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STALKER ciel clair
passage, cachettes, clés USB, armes, cartes, astuces, correctifs


Par sujet:

[ Tous les livres de la série STALKER sont 19 livres. 2007-2009 + Bonus (gratuit) ]



Questions communes.

Je recommande fortement de transmettre l’intrigue au pont de la forêt rouge sans rejoindre les groupes et ne pas rester neutre avec eux. Dans l'histoire, les personnages principaux rencontrent à la fois les Dolgovtsy et les Svobodovtsy, si vous êtes dans Freedom, les quêtes avec Debt peuvent causer des problèmes, et inversement.
Dès que le pont dans la forêt est abaissé, vous pouvez parcourir les emplacements, distribuer des clés USB, mettre à niveau du matériel, puis tout faire.

Artefacts.

Ajout de [ description des artefacts ].
Les artefacts sont dans des champs anormaux, ils ne se retrouvent pas dans des anomalies simples. Non visible de loin. Recherche avec un détecteur. Le jeu a trois types de détecteurs. Le premier, le plus primitif, est donné au tout début. Il répond à la présence d'un artefact dans l'anomalie par un couinement et, à mesure que l'artefact se rapproche, sa fréquence augmente. Ensuite, vous pouvez acheter le détecteur "Bear", il indique la direction dans laquelle l'artefact est situé. Le détecteur le plus sophistiqué est Veles, il montre clairement un artefact à l'écran. Certains artefacts ne peuvent être trouvés que par eux. Sans le détecteur inclus, vous pouvez rester à l'endroit même où se trouve l'artefact et ne pas le voir. Le processus de recherche d'un artefact - nous approchons des anomalies, passons aux boulons (6), atteignons le détecteur (O), déterminent la direction, lançons le boulon, avancez, regardez autour (l'artefact devient visible à une distance d'environ un mètre), si l'artefact n'est pas visible - nous déterminons la direction , nous lançons le verrou ... nous voyons l’artefact qui est apparu, nous saisissons les jambes de l’anomalie, nous utilisons les trousses de premiers secours et les dispositifs antirayonnement selon les besoins. Les artefacts ont tendance à bouger, alors nous les récupérons immédiatement jusqu'à ce qu'ils se transforment en anomalie. Un pépin est remarqué - parfois deux artefacts apparaissent côte à côte, lors du chargement d'une sauvegarde anticipée et si le relogement de l'artefact en est déjà un.
Vidéo - le premier artefact dans les marais.

Les quêtes.
Les quêtes sont divisées en histoire (principale) et auxiliaire. Les scénarios sont obligatoires pour l’exécution, le reste - à volonté, mais il est souhaitable de jouer car ils offrent toutes sortes de bonus. Auxiliaire - repousser / interrompre / sauvegarder / amener.

Informations d'achat sur les caches.
Nous communiquons avec les personnages, nous leur demandons "Que pouvez-vous m'offrir?", Nous apprenons cela dans la cache. Souvent, ils répondent "et la FIG sait," on ne clique pas sur l'argent, on achète.

Les émissions.
Le personnage fait l'expérience de deux valeurs aberrantes au début, puis pendant le jeu, il y a des dépassements occasionnels. Bien que le professeur nous ait assuré qu'il y avait des éruptions sur le tambour si l'éclatement se produisait à l'air libre, c'est tout. Les émissions se produisent à l'entrée de l'emplacement, il y a un message sur la prochaine version et un point avec une couverture apparaît sur le PDA.

De l'argent
Un pépin intéressant est vu (connu comme un "Glitch Ram" :) ). L'essentiel est d'entrer dans un solde négatif. Vous pouvez mettre à niveau avec un prêt de Svobodovsky Kulibin, vous pouvez aller quelque part avec un montant inférieur à celui qu'il demande pour le virement - l'important est de le faire avant de terminer la quête sur le PCC Fang. Avec un solde négatif dans le sous-sol avec le PCC Fang dans un vol, nous en avons deux avec un penny milliards :) .

STALKER Ciel dégagé.

Les marais.
Nous venons à nos sens, parlons avec le NPS, allons chez le chef d'orchestre, quittons la base. Dans les anomalies, nous sélectionnons l'artefact. Nous atteignons la tour, nous tirons des verrats, des émissions. Nous venons à nos sens, communiquons avec le NPS, accomplissons des quêtes. Des tâches comme "saisir et garder un point" - nous faisons tomber les renégats, nous attendons l'approche des combattants de la FN. Des tâches telles que "apportez ..." - nous prenons la tâche, après avoir trouvé ce dont nous avons besoin, allez avec le chef à la base, sur le PCC, une personne est notée qui doit la donner, puis au marchand pour la récompense. Nous renforçons la position des particuliers dans les marécages, nous obtenons une veste de protection privée, nous y mettons un appareil de vision nocturne au Kulibin local (il est presque impossible de courir la nuit), allons chez le chef d’orchestre de la Ferme du Sud, allez à Cordon.
La tour située entre le village de pêcheurs et le cimetière abrite l'optique de Kalash.
Au nord, derrière la voie ferrée se trouve un tournevis, nous passons entre la locomotive et les wagons, nous sélectionnons. Les coûts de réparation sont de 9 600 mais tout le chemin est VINTAR.
Qui est complètement perdu - vidéo :)


Dans l'une des caches, entre autres, se trouve le Chaser.
Au nord-ouest, sous le pont détruit, se trouve une pirogue. Veles est cachée sous un matelas avec lequel se trouve le Gravel (pour la version 1.5.04). Vous pouvez accéder au pont par un trou dans le fil de fer barbelé.
Pour ceux qui ne pouvaient pas trouver "Veles" et "gravité" - tyts sur l'image ci-dessous

Qui est complètement perdu - vidéo.


Le marchand donne deux clés USB pour effectuer des quêtes, une autre dans la mémoire cache. Nous remettons tous les trois au Kulibin local, nous avons la possibilité d'une mise à niveau supplémentaire des vipers.

Total: en quittant les marais, nous avons 8 artefacts, un détecteur Veles, un tournevis, un chaser, des optiques pour Kalash.

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Cordon.
Apparaître dans le tunnel devant le point de contrôle. Si c'est la nuit, nous éteignons la lanterne. Nous descendons à gauche vers les pierres près de l'arbre, nous nous cachons après les pierres de la mitrailleuse shaitan. Nous cherchons la présence de militaires à proximité. Si nous nous approchons de quelqu'un, nous le ferons tomber. Après avoir attendu que la mitrailleuse de shaitan cesse de tirer, RUNNER se dirige à gauche le long du fil barbelé avec le strafe.


Nous allons à Sidorovich, puis à la base des harceleurs. Nous communiquons avec le NPS, nous obtenons la quête pour remplir les guerriers. Nous revenons, derrière le monticule à droite, l'ascenseur, nous nettoyons, puis sur l'ATP, nous nettoyons, nous retournons à la base, nous approchons de la prison, nous écoutons la conversation, nous obtenons les coordonnées du cas. On enlève, on attribue à Sidorovich, on va plus loin à la décharge.
Le transporteur de l'armée est assis sous le pont, vous pouvez le descendre et vous pouvez prendre la quête du PCC. Pour vous rendre au tunnel où se trouve le cadavre du PDA, montez le pont sur le talus du chemin de fer, sautez dans la sphère transparente et ronde. Vidéo:


Vous pouvez vider le point de contrôle, mettre la main sur Kalash, mais la mitrailleuse Shaitan est immortelle (corrigée dans le deuxième patch) et continue de tirer lorsque le point de contrôle est complètement nettoyé.
Quest for intelligent trousse de premiers soins. Situé au point de contrôle (il faut encore le supporter), le bâtiment à gauche de la barrière, au deuxième étage.
Quête pour capturé AKM-47/2. Il est allongé sur l'ATP, de la rue sur les bûches que nous grimpons sur le toit, à travers un trou dans le grenier, il y a un réfrigérateur. La porte ne s'ouvre pas complètement, vous devez la frapper ou la tirer, elle s'ouvrira légèrement, qu'il ne soit pas visible mais nous regardons dans la fente, nous appuyons sur F et prenons le trophée. Vous pouvez donner et recevoir de l'argent et vous pouvez vous laisser un bon coffre. Vidéo:


Qui ne peut pas prendre la "magie" vodka - vidéo:




Dump.
Derrière le bus, nous nous heurtons à un groupe de bandits. Vous pouvez obéir aux ordres, cacher le coffre et rester immobile, puis ils vont prendre l'argent et le laisser partir. Il est préférable de les pousser, d'attendre qu'ils soient les premiers à tirer et de les tremper tous, ou tout simplement de courir sur les bords. Ensuite, nous parcourons la carte, fouillons le cadavre, aidons le digger à combattre les chiens, nous obtenons la quête de la vallée sombre. Il est préférable de monter par le passage nord, afin d'éviter d'éventuels départs.

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Dark Valley.
Nous apparaissons devant le point de contrôle, nous suivons les instructions de la patrouille - nous cachons le coffre, restons immobiles, attendons que le policier s'approche, parle, accourt à la base. Nous effectuons des quêtes, nous urinons psi-tuzika, nous portons des munitions pour le poste ... tout est conforme, il n'y a pas de problèmes. Nous recevons des informations sur la mémoire cache de Fang, nous retournons à la décharge après avoir dépensé l'argent en améliorations / réparations, car nous perdrons tout l'argent à la décharge.
Psi-tuzik, vous pouvez essayer de filmer de loin depuis le vintar, si cela ne fonctionne pas - courez-le jusqu'à ce qu'il lance des clones et d'un fusil de chasse dans le support. S'il y a beaucoup de clones, alors nous regardons ce qu'un tuzik court en rond dans le lointain et ne cherche pas vraiment à l'attaquer, et le jette au sol.
Quelque chose pour fouiller une cache sur un arbre près de la plante dont vous avez besoin pour grimper sur le toit, sautez d’elle en branche et marchez un peu.
Un artefact est situé sur une partie fermée de la base en électr. Vous pouvez y arriver de deux manières (minimum). La première - par la fenêtre de Tchekhov, la deuxième - de l'entrée ouest à la base immédiatement à droite, dans le mur il y a une fente, accroupie entre les assiettes. Qui ne comprend pas - regardez la vidéo.


Après avoir terminé les quêtes de Tchekhov, vous pouvez prendre son IED (du cadavre). Vidéo


Dump.
CCP Fang est dans le sous-sol au marché aux puces. Nous ouvrons la porte, descendons, tombons dans le tronçon, l'explosion, regardons le dessin animé, nous nous arrivons à nous-mêmes sans argent ni munitions, nous avons la tâche d'aller à l'Institut de recherche Agroprom. Lancer des grenades au sous-sol est inutile jusqu'à ce que le script avec une bannière pour le PDA Fang fonctionne. Dans tous les cas, nous perdons de l’argent, puis les munitions peuvent être rendues - la tâche est confiée, elle est entre les mains des bandits au sud de celle-ci, sur des dalles de béton. Vous pouvez le faire plus facilement - au deuxième étage du marché aux puces, nous mettons tout dans la boîte, allons au sous-sol, récupérons le PDA, retournons à la boîte et récupérons tous vos biens.
4 artefacts sur un site ne peuvent être pris qu'en conflit avec les gangsters, allez d'abord au dépôt de la locomotive, négociez / améliorez, puis faites tomber tous les gangsters de loin, ils courent eux-mêmes. S'il s'avère que la porte est fermée, nous jetons une grenade à l'intérieur ou tirons sur quelqu'un à travers les fentes, la porte s'ouvre - en avant. Deux artefacts reposent dans une boîte au sous-sol en face du barman, deux autres - dans un dépotoir où les bandits ont un camp de concentration.

Institut de recherche Agroprom.
Nous allons du site d'enfouissement du passage du nord, le long de la route. Au point de contrôle, nous approchons et écoutons le combattant de la dette, écoutez-le, vous n’avez pas besoin d’écraser F. Nous suivons avec le détachement de la dette sur la route, sur la créature qui a sauté des buissons et tué un combattant, nous ne faisons pas attention, nous allons plus loin, nous aidons le détachement à tirer sur les mutants. Prochaine offre d'aller à la direction de la dette et faire. Le patron principal est assis dans le bâtiment de l'institut de recherche scientifique au troisième étage, nous discutons, nous obtenons la quête d'inonder le donjon. Nous allons sur la carte à l'entrée, nous tirons des snorks, nous montons dans le trou. Chargé l'emplacement suivant.
Nous courons en évitant les lumières et en tirant tous les concurrents. Une fois dans le grand hall avec les cuves, nous cherchons le contrôleur, nous le jetons au sol, nous passons dans la chambre avec la valve, nous le dévisser. Maintenant faites vite les jambes jusqu'à ce que tout soit inondé. Droite-bas-gauche-haut. En grimpant à l'échelle d'acier, ils se tenaient un peu - le script fonctionne tard, vous pouvez passer la tâche. Si quelqu'un se perd et ne peut pas sortir, voici la vidéo.


Allez-y, sortez les voyous, lancez-vous dans une quête de la cachette de la flèche, un trou dans le mur, accroupissez-vous dans l'escalier, fusionnez les informations du PDA. Qui ne sait pas où le cache - la vidéo.


Nous nous dirigeons vers la sortie, des boules de feu sur la dernière échelle peuvent être tirées si vous le souhaitez, mais il est plus facile de courir avec les trousses de premiers secours, en haut de l'échelle, nous sautons, sautons, sautons jusqu'à aller plus loin. Tout, la prochaine étape est Yantar.
Sur la base des célibataires, il y a 2 artefacts dans l'un des bâtiments au deuxième étage.
L'ermite est à la base de simples, où 4 réservoirs se tiennent derrière le filet verticalement, il y a une trappe vers le bas entre les réservoirs, c'est là.
À la sortie du site, un groupe de harceleurs demanderont de l'aide, nous tirerons des zombies, nous obtiendrons un bronik amélioré en guise de récompense, ou nous verrons comment les zombies coupent les harceleurs et ramassent les visseuses.
Qui n'a pas pu trouver le débiteur de la machine - vidéo:


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Ambre
Nous allons au laboratoire, aidons les gardes à tuer les zombies, allons à Sakharov, prenons la quête, ne franchissons pas la porte comme le premier traqueur, mais faisons le tour de la plante à l'extérieur, du côté sud à l'ouest puis au nord, tirons de psi-tuzik et d'autres créatures vivantes, shmonaem corpse, nous prenons le PCC, nous retournons à Sakharov. Nous prenons la quête, allons au groupe de harceleurs près du mur sud de l'usine, suivez leurs instructions, ne vous démarrez pas. Nous sautons par-dessus la clôture, nous nettoyons, sur les boîtes à travers la clôture, avec le chasseur sur le toit, nous tirons les zombies jusqu'à ce que le reste d'entre eux refroidisse les glacières (le temps restant en haut à droite), nous obtenons la quête de Red Forest. Nous nous approvisionnons au maximum en munitions / kits de premier secours / anti-guerre, vous comprendrez pourquoi.
Si la porte de Sakharov est fermée, nous sortons, nous tirons en l'air, regardons autour de la carte où les ennemis sont immobiles et où ils vont, attendez la prochaine vague d'attaquants, aidez-nous à les tirer, puis la porte de Sakharov s'ouvre.
Les compagnons gauchers ne franchissent pas la barrière, même si le territoire a été nettoyé. Ils ont été négligés, ont pénétré dans le front infernal, chargés des sauvegardes précédentes et nouvelles. Et après tout averti - ne pas aller de l'avant :) .
Si vous vous précipitez immédiatement vers les entrepôts de l'armée, alors sur la tour, vous pouvez prendre le SVD du tireur d'élite, si vous venez le long du scénario, le SVD ne le fera pas.


Forêt rouge.
Nous suivons Strelk, tirons en arrière de l'embuscade, le passage est explosé, allez vers l'est jusqu'au signal SOS, prenez le CPC du cadavre, dirigez-vous vers les traqueurs, aidez-les à atteindre la clairière anormale, continuez jusqu'à l'anomalie de téléport nous montons sur le char, sautons dans l'anomalie, allons au forestier, discutons, faisons une quête aux dépôts de l'armée.
Courir après Strelok après l’embuscade est inutile, le script de vseravno fonctionnera, seule l’explosion couvrira.
Si vous aidez les harceleurs à se frayer un chemin vers la clairière anormale et à y rester en vie, ils donnent l'artefact "Gravi" en récompense. La route qui mène à la clairière est toujours passable, mais une très rare infection, très difficile à tuer - un pseudo-géant - survient parmi les monstres. Nous courons en rond, nous tirons d’abord une bagatelle comme des chiens, puis nous posons des cartouches dans cette infection.

Entrepôts militaires.
Nous entrons, communiquons avec la patrouille, puis avec les mercenaires, allons à la tour, sortons les bêtes, grimpons, écoutons le programme radiophonique, retournons dans la forêt rouge.

Forêt rouge.
Nous allons chez le forestier, nous obtenons la quête de l'artefact "boussole", nous allons dans le tunnel, nous faisons tomber les bandits, nous prenons l'art, chez le forestier, nous donnons, nous obtenons la quête des dépôts militaires.
Pour beaucoup de gens, à la deuxième approche du garde-forestier, il disparaît, nous descendons au premier étage de la salle de bain, nous regardons le plafond, nous observons un morceau de texture qui sort du plafond, nous venons lui parler - c'est le garde-forestier :) .
Dans le tunnel, lorsque nous passons derrière la "boussole", nous regardons sous nos pieds, nous pouvons tomber et redescendre, même s’il existe un artefact.

Entrepôts militaires.
Nous allons au groupe de Svoboda, nous nettoyons la zone de l'entrepôt de l'armée, montons dans la tour, poussons le levier (F), transférons les coordonnées, obtenons la quête de Lebedev. Nous parcourons tous les sites, distribuons des clés USB, achetons / réparons / améliorons notre inventaire, collectons des cartouches de secours et à Red Forest jusqu'à Lebedev.
Jusqu'à ce que tous les leviers militaires de la tour soient indisponibles.
Si vous achetez des informations sur la cache située au milieu des entrepôts dans un réservoir rembourré, vous pouvez utiliser un lance-grenades.
De harceleurs, vous pouvez prendre la quête de l'artefact "flamme" que vous ne pouvez pas donner pour utile, mais vous pouvez revenir et obtenir un bon coffre :)

Forêt rouge.
Nous allons à Lebedev, nous tirons les bandits de l’autre côté, nous retirons périodiquement les tireurs d’élite sur la colline. Le pont est abaissé, de l'autre côté, nous approchons de Lebedev, nous écoutons les dialogues. S'il y a un désir - vous pouvez parcourir les emplacements dans les Marais chez le marchand pour obtenir une armure de CHN.


Charges de cartouches de premiers secours, bandages, réparation-mise à niveau, allez explorer la route de Limansk. Tous se rassemblent, puis nettoient l'obturateur.

Limansk, hôpital abandonné.
Nous courons, tirons, courons, tirons ... et ainsi de suite jusqu'au bout. Nous écoutons les messages des combattants du Clear Sky, nous avançons. À l'hôpital, nous jetons l'hélicoptère. Nous partons à la centrale nucléaire de Tchernobyl.

ChNPP.
Nous essayons immédiatement de marquer la défense psi de Arrow depuis le point mort. Si cela ne fonctionne pas, nous courons en téléport, tirons sur tous ceux qui se trouvent sur la route, rattrapons Arrow, finissons la défense psi, regardons la vidéo. Nous mettons "Shadows of Tchernobyl" et une autre semaine dans la zone :) .

Vous pouvez abattre la flèche - sautez dessus, flânez autour de la centrale nucléaire de Tchernobyl, observez la fusillade entre le ChN et le monolithe, communiquez avec le tireur :) Après communication, nous finissons sa défense de Gauss.




Tnks to Domkrat - source http://domkrat.in.ua/publ/1-1-0-1/


PS j'ai décidé de devenir fou. Participer au classement. Mais si quelqu'un a aimé cette page - cliquez sur l'image.
S.T.A.L.K.E.R. triche