El Halluf - guides WOT d'engagement Réunion

Contrairement aux autres cartes, présentées dans un nouveau mode de réunion engagement, carte El Halluf est changé pour le jeu est pas tellement. La taille de la carte en 1000 à 1000 mètres, le niveau des combats, de 4 à 11. Il est possible de dire que la différence principale et fondamentale pour l'ensemble du régime, a été l'émergence d'une seule grosse pierre, il est pas drôle. Considérez les détails.

les positions de départ

Comme on le sait mode "combat de rencontre» implique la confrontation sans point de capture appartenant à l'une ou l'autre équipe. Sur le plan de El Halluf spawn à partir de chaque côté a légèrement changé, chaque équipe prend leur côté de la gorge, ainsi que dans une bataille standard. La principale différence de la carte se trouve dans la base carrée de C3.

En fait, la tactique de la carte varie peu - chaque partie prend leurs positions de tir sur les positions classiques qui vous permettent de tirer à travers tout le creux. En outre, il est également possible de mener un feu actif à des positions ennemies illuminé, même si elle et l'autre côté, dans ce cas facilement en mesure de se cacher derrière les rochers et les collines.

En général, l'ensemble carte du jeu se résume souvent à «qui obtient peresidit". Contrairement à beaucoup d'autres cartes où des mesures actives rapides conduisent à une victoire garantie, et hésite est perdu, il y a des mesures actives sont souvent le premier signe de la défaite.

Le seul facteur intérêt croissant pour le régime, a été la mise en place d'une grosse pierre dans le centre de la capture de cercle, se cachant derrière cela, la technique devient pratiquement invulnérable au feu ennemi des pentes de la gorge. D'autre part, pour assurer une protection contre l'artillerie correctement positionné, la pierre est toujours pas en état, qui détermine généralement une stratégie pour le jeu, ce qui augmente sa valeur pour limiter.

tactique

Première spawn - "carte sud".

Comme nous l'avons dit, l'action non préparé actif sur la carte, conduisent souvent à la défaite. Ce ne sont pas toujours étendre à la lumière, à partir de laquelle beaucoup dépend. Idéal chars légers de travail à partir du début d'une descente rapide dans le bas, ce qui vous permet de "mettre en évidence" les ennemis qui peuvent décider de prendre les places et le H8 H7, le soi-disant "eau" depuis le début. Après cela, le réservoir sans arrêt, suivant le lit d'une rivière asséchée, où la côte offrent une protection minimale étend à «plage de capture", et retourne à travers les rochers sur C1. Dans le cas de la bonne action échoue souvent à allumer les ennemis qui voyagent sur l'eau "les morts et rapide", mettre en évidence souvent des positions sur les rochers, ainsi que pour détecter TT ennemi, qui se déplacent dans la colline la plus importante A3. Le principal défi pour LT est la survie, car elle peut avoir un poids décisif dans la fin de la lutte sur cette carte. variations possibles avec le "masquage" de la cuve dans la brousse au milieu de la carte El Halluf, où il est tout combat sans combattre l'incendie. La descente vers il est extrêmement dangereux, de sorte que vous pouvez rester là très longtemps.

Artillerie. Cette respawn plus faible pour l' artillerie feu, comme la configuration de la côte de la gorge ne prend pas en mesure de garantir la défaite de l'art dans une capture de cercle. Néanmoins, le point K6 est le plus efficace, parce que là, vous pouvez tirer sur la majeure partie de la gamme de capture, ainsi que la colline A3, à l'occasion de tirer sur d'autres positions. Avec un grand nombre d'artillerie conseillé d'envoyer une voiture sur la F1, à partir de laquelle il peut mener efficacement le feu contre-artillerie et des bombardements en toute impunité, "l'eau."

ST. Souvent, la plupart des joueurs sur une raison peu connue pour commencer un combat, en essayant d'occuper les places H7 et H8. Oui, ces articles sont faciles à essayer d'attaquer l'arrière, grâce à la montée du H9, mais la descente il prend la première place sous le feu ennemi continu, et d'autre part l'importance de la lutte, la technique même obtenir à l'eau est coupée du reste de la lutte, non en mesure d'aider les partenaires. Juste la première partie de la bataille, attendre l'ennemi dans la serpentine, se cachant derrière les pierres. Assez pour maintenir la paire de réservoirs direction que la descente et la montée de l'eau nécessaire pour garder l'ennemi sous le feu constant, et les virages serrés sur la banderole et généralement fatale.

TT. La tâche principale pour les chars lourds devient l'activité A3, mais ne vous précipitez pas tête baissée en arrière. Obtenir adversaire il plus rapide, vous avez à peine le temps, si tôt dans le combat, le TT devrait être distribué sur les collines, et le feu a été allumé, notamment en accordant une attention au suicide, qui descend vers l'eau. Peu à peu, laissant un ou deux réservoirs pour la défense, TT sont concentrés sur la place C1 "force de frappe" l'intensification de la rivière et de se cacher derrière un rocher A2-A3 de l'artillerie, presser l'ennemi de A3, ce qui les aide à l'artillerie. Pour protéger A3 ennemi souvent doit tirer les forces de l'aide, à ce stade, il est déjà possible d'organiser une contre-attaque et PT à travers l'eau. Puis RT jusqu'à la base, et de commencer à le capturer, en se cachant derrière un rocher et les manœuvres.

PT-ACS colline de contrôle et dans le combat généralement impliqués seulement à la fin, au début de la bataille pour préférer le feu à allumer. Bonne position pour beaucoup de PT.

erreurs de base

Capturez la base depuis le début. Toutes base de balayage de l'artillerie ennemie, la pierre ne donne l'illusion de la protection.

Attaque sur le front de l'ennemi - les pistes ne sont pas autorisés à conduire un feu de retour réussi, l'ennemi peut facilement détruire l'équipement sur l'approche.

Lancement depuis le début. La technologie va un long chemin sous le feu, venant à la position de considérablement endommagé, et avant même que vous arrivez à la fin.

Dans le cas de A3 capture - attaquer la base principale de l'ennemi. attaque inutile sur un terrain ouvert - la position A3 est utilisée pour contrôler la capture, puisque, en prenant la technique de la colline peut tirer sur tous les lecteurs jusqu'à "capture" barattage chars ennemis protégé contre les tirs d'artillerie.

Ne vous pressez pas! Marge de la victoire sur la carte.

Deuxième respawn - "carte nord"

En général, tout ce qui précède peut être largement attribuée à la ponte. Les principales différences - l'avantage de l'artillerie, de la défense, et n'a pas été capturé A3 colline, base de prise en main sûre, mais la faiblesse du côté de l'eau.

LT dans le spawn agit de manière similaire, sauf que la terminaison "cercle starter" de prendre soin de la roche B4-A5.

L'artillerie prend, bien sûr, une bonne position sur H0. De là, il peut facilement détruire tout matériel, conduit dans le cercle de capture, ainsi que les feux à bien des égards pour l'ouverture des positions angulaires. Il est nécessaire d'avoir peur de l'éblouissement, et le feu par des traceurs.

ST - le principal problème - ". Base sud" l'absence d'analogie serpentine En conséquence, pour la défense efficace une bonne idée de descendre à l'eau, mais il est préférable de ne pas le faire dès le début.

TT, semblable à être distribué au début par des positions de tir, de saisir la colline A3, et pressé contre un rocher, pour se protéger contre les tirs d'artillerie. L'objectif principal - de ne pas laisser l'ennemi sur la colline. PT-ACS a également contrôlé les descentes de votre banque, une erreur d'aller au PT sur la colline ou descendre.

Si bien fait, après la descente CT sur l'eau, vous pouvez assez rapidement commencer à capturer la base, généralement par la radiothérapie, ce qui est suffisant pour tirer vers la pierre. Dans ce cas, l'ennemi sera contraint d'intensifier leurs actions pour devenir chaotique, il commence à faire des erreurs, et facilement détruits placé dans les points de référence des appareils, et des tirs d'artillerie.

erreurs de base

lancement Unscripted. Passes sous le feu de l'ennemi, et la montée de la route serpentine up est presque impossible sans une perte, si l'adversaire n'a pas conduit à la quasi-totalité de la puissance - il est attaque inutile.

Counterattack TT colline A3. L'action est pratiquement inutile - technique va à une distance importante dans une zone ouverte, et tactiquement leur position n'améliore pas.

technique de comptage tente de capturer la base ennemie. Avec cette entreprise fait face l'artillerie, ne pas besoin de mourir héroïquement sous le feu.


Un exemple du jeu sur la carte El Halluf mode de combat de la tête.

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