Vist (Enfilade, Jumble, whist prussienne)

Nombre de ponts: 1
Nombre de cartes en paquet: 52
Nombre de joueurs: 4 (un couple paire)
Carte 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 précédence, B, D, K, T
But du jeu: marquer plus de points.
Les règles du jeu. Vist le plus ancien jeu de cartes, qui est apparu au début du XVIe siècle au Royaume - Uni, après quoi il est largement utilisé en Europe, dans divers modes de réalisation, où il a été connu sous le nom de Boston , vis , Fontainebleau, et d' autres. A notre époque, est un descendant de la Vista Pont . Les règles suivantes du jeu. Avant le match, d' abord défini les partenaires. Chaque joueur est invité à retirer de la plate - forme d' une carte. Les joueurs qui ont dessiné les cartes les plus élevées sont la première paire, respectivement, les deux autres joueurs forment la deuxième paire. Si les joueurs obtiennent des cartes de même rang, le joueur tire à nouveau. Libérateur déterminé par tirage au sort. Il mélange deux ponts, on met la prochaine Libérateur dans sa main gauche, l'autre utilise pour le jeu. Plate - forme aléatoire pour jouer avec soin, donner au joueur le droit de retirer du Libérateur. Bail cartes, en commençant par la main gauche , dans le sens horaire sur la même carte. La dernière carte est ouverte, mettre sur la table, cette carte est atout. Ouvrez il reste jusqu'à la deuxième leve, à corrompre, le Libérateur la prend dans ses bras. Le joueur qui est à gauche du Libérateur commence d' abord le jeu. Vous pouvez vous promener à toute carte, il est nécessaire de répondre à un adversaire dans le costume, si les cartes de la même couleur pas, vous pouvez mettre toutes les cartes. Bribe prend le joueur qui a mis la carte la plus haute. Le joueur qui a oublié qui a mis le pot de vin le plus ancien et le prit, peut exiger des pots de vin ouverts cartes et adversaires doivent montrer leurs pots de vin. Chaque joueur doit mettre la carte dans sa priorité stricte, vous ne pouvez pas retirer la carte jusqu'à ce que le joueur précédent n'aime pas. Dans un premier temps , whist se composait de dix pots de vin, le courant se compose de cinq tours. Au - delà, le nombre de chaque pot de vin payés supplémentaires deux points. partie Whist peut être simple, double ou triple. Partie simple est la partie dans laquelle les marques de côté perdant 6 points dans une double-elle dit seulement 4 points, mais ne marque pas quoi que ce soit dans le triple.


Recommandations pour le dessin de court-vist

Si le joueur a une couleur forte ( à l' exception du roi, cric, 10), alors il doit aller, ou le plus ancien ou le plus jeune avec la carte, mais pas avec la moyenne. Il a recommandé pour les plus jeunes.
Si un joueur sur vos mains costume avec deux ou trois petites cartes, vous avez besoin d'aller avec les plus âgés.
Si le partenaire whist carte joueur atout bat adversaire, vous avez besoin de faire étalage. À court whist vous devez prendre des risques.
Si un joueur est pas entre les mains de quatre as, et il y a au moins un (figure), le joueur ne doit pas passer sous le partenaire de la carte d'atout. Avec les exceptions suivantes: lorsque le joueur et son partenaire renoncent à double; quand il est le seul moyen d'augmenter le nombre de pots de vin; quand un partenaire, laissant tomber une cachette d'atout; quand un joueur remarque que son partenaire se défausse de deux cartes faibles; quand l'adversaire se développe ou va avec le costume qui nécessite des atouts.
Il est nécessaire de passer sous le costume d'un adversaire faible que forte.
Si un joueur ne prévoit pas que , en mettant sur un adversaire de la carte d'atout, il faut encore 3 un pot de vin, alors il est préférable de ne pas prendre le risque.
Il faut se rappeler qu'il vaut mieux affronshirovat (laisser sans protection) roi que la dame.
La première carte, qui réinitialise le partenaire est probable sur son costume le plus faible, de sorte que vous devriez éviter de marcher dans ce costume.
Pour tromper les adversaires faux mouvements d'être prudent.
Si un joueur estime que l'adversaire a une longue poursuite, et le joueur a la plus haute carte du costume, le joueur doit garder la carte aussi longtemps que possible.
Si le joueur dispose de 4 atouts, alors il ne doit pas les couvrir la carte, ce qui peut prendre son partenaire.
Si le joueur a un costume faible, il doit les plier sous l' emporter sur son rival.
Le joueur doit soigneusement marcher avec des couleurs qui n'existent pas dans l' un des adversaires.
Le tour du premier joueur doit être fabriqué à partir de fort.
Si un joueur a deux cartes de la même dignité, alors il devrait aller avec le senior. Mais si le mouvement est pas un joueur, alors vous avez besoin de mettre plus jeune.
Si un joueur ne possède pas son beau costume, il doit rencontrer le partenaire de la même couleur que partenaire a déjà réalisé.
Va avec la dame qu'il est un ami ou un ami de Jack lui-même peut être utilisé que si un joueur a un mauvais jeu.
Si un joueur a deux cartes de la couleur, il devrait aller avec un plus vieux, mais pas avec le roi ou avec les dames moi - même tiers.
Si le joueur dispose de 4, 5 ou plus petites cartes, le joueur doit aller à la carte la plus basse, à l' exception des sécantes.
Si un joueur a plus de cartes de la même couleur avec l'as et le roi, le joueur doit se rendre au roi.
Si le joueur a une seule carte, et quelques petits atouts, alors le joueur doit attendre l'adversaire sera libéré dans un costume faible le joueur et le second joueur doit battre un atout.


Recommandations du dessin de professionnels

Les plus rentables considérés cinquièmes sécantes sécantes: As, Roi, Dame, Valet, 10 de la même couleur.
Si le progrès semble douteux, il est préférable de prendre un pot de vin.
Si vous avez en main un petit nombre mineur emporte sur la nécessité de commencer à marcher avec une personne âgée.
Si vous sentez que votre partenaire doit prendre le costume de l'adversaire, vous ne pouvez pas l' interrompre.
Si un couple de joueurs manquent d'atouts, la carte maîtresse dont ils ont besoin pour prendre soin de la dernière.
Il ne faut pas oublier que un joueur expérimenté préfère toujours des rayures, qui ont sécante.
Si un joueur a suffisamment d' atouts, et salua l'adversaire, il est recommandé de ne pas bloquer l'actif le plus important.
Il est nécessaire de protéger découvert carte maîtresse aussi longtemps que possible.
Si un joueur sur vos mains il y a seulement un point fort, il doit le montrer à votre partenaire.
Si un joueur joue le dernier, il est recommandé de garder le jeu, qui est de ne pas laisser tomber le costume, qui englobent, par exemple, la première et la troisième carte de dignité supérieure.


Lois erreurs, sanctions

Les deux parties, qui ont remporté trois constituent Robber, et si les deux parties sont prises par un seul parti, le tiers ne sont pas lus.
En Russie, pour les honneurs est considéré comme un as, roi, reine, cric, 10 atout. Un pot de vin est toujours écrit à deux reprises, le parti n'a pas attribué quoi que ce soit comme un voleur ajouté 20.
Petit casque payé la moitié, et un grand chelem selon le vol.
Pour écrire mention différente, mais ils correctement évalués par leur nombre, soit 2 à 2, 4, 4, 6 pour toutes.
Le joueur qui enregistre le compte est titulaire d' une ligne horizontale au- dessus des records honneurs, et écrivit au bas de Levet. Oner, Loewe prise par les joueurs qui enregistrent le score, marqué à la main droite, les mêmes adversaires qu'ils écrivent avec sa main gauche.
Le joueur qui a attiré le plus jeune costume, le costume a le droit de choisir.
L'ordre des couleurs dans le jeu est la suivante: coeurs, diamants, clubs, pelles.
Les cartes sont mélangées toujours sur la table, la face avant vers le bas.
Libérateur a le droit de mélanger les cartes.
Si lors de l' enlèvement ouvrira au moins une carte, le livreur est obligé de brouiller les cartes.
Si au moment de la livraison , les joueurs voient que le pont est pas complète, la distribution des cartes se trouve pas dans le projet de loi.
Si, lors de la livraison d'un ou plusieurs des cartes retournées visage, puis reprendre à nouveau les cartes.
Zasdavshiysya joueur perd le droit de reprendre les cartes, et avec elle, perdre l'atout exposée.
Si le livreur deux cartes à la fois, alors il peut être proposé de reprendre.
Plan, qui est tombé sous la table, pas pénalisé.
cartes Lancer ne peuvent pas être avant la fin de la partie.
Personnalisé renonçons pénalisé par le fait que le joueur a supprimé 3 points en faveur de l'adversaire.

threesome Whist

Ce type de Vista a joué trois, et le quatrième joueur remplace le fou. Les joueurs qui jouent dans la paire est appelée assiégeants, et le joueur qui se trouve en face du balourd est appelé le défenseur. Défenseur de la cartes de jeu fou est propriétaire. Blockhead n'encourt des pénalités, à l' exception harnais.

Whist court

Ce type de Vista est joué par les règles traditionnelles de whist, la différence réside dans le fait qu'il n'y a pas d' appel. Par exemple, si l' un des joueurs qui prennent des pots de vin 8 et quiconque des joueurs a 2 ONERA, le joueur peut déclarer et appeler la victoire, de parler et de montrer mon jeu.

Whist avec un costume spécial

Ce type de Vista est joué par les règles traditionnelles de Vista, la différence réside dans le fait que le Vista a un costume spécial, qui a ouvert au début de chaque partie, et si la combinaison correspond à la couleur d'atout, tous les jeux toutes les chances favorables sont payés deux fois. Par exemple, 3 Öner qui sont 2 points dans un costume ordinaire, les whist moyenne 4 points chaque tour compte comme 2 points.

enfilade

Cette différence de ce jeu est que les éléments ou les points qui dépassent le 10 juridique, transférés à l'autre partie. Par exemple, si une partie fait huit points 4 points dans le tour suivant, les 2 points supplémentaires sont marqués dans la deuxième tranche.

tarte

Ce jeu est une sorte de Vista. Les règles suivantes du jeu. La tarte jouer de préférence 4 joueur, vous pouvez tromper avec trois ou même deux. Il n'y a pas de couleur d'atout. Pour teurs considèrent que aces. Un ace ne veut rien dire, et 2 aces sont répartis à parts égales entre les partenaires. Le joueur qui a 3 ou 4 aces sur ses mains, les considérer avec un calcul global pour la valeur qui est définie par les joueurs. lot complet se compose de 13 tours. Pour le casque est payable 4, 6 ou 8 puces sur les conditions préalables. Jouer est fait selon les règles de la vista traditionnelle.

Vist prussienne

Jouer à 2 joueurs. Les cartes sont distribuées en 4 morceaux de 13 cartes chacun. Chaque joueur repose donc sur deux cartes, l' une en face de lui, l'autre sur le côté droit. Après l'accord, chaque joueur regarde ses cartes, s'il n'a pas été satisfait, alors le joueur peut les échanger pour les cartes qui se trouvent sur le côté droit de celui - ci. Après un échange de cartes, le joueur n'a pas le droit de regarder les cartes anciennes. Si le livreur de cartes fait un tel échange, le libérateur perd carte maîtresse, qui est sur le décapage et a dû aller à lui. Les règles du jeu sont les mêmes que dans le whist traditionnelle, excluant seulement que 4 ONERA compté 4 points, 3 ONERA 3 points, 2 ONERA pour 2 points, mais seulement si l'ennemi un seul Oner, s'il de 2, alors ni l'un ni l'autre d'entre eux ne croit pas que les joueurs.
Dans ce genre de whist peut être joué avec deux ouverts en bois. Ce genre de vista est très utile pour les débutants ainsi que rapidement vous permet de maîtriser le jeu.

Hussar Vist

Le jeu suit les règles traditionnelles de Vista pour les modifications suivantes. Chacun des quatre joueurs joue pour lui - même. Chaque tour est une valeur de plus de 2 points normaux. Le parti est de 10 points. Le joueur qui gagne deux jeux remporte le Robber et reçoit une prime pour cela. "Contra" et "redoubler" pas.

canard en vol

Le jeu suit les règles traditionnelles de Vista pour les modifications suivantes. Le joueur qui prend le premier tour, nomme une nouvelle carte maîtresse, qui a joué deux pots de vin ultérieures. Le joueur qui a pris la seconde de ces deux tours, nomme une nouvelle carte maîtresse, de sorte que le jeu est joué à la fin.

plaisir Vist

Variété Vista, qui fait partie des jeux, l'ordre dans lequel la fabrication ou libérateur de son partenaire. Le droit de choisir le jeu va de pair avec la livraison. Libérateur annonce le jeu, qu'il propose de jouer. Son partenaire, si elle n'a pas d' accord, peut appeler le jeu sur le rang. Il est final. Dans ce cas, le Libérateur, donnant des jeux de définition partenaire, a déclaré: «Je me rends." Libérateur peut augmenter l'importance du jeu, en disant, "contre", en doublant, sa signification en termes de gain, ainsi que dans les termes de l'amende. Dire «redoubler» peut quadrupler la valeur du jeu. La procédure pour les prochains jeux.
1. Jeu royal. Règles de dessin cartes maîtresses dans le jeu sont les mêmes avec le whist habituelle. commandes de Libérateur atout. Si son partenaire ne sont pas d' accord, il peut nommer un autre atout, qui est plus ancien dans le grade. L'ordre des couleurs avec ceci: les pics (les aînés), des coeurs, des diamants, des clubs (les plus jeunes). Libérateur Partner peut aussi être nommé à un autre jeu, mais un grade supérieur.
2. Grande. Grande joué sans atouts. Un joueur qui n'a pas de cartons dans le costume d'appel doit réinitialiser toutes les cartes. grandee Coût 3 points.
3. Null. Null joué sans atouts. L'ordre des cartes dans le prochain Null: King (senior), Reine, Jack, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, Ace (junior). Chaque paire de joueurs essayant de prendre aussi peu que des pots de vin possibles. La valeur de la commande Null est de 3 points. Partenaires qui gagnent Null, fiche 3 points.
4. Grand - Null. Le jeu, qui se compose d'un grand seigneur et Null. Joué sans atouts. Les 6 premiers tours sont joués à Grande lorsque les partenaires ont tendance à prendre autant de pots de vin. ordre des cartes des changements dans le Null et le rallye suivant commence 7 pots de vin Comment jouer le Bernoulli, à savoir les partenaires tentent de prendre aussi peu que des pots de vin possibles. Chaque partie du Grand Null apporte 3 points partenaires.
L' enregistrement est effectué dans la Vista normale. En vertu de la fonctionnalité des points sont calculés pour l'annonce du jeu. Pour un jeu d'atout est donné un point, plus une prime pour les plus de un point pour chaque tour plus de sept qui sont écrites dessus de la ligne. Les joueurs qui ne respectent pas l'ordre, une amende. Le coût de l'ordre dans ce cas est enregistré par leurs adversaires sur la ligne avec les primes pour chaque tour plus de sept à un jeu d'atout. Prix pour les honneurs semblables à Vista normal. Primes pour casques disponibles. Les couronnes ne sont pas comptés. Le jeu se compose de deux ou trois parties. Prix pour le rôle de 5 points, 10 points pour le voleur. Party - 15 points en dessous de la ligne. En dessous de la ligne lorsque la dissidence et redoublons enregistré que la valeur de base du jeu, et la totalité de la prime, à savoir la différence entre le double ou quadrupler le coût des jeux annoncés, enregistré dessus de la ligne. La totalité du montant de l'amende dans ce jeu est écrit au- dessus des adversaires en ligne.
A la fin du jeu , toutes les entrées au- dessus et au- dessous de la ligne sont additionnées. Les partenaires qui ont une grande quantité de la différence des prestations.