Plan de South Beach WOT Tactics

Cette carte est sorti après la mise à jour 0.7.3. La carte est un moyen de collecte de la Crimée méridionale (il semble donc pour moi, au moins). carte Ramer est de 1000 par 1000 mètres, le niveau des combats, de 4 à 11. Par lui-même, il est très pittoresque et il a quelque chose à admirer: un beau coucher de soleil, un palais magnifique avec un parc, des ruines antiques ... Bref, tout ce dont vous avez besoin pour les loisirs de qualité.

Tactiquement, la carte est très intéressante. Ce labyrinthe de passages étroits entre les montagnes et les ravins. Présent ici et le bâtiment de la ville, mais le terrain est très accidenté et là, debout derrière le coin de la maison et de se sentir en sécurité, ne soyez pas surpris quand vous arrivez Dieu sait où. directions de base de l'attaque de cette carte ne sont pas présents. Oui, vous pouvez aller le plus court chemin (en passant, il est peut-être le plus sûr). Ceci est une ligne 8 pour l'un et pour l'autre équipe. La vérité est dur pour y arriver: comment la première base et la deuxième dolgovato y aller et vous pouvez facilement se perdre dans ces descentes et montées.

Les positions approximatives de tous les types d'équipements.

Южный берег.jpg

1) Position (priorité) - centre de la carte, vous permet de mettre en évidence la ville et le centre commercial (chars légers et moyens). Il est également un accès rapide aux arts et à la pt ennemi.
2) Position - allée souvent utilisé pour précipiter l'ennemi. approche Defit aux alliés et attaque (brins et vendredi).
Ne pas utiliser un terrain plat à cacher.

Positions PT-ACS: G6, H0, C0, D7, A3;
Ne vous pressez pas pour attaquer, surveiller l'ennemi. Touché par un point faible dans la défense.

Bad Position: amants intestin si longtemps. Passer la ligne 2-3 à la base ennemie.
Ils y ont rencontré des groupes et vendredi, nouveau ralentissement. Pendant ce temps, l'attaque de base et de tuer tous rapidement.

Tactics.

Parlons un peu de tactique. Souvent ST essayer d'arriver à la base ennemie à travers les flancs - le long de la ligne 0 et la plage. Et très souvent, il est tout à fait possible. Grâce au centre essayant d'obtenir des bandes. Pour aller à la ville, il est en principe possible, mais dans ce sens ne suffit pas, comme les deux montagnes dans le centre de la carte donne un excellent aperçu. Vous ne pouvez cacher sous la montagne opposée. Plan général sera PT-eaux intéressantes et les joueurs sur les brins. Bien que CT et des arts ici, aussi, il y a un travail de travail. La tâche PT principalement sur cette carte - pour tuer Artoo.
Donc, un peu sur l'emplacement des réservoirs et où aller.
Les chars légers. Absolument aucune façon pour vous d'ouvrir, mais les approches des bases souvent sont compliquées, et vous serez en mesure d'arrêter ou même puni.
réservoirs moyen. Les principales positions de chars moyens sont les flancs, et de la ville, sans exception gorgent acte principale claire et précise.
Les chars lourds.   Typiquement bandes attaquent à travers la ville, mais vous pouvez aller le long de la côte, ou, dans la vallée, mais évidemment pas tout.
Anti-ACS. Excellente position ven sont des crêtes rocheuses, des abris sous la forme de grosses pierres. De là, vous pouvez balayer polkarty.
Artillerie. SAU très bien sera situé sur la base et tirer sur les ennemis ici. Pensez-y, et vous êtes en sécurité, et de l'art compte sur vous.

Il est pas si difficile, compte tenu du fait qu'il est pratiquement impuissante - collines, les montagnes et les bâtiments, il est extrêmement difficile de son travail. Par conséquent, pour PT Arta morceau de gâteau. carte Quelque chose me rappelle un mélange de provinces (deux positions de tireurs d'élite dans le centre) et la baie de Fisherman (une petite ville sur la côte). En conséquence, le choix des tactiques les plus appropriées pour ces cartes. Fondamentalement, tous les combats se déroulent sur les places E8 et E5. Ce fut là que face à des adversaires. La deuxième équipe est mieux, bien sûr, défendre. Le terrain très sur leur spawn dicte ces conditions: il est plus proche de la colline, que la première équipe et, par conséquent, ils occupent la première position. Lorsque la première équipe commence à prendre sa place pour la défense, l'éclaboussure de l'ennemi volant est déjà en plein essor. Donc, à l'attaque de la première ponte est préférable de choisir le flanc droit. Donc fiable.

Bonne chance sur le champ de bataille!

Le point clé de la côte sud.

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