la partie fermée de la base en électr. Vous pouvez y arriver de deux façons (au moins). 1er - à travers la fenêtre de Tchekhov, 2e - de l'entrée ouest de la base immédiatement à la droite, dans le mur un écart, bas assis pour passer entre les plaques. Qui n'a pas compris - regardez la vidéo.


Après avoir effectué des quêtes, Tchékhov peut prendre son IED (à partir du cadavre). Vidéo


La décharge.
PDA Fang est dans le sous-sol sur le marché aux puces. Nous ouvrons la porte, nous descendons, nous montons sur la banderole, l'explosion, nous regardons le dessin animé, nous revenons à nous sans argent ni munitions, nous avons la tâche d'aller au SRI Agroprom. Lancer un sous-sol avec des grenades est inutile jusqu'à ce que le script avec l'extension du Croc du Croc fonctionne, vous n'y arriverez pas. L'argent est perdu dans tous les cas, les munitions peuvent alors être restituées - la tâche est donnée, c'est pour les bandits juste au sud, sur des dalles de béton. Il est possible de faire plus facilement - au deuxième étage des marchés aux puces, nous chargeons tout dans une boîte, aller au sous-sol, ramasser le PDA, retourner à la boîte et prendre tous nos biens.
4 artefacts sur l'emplacement ne peuvent être pris qu'après avoir été en conflit avec les bandits, d'abord nous allons au dépôt de locomotive, négocier / surclasser, puis nous faisons tomber tous les bandits de loin, ils se précipitent eux-mêmes. Si les portes sont fermées - nous lançons des grenades à l 'intérieur ou à travers les fissures, nous tirons sur qui il va tourner, les portes s'ouvrent vers l' avant. 2 artefacts se trouvent dans un tiroir dans le sous-sol en face du barman, deux autres - dans une décharge de voiture où les bandits ont un camp de concentration.

Institut de recherche d'Agroprom.
Nous allons de la décharge de la traversée nord, sur la route. Sur le poteau nous venons et écoutons le combattant de la dette, écoutez, vous n'avez pas besoin d'appuyer sur F. Nous suivons le détachement de Dette sur la route, sur le sauté des buissons et tuant un combattant, nous ne faisons pas attention à la créature, nous allons plus loin, nous aidons le détachement à tirer sur des mutants. Ensuite, nous proposons que nous allions à la direction de la dette et faisons cela. Le chef en chef se trouve dans le bâtiment de l'institut de recherche scientifique au troisième étage, nous parlons, nous avons la quête pour inonder le donjon. Nous allons sur la carte à l'entrée, tirer des tubas, grimper dans le trou. L'emplacement suivant est chargé.
Nous courons esquiver les lumières et tirer sur tout ce que nous rencontrons. Une fois dans le grand hall avec les cuves nous cherchons le contrôleur, nous le descendons, nous entrons dans la pièce avec la valve, dévissez-le. Maintenant nous faisons vite nos pieds jusqu'à ce que tout soit inondé. Droit-bas-gauche-up. S'étant levé sur l'échelle d'acier, se tenait un peu - le script fonctionne avec un retard, vous pouvez passer la tâche. Si quelqu'un se perd et ne peut pas sortir - voici la vidéo.


On va plus loin, on sort les bandits, on cherche la cache Arrow, on creuse le trou dans le mur, on saute dans les escaliers, on vide l'information du PDA. Qui ne sait pas où la cache est la vidéo.


Nous passons à la sortie, les boules de feu sur le dernier escalier peuvent être tirées si désiré, mais il est plus facile de simplement courir sur les trousses de premiers soins, en haut les Lester sautent, sautent, sautent jusqu'à ce que nous passions. Tout, le prochain arrêt est Yantar.
Sur la base des célibataires, dans l'un des bâtiments au deuxième étage, il y a 2 artefacts dans électr.
L'ermite est sur la base des célibataires, où il y a quatre tanks derrière le filet, entre les citernes, la trappe est en bas, il est là.
À la sortie de l'endroit, un groupe de harceleurs va demander de l'aide, nous tirons des zombies, nous obtenons une récompense en bronze, ou nous regardons comment les zombies tombent dans les harceleurs et ramassent les vintars.
Qui n'a pas pu trouver le débiteur de la machine - vidéo:


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Ambre.
Nous allons au laboratoire, nous aidons la sécurité à interrompre les zombies, nous allons à Sakharov, nous prenons la quête, nous ne franchissons pas la porte comme dans le premier harceleur et nous faisons le tour de l'extérieur, du côté sud à l'ouest et au nord nous prenons le PCC, nous revenons à Sakharov. Nous prenons la quête, allons à un groupe de harceleurs près du mur sud de la plante, suivez leurs instructions, ne vous cassez pas. Nous sautons par-dessus la clôture, la nettoyons, traversons les barrières à travers la clôture, avec le combattant sur le toit, tirons les zombies pendant que les autres ne refroidissent pas podlampichat (le temps restant en haut), nous avons la quête de la Forêt Rouge. Nous stockons le maximum de munitions / trousses de premiers soins / antirads, vous comprendrez pourquoi.
Si la porte de Sakharov est fermée - nous sortons, tirons en l'air, nous regardons la carte où sont les ennemis et où nous nous dirigeons, nous attendons la prochaine vague d'assaillants, nous aidons à les abattre, puis s'ouvre la porte de Sakharov.
Les compagnons gauchers ne franchissent pas la barrière bien que le territoire soit nettoyé - il semble en faire trop, ils ont escaladé la hutte en enfer, chargés de la sauvegarde précédente et d'une nouvelle. Et averti parce que - ne pas aller de l'avant :) .
Si vous vous précipitez immédiatement dans les entrepôts de l'Armée, vous pouvez ramasser la SVD sur la tour du tireur d'élite, si vous venez sur la ligne d'histoire, alors il n'y aura pas de SVD.


Forêt rouge
Nous allons derrière le fusil, nous tirons de l'embuscade, nous passons au signal SOS, nous prenons le PCC du cadavre, nous allons aux harceleurs, nous les aidons à aller à la clairière anormale, nous allons plus loin à l'anomalie de téléportation (Cordon au-dessus du remblai) monter sur le char, sauter dans l'anomalie, aller à Lesnik, parler, chercher la quête d'entrepôts militaires.
Exécuter pour le tireur passé l'embuscade est inutile, le script vseravno fonctionnera, il suffit de faire exploser l'explosion.
Si vous aidez les harceleurs à se frayer un chemin jusqu'à la clairière anormale et à y rester en vie, ils donnent l'artefact «Gravy» en guise de récompense. La route vers la clairière est toujours calme, mais ici, dans la clairière parmi les monstres, se déroule une infection très difficile à tuer, un pseudo-géant. Nous courons en rond, tirons d'abord un peu comme des chiens, puis nous plantons des cartouches dans cette infection.

Entrepôts militaires.
Nous entrons, parlons avec la patrouille, puis avec les mercenaires, allons à la tour, prenons la bête, grimpons, écoutons l'émission, retournons à la forêt rouge.

Forêt rouge
Nous allons au forestier, nous obtenons la quête de l'artefact "boussole", nous entrons dans le tunnel, nous abattons les bandits, nous prenons l'art, au forestier, nous donnons, nous obtenons la quête des entrepôts militaires.
À beaucoup de la deuxième approche du forestier il disparaît, nous descendons au premier étage dans une salle de bain, nous regardons un plafond, nous observons un morceau de texture qui sort d'un plafond, nous approchons et nous en parlons - c'est aussi un forestier :) .
Dans le tunnel, lorsque nous regardons la "boussole" sous les pieds, vous pouvez tomber et il est difficile de sortir, même s'il y a un artefact.

Entrepôts militaires.
Nous allons au groupe Liberté, nous dégageons le territoire des entrepôts de l'armée, grimpons la tour, appuyons sur le levier (F), donnons les coordonnées, prenons la quête de Lebedev. Nous faisons le tour des lieux, distribuons des clés USB, achetons / réparons / améliorons l'inventaire, nous chauffons des kits de munitions et de premiers soins et dans la Forêt Rouge à Lebedev.
Jusqu'à ce que tous les leviers militaires sur la tour soient tués, il est inaccessible.
Si vous achetez des informations sur la cachette au milieu des entrepôts dans un réservoir endommagé, vous pouvez prendre un lance-grenades.
Les traqueurs peuvent prendre la quête d'une "flamme" d'artefact que vous ne pouvez pas donner pour utile, mais vous pouvez revenir et obtenir un bon tronc :)

Forêt rouge
Nous allons à Lebedev, tirer sur les bandits sur l'autre rive, tirer périodiquement des tireurs d'élite sur la colline. Le pont est abaissé, de l'autre côté, nous approchons de Lebedev, écoutons les dialogues. S'il y a un désir - vous pouvez aller au-dessus des emplacements, sur les marécages chez le marchand obtenez l'armure de ChN.


Nous sommes chargés de cartouches-trousses de premiers soins-bandages, nous sommes réparés-mise à niveau, nous allons reconnaître la route de Limansk. Tout, course à pied terminée, puis un joker propre.

Limansk, hôpital abandonné.
Nous courons, tirons, courons, tirons ... et ainsi de suite jusqu'à la fin victorieuse. Nous écoutons les rapports des chasseurs Clear Sky, nous allons de l'avant. Nous conduisons un hélicoptère à l'hôpital. Nous partons à la centrale nucléaire de Tchernobyl.

ChNPP.
Nous essayons de marquer immédiatement la psi-défense depuis le spot.La flèche du gauss, si ça ne marche pas, nous tournons autour des téléports, tirons sur tous ceux qui se trouvent sur la route, rattrapons Strelka, finissons la psy-défense, regardons le film. Nous mettons "Shadows of Tchernobyl" et une autre semaine dans la zone :) .

Vous pouvez abattre la flèche - sautez dessus, vous pouvez vous promener autour de la centrale de Tchernobyl, regarder le tir du ChN et du monolithe, parler au tireur :) Après communication nous finissons sa défense du gauss.




Tnks to Domkrat - source http://domkrat.in.ua/publ/1-1-0-1/


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