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STALKER Clear Sky
passage, caches, lecteurs flash, nps, armes, cartes, astuces, patchs


Par sujet:

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Problèmes généraux

Je vous recommande fortement de parcourir l'histoire jusqu'à la passerelle de la Forêt-Rouge sans vous joindre aux groupes et en gardant la neutralité avec eux. Dans l'histoire, les personnages principaux rencontrent Dolgovtsy et Svoboda. Si vous êtes dans Freedom, les quêtes avec Debt peuvent causer des problèmes et vice versa.
Dès que le pont dans la forêt est abaissé, vous pouvez passer par-dessus les lieux, distribuer des clés USB, mettre à niveau l’équipement et ensuite tout faire.

Artefacts

Ajout de [ description des artefacts ].
Les artefacts se trouvent dans des champs anormaux, des anomalies uniques ne sont pas détectées. De loin, ils ne peuvent pas être vus. Sont recherchées à l'aide d'un détecteur. Il y a trois types de détecteurs dans le jeu. Le premier, le plus primitif, est donné au tout début. Réagit à la présence d'un bruit d'artefact d'anomalie, à l'approche de l'artefact, la fréquence du crissement augmente. Ensuite, vous pouvez acheter un détecteur "Bear", il indique la direction dans laquelle se trouve l'artefact. Le détecteur le plus sophistiqué est Veles, il montre clairement un artefact sur l'écran. Certains artefacts ne peuvent être trouvés que par eux. Sans le détecteur, vous pouvez vous placer directement à l'endroit où se trouve l'artefact et ne pas le voir. Le processus de découverte d'un artefact - nous approchons des anomalies, nous changeons de boulons (6), nous obtenons le détecteur (O), nous déterminons la direction, lancons le boulon, avançons, regardons autour de nous. , nous lançons le verrou ... nous voyons l'artefact qui est apparu, nous attrapons les jambes de l'anomalie, nous utilisons les trousses de premiers soins / antiradiators si nécessaire. Les artefacts ont tendance à bouger, donc nous l'attrapons tout de suite jusqu'à ce qu'il se transforme en anomalie. Un pépin est remarqué - il y a parfois deux artefacts à proximité, lorsque le chargement d'une sauvegarde précoce et le passage de l'artefact en est déjà un.
Vidéo - le premier artefact dans les marais.

Les quêtes
Les quêtes sont divisées en parcelle (principale) et auxiliaire. Les sujets sont obligatoires pour l'exécution, le reste - à volonté, mais il est souhaitable de se produire car ils reçoivent toutes sortes de bonus pour eux. Auxiliaire - récupérer / tuer / sauvegarder / apporter.

Achat d'informations sur les géocaches.
Nous communiquons avec les personnages, demandons "Que pouvez-vous me proposer", nous l’apprendons dans une cache. Répondez souvent "et FIG sait", ne vous appuyez pas sur l'argent, nous achetons.

Émissions
Le personnage subit deux émissions au début, puis au cours du jeu il y a des émissions occasionnelles, et bien que le professeur nous ait assuré que les émissions sur le tambour si l'éjection se trouvait à l'air libre, c'est tout, le joueur. Les émissions se produisent à l'entrée de l'emplacement, il y a un message à propos de la libération qui approche et un point avec un abri apparaît sur le PDA.

De l'argent
Un bug intéressant (connu sous le nom de "jack bug") :) ). L'essentiel est d'aller vers un solde négatif. Vous pouvez mettre à jour à crédit à partir du Liberty Kulibin, vous pouvez aller avec un guide quelque part avec un montant inférieur à ce qu'il demande un fil - la principale chose à faire avant de terminer la quête sur le Fang du PCC. Avec un solde négatif dans le sous-sol avec le Croc du Croc lors d'un vol, nous en avons deux avec un centime de milliard :) .

Passage de STALKER Clear Sky.

Les marais
Nous arrivons à nos sens, discutons avec les PNJ, allons au chef d'orchestre, nous quittons la base. Dans les anomalies, nous sélectionnons un artefact. Nous atteignons la tour, tirons des sangliers, éjectons. Nous arrivons à communiquer avec les PNJ, nous effectuons des quêtes. Des missions telles que «attraper et tenir le point» - nous abattons les renégats, nous attendons l’approche des combattants du ChN. Les tâches telles que "apporter ..." - nous prenons la tâche, trouvant que nous devons aller avec le chef de train à la base, le CPC a marqué la personne qui doit le donner, puis au marchand pour la récompense. Renforcer la position du CHN dans les marais, nous obtenons la veste CHN, nous plaçons le dispositif de vision nocturne à notre Kulibin local (sans cela nous ne pouvons pas courir la nuit), nous allons au chef d'orchestre à la ferme sud, nous passons à Cordon.
Sur la tour entre le village de pêcheurs et le cimetière se trouve l’optique du Kalash.
Dans le nord, derrière la voie ferrée se trouve le vint, nous passons entre la locomotive et les voitures, nous sélectionnons. La réparation coûte 9600, mais c'est la même chose.
Qui est complètement perdu - vidéo :)


Dans l'une des cachettes, entre autres, se trouve Chaser.
Dans le nord-ouest sous le pont en ruine se trouve une pirogue, sous laquelle se trouve le matelas "Veles" avec lequel il y a le même "gravier" (pour la version 1.5.04). Vous pouvez accéder au pont par un trou dans le fil de fer barbelé.
Pour ceux qui n'ont pas pu trouver "Veles" et "Grave" - ​​l'image ci-contre sur la photo ci-dessous

Qui est complètement perdu - vidéo.


Deux lecteurs flash permettent à un commerçant d'effectuer des quêtes, un autre dans une cache. Tous les trois, nous passons à Kulibin local, nous avons l'occasion d'une mise à niveau supplémentaire de vipères.

Total: en quittant le Bolot, nous avons 8 artefacts, le détecteur Veles, le vintar, le chaser, l'optique du Kalash.

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Cordon.
Apparaître dans le tunnel avant le point de contrôle. Si c'est une nuit, éteignez la lanterne. Nous courons vers la gauche et vers les pierres près de l'arbre, nous nous cachons derrière les pierres de la mitrailleuse Shaitan. Nous recherchons la présence de militaires à proximité, si quelqu'un se promène tout près de Valim. Attendre que la mitrailleuse Shaitan arrête de tirer à nouveau sur le côté des cordes.


Nous allons à Sidorovich, puis à la base des harceleurs. Nous communiquons avec les PNJ, nous cherchons à remplir le soldat. Nous rentrons, pour le chemin de fer à droite de l'ascenseur, nous le nettoyons, puis à l'ATP, le nettoyons, retournons à la base, approchons la prison, écoutons la conversation, obtenons les coordonnées du cas. Nous enlevons, nous racontons Sidorovich, nous allons plus loin dans le Dump.
Sous le pont se trouve le conducteur de l’armée, vous pouvez le bloquer et vous pouvez faire la quête sur le PDA. Pour entrer dans le tunnel où se trouve le cadavre avec le PDA, nous montons sur le pont qui enjambe le remblai de la voie ferrée, nous sautons dans la sphère circulaire transparente. Vidéo:


Vous pouvez nettoyer le poteau de bloc, attraper Kalashi, mais la mitrailleuse Shaitan est immortelle (corrigée dans le deuxième patch) et continue à tirer avec un poteau de bloc complètement nettoyé.
À la recherche d'un coffre à pharmacie intelligent. Est sur le bloc poste (encore à le supporter), le bâtiment à gauche de la barrière, au deuxième étage.
Quête pour l'AKM-47/2 capturé. Il est allongé sur l'ATP, de la rue sur les rondins nous montons au toit, à travers le trou dans le grenier, il y a un réfrigérateur. La porte ne s'ouvre pas complètement, il faut la faire sauter ou tirer, elle s’ouvrira légèrement, ce qui n’est pas visible, mais regardez dans la fente, appuyez sur F et prenez le trophée. Vous pouvez donner et obtenir de l'argent et vous pouvez vous quitter, un bon tronc. Vidéo:


Qui ne peut pas prendre la vodka "magique" - vidéo:




La décharge
Derrière le bus, nous rencontrons un groupe de bandits. Vous pouvez obéir aux ordres, cacher le coffre et rester immobile, puis ils vont prendre l'argent et le libérer. Il est préférable de les pisser, d’attendre jusqu’à ce qu’ils les aient tous tirés et qu’ils les trempent tous ou qu’ils se contentent de courir sur les bords. Ensuite, nous longeons la carte, fouillons le cadavre, aidons le creuseur à repousser les chiens et à la quête de la vallée sombre. Il serait préférable d’aller au croisement nord afin d’éviter les accidents éventuels.

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La vallée sombre
Apparaître devant le poste de contrôle, suivre les instructions de la patrouille - nous cachons le coffre, nous sommes en place, attendons que la patrouille monte, parle, coure à la base. Nous effectuons des quêtes, mochim psi-tuzika, nous transportons des munitions à la poste ... tout est cohérent, il n'y a pas de problèmes. Nous obtenons des informations sur le croc de Fang, nous retournons à la décharge avant d’avoir dépensé de l’argent pour des améliorations / réparations, car nous perdrons de l’argent dans la décharge.
Psi-tuzika vous pouvez essayer de tirer de loin du vint, si cela ne fonctionne pas - courez vers lui jusqu'à ce qu'il produise des clones et un fusil de chasse à bout portant. Si les clones apparaissaient beaucoup, alors nous regardons ce qu’un tuzik tourne en rond, et ne cherche pas particulièrement à attaquer, et nous lui tirons dessus.
Qu'est-ce qui chercherait une cachette sur un arbre près de la plante dont vous avez besoin pour monter sur le toit, en sautez d'une branche à l'autre et marchez le long de celle-ci.
Un artefact est sur la partie fermée de la base en électr. Vous pouvez y arriver de deux manières (au moins). 1er - par la fenêtre de Tchekhov, 2ème - de l'entrée ouest à la base immédiatement à droite, dans le mur, un espace bas s'asseoir pour passer entre les plaques. Qui n'a pas compris - regardez la vidéo.


Après avoir effectué des quêtes, Tchekhov peut prendre son IED (du cadavre). Vidéo


La décharge
PDA Fang est au sous-sol sur le marché aux puces. Nous ouvrons la porte, nous descendons, nous montons sur la bannière, l'explosion, nous regardons le dessin animé, nous venons à nous sans argent et sans munitions, nous avons la tâche d'aller au SRI Agroprom. Jeter un sous-sol avec des grenades est inutile jusqu'à ce que le script avec l'extension du Fang of the Fang fonctionne, vous n'y arriverez pas. L'argent est perdu en tout cas, les munitions peuvent alors être restituées - la tâche est donnée, c'est pour les bandits juste au sud, sur des dalles de béton. Il est possible de faire plus facilement - au deuxième étage des marchés aux puces, nous chargeons tout dans une boîte, allons au sous-sol, ramassons le PDA, retournons à la boîte et emportons toutes nos marchandises.
4 artefacts sur l'emplacement ne peuvent être pris qu'après être entrés en conflit avec les bandits, nous allons d'abord au dépôt de la locomotive, nous négocions / mettons à niveau, puis nous abattons tous les bandits de loin, ils courent eux-mêmes. Si les portes sont fermées - nous lançons des grenades à l'intérieur ou à travers les fissures, nous tirons sur qui cela va se passer, les portes s'ouvrent. Deux artefacts se trouvent dans un tiroir au sous-sol en face du barman, deux autres dans un dépotoir où les bandits ont un camp de concentration.

Institut de recherche d'Agroprom.
Nous quittons la décharge depuis le passage nord, sur la route. Sur le poteau, nous venons écouter le combattant, écoutez, vous n'avez pas besoin d'appuyer sur F. Nous suivons le détachement de la dette sur la route, sur les sautés et en tuant un combattant, nous ne faisons pas attention à la créature, nous allons plus loin, nous aidons le détachement à tirer sur les mutants. Ensuite, nous suggérons d’aller au leadership de la dette et de le faire. Le chef principal est assis dans le bâtiment de l'institut de recherche scientifique au troisième étage, nous parlons, nous avons la quête pour inonder le cachot. Nous allons sur la carte à l'entrée, tirons des tubas, montons dans le trou. L'emplacement suivant est chargé.
Nous courons en esquivant les lumières et tirons sur tout ce que nous rencontrons. Une fois dans la grande salle avec les cuves, on cherche le contrôleur, on le fait descendre, on entre dans la chambre avec la valve, on le dévisse. Maintenant, nous faisons rapidement nos pieds jusqu'à ce que tout soit inondé. Right-down-left-up. Après être monté sur l’échelle de l’acier, un peu - le script fonctionne avec un retard, vous pouvez sauter la tâche. Si quelqu'un se perd et ne peut pas sortir - voici la vidéo.


Nous allons plus loin, sortons les bandits, cherchons la cache Arrow, le trou dans le mur, accroupi, saute les escaliers, nous vidons les informations du PDA. Qui ne sait pas où le cache est vidéo.


Nous passons à la sortie, les boules de feu sur le dernier escalier peuvent être tirées si vous le souhaitez, mais il est plus facile de courir sur les trousses de premiers secours, au sommet les Lesters sautent, sautent, sautent jusqu'à ce que nous passions. Tout, le prochain arrêt est Yantar.
Sur la base des singles, dans l'un des bâtiments au deuxième étage, il y a 2 artefacts en électr.
L'ermite est basé sur des singles, où il y a quatre chars debout derrière le filet, entre les citernes, la trappe est en panne, il est là.
À la sortie de l’emplacement, un groupe de harceleurs demandera de l’aide, nous lancerons des zombies, nous recevrons une médaille de bronze améliorée ou nous verrons comment les zombies tombent dans les harceleurs et collectent les vintars.
Qui n'a pas pu trouver le débiteur de la machine - vidéo:


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Ambre
Nous allons au laboratoire, nous aidons la sécurité à interrompre les zombies, nous allons à Sakharov, nous prenons la quête, nous ne traversons pas la porte comme dans le premier harceleur et nous contournons la plante de l'extérieur, du sud à l'ouest et du nord nous prenons le PCC, nous revenons à Sakharov. Nous prenons la quête, allons voir un groupe de harceleurs près du mur sud de la plante, suivez leurs instructions, ne les brisez pas. Nous sautons par-dessus la clôture, la nettoyons, traversons les barrières à travers la clôture, le chasseur sur le toit, tirons sur les zombies tandis que les autres ne les refroidissent pas (le temps restant tout en haut). Nous stockons le maximum de munitions / trousses de premiers secours / antiradors, vous comprendrez pourquoi.
Si la porte de Sakharov est fermée - nous sortons, tirons en l'air, nous regardons la carte où se trouvent les ennemis et où nous nous dirigeons, nous attendons la prochaine vague d'attaquants, nous aidons à les abattre, puis la porte de Sakharov s'ouvre.
Les compagnons gauchers ne franchissent pas la clôture bien que le territoire soit nettoyé - il semble exagéré, ils ont traversé la hutte en enfer, chargés de la sauvegarde précédente et d’un nouveau. Et averti parce que - n'allez pas de l'avant :) .
Si vous vous précipitez immédiatement dans les entrepôts de l'armée, vous pouvez prendre le SVD sur la tour du tireur d'élite. Si vous arrivez sur le circuit, il n'y aura pas de SVD.


Forêt rouge
Nous allons derrière le fusil, nous partons de l'embuscade, le passage est sauté, nous allons vers l'est au signal SOS, nous prenons le PCC du cadavre, nous allons aux harceleurs, nous les aidons à passer à l'anomalie de téléportation montez dans le réservoir, sautez dans l'anomalie, allez à Lesnik, parlez, prenez la quête des entrepôts militaires.
Courir pour le tireur après l'embuscade est inutile, vseravno script va fonctionner, il suffit de faire exploser l'explosion.
Si vous aidez les harceleurs à se rendre à la clairière anormale et à y rester en vie, ils donnent comme récompense l'artefact "Sauce". Le chemin qui mène à la clairière l'est toujours, mais ici, dans la clairière, parmi les monstres, il y a une rare infection très difficile à tuer: un pseudo-géant. Nous tournons en rond, tirons d'abord une bagatelle comme des chiens, puis nous plantons des cartouches dans cette infection.

Entrepôts militaires
On entre, on parle avec la patrouille, puis avec les mercenaires, on va à la tour, on prend la bête, on monte, on écoute l'émission, on retourne à la forêt rouge.

Forêt rouge
Nous allons au forestier, nous cherchons l'artefact "boussole", nous entrons dans le tunnel, nous abattons les bandits, nous prenons l'art, nous donnons, nous obtenons la quête d'entrepôts militaires.
Sur la deuxième approche du garde forestier, elle disparaît souvent, nous descendons au premier étage d'une salle de bains, nous regardons un plafond, nous observons un morceau de texture qui sort du plafond, nous nous approchons et nous discutons avec lui. :) .
Dans le tunnel, quand on va chercher la "boussole" sous les pieds, on peut tomber et il est difficile de sortir, même s'il y a un artefact.

Entrepôts militaires
Nous allons au groupe Freedom, nous nettoyons le territoire des entrepôts de l'armée, montons la tour, appuyons sur le levier (F), donnons les coordonnées, faisons la quête de Lebedev. Nous parcourons tous les lieux, distribuons des clés USB, achetons / réparons / mettons à niveau l’inventaire, nous chauffons des trousses de premiers secours de munitions et dans la forêt rouge à Lebedev.
Jusqu'à ce que tous les leviers militaires sur la tour soient tués, ils sont inaccessibles.
Si vous achetez des informations sur la cachette au milieu des entrepôts dans un réservoir endommagé, vous pouvez prendre un lance-grenades.
Les harceleurs peuvent rechercher une "flamme" d'artefact que vous ne pouvez pas donner pour utile, mais vous pouvez revenir et obtenir un bon tronc :)

Forêt rouge
Nous allons à Lebedev, tirons sur les bandits sur l'autre rive, tirons périodiquement des tireurs d'élite sur la colline. Le pont est abaissé, de l'autre côté, nous approchons de Lebedev, écoutons les dialogues. S'il y a un désir - vous pouvez aller sur les lieux, sur les marais, au marchand obtenir l'armure ChN.


Nous sommes chargés de cartouches, de trousses de premiers secours, de bandages, nous sommes réparés et mis à niveau, nous allons reconnaître la route de Limansk. Tout, course-picking terminée, puis un joker propre.

Limansk, hôpital abandonné.
Nous courons, tirons, courons, tirons ... et ainsi de suite jusqu'à la fin victorieuse. Nous écoutons les rapports des combattants de Clear Sky, nous avançons. Nous conduisons un hélicoptère à l'hôpital. Nous partons à la centrale nucléaire de Tchernobyl.

ChNPP.
Nous essayons de marquer immédiatement la psi-défense de l'endroit: la flèche du gauss, si ça ne marche pas, nous courons autour des téléports, tirons sur tous ceux qui sont sur la route, rattrapent Strelka, finissent la psy-défense, regardent le film. Nous mettons "Shadows of Chernobyl" et une autre semaine dans la Zone :) .

Vous pouvez abattre la flèche - sautez dessus, vous pouvez vous promener dans la centrale nucléaire de Tchernobyl, regarder le tir du ChN et de Monolith, parler au tireur :) Après la communication, nous finissons sa défense du gauss.




Tnks to Domkrat - source http://domkrat.in.ua/publ/1-1-0-1/


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S.T.A.L.K.E.R. cheats